|
| последний акт форумной драмы |
| на идиотию в свободке |
|
| |
Ainlaizer, твои фантазии по поводу PS3 просто умиляют... Где, ну где ты вообще прочитал, что графический процессор соньки имеет хоть какой-то доступ к системной памяти?! Не вводи людей в заблуждение.
Для прочищения мозгов приведу пару цитат из статьи со сравнением мощностей бокса и соньки:
"Поскольку современные GPU освободили центральный процессор от большей части вычислений с плавающей запятой, превосходство Cell над Xenos в гигафлопах в секунду не дает ему особых реальных преимуществ. В свою очередь, низкая производительность Cell при выполнении программ с большим количеством условных переходов и большими наборами данных, не умещающимися в локальных хранилищах SPU, сильно усложняет жизнь разработчикам и делает Xbox 360 лучше приспособленной для сложных игр с продвинутым AI.
В фанатских кругах ходит басня о том, что Cell способен <помогать> RSX, взяв на себя часть рендеринга. Чтобы понять, почему это все-го лишь сказка, нужно взглянуть на таблицу на фото с презентации PS3-девкита для разработчиков. Обратим внимание на правую верхнюю цифру в этой таблице. Она показывает, что Cell способен читать данные из видеопамяти со скоростью всего в 16 мегабайт в секунду (на слайде даже специально указано, что это не опечатка - настолько мизерна эта цифра по меркам внутренних шин передачи данных). То есть, фактически, с точки зрения чтения видеопамять для Cell просто не существует, поскольку канал к ней в полторы тысячи (!) раз уже, чем к обычной памяти. Ну и откуда прикажете процессору брать данные для рендеринга?
Операционная система PS3 занимает в три раза больше памяти, чем на Xbox 360: 64 мегабайта системной RAM + 32 мегабайта видеопамяти для OS PS3 против всего 32 мегабайт, которые требуются OS Xbox
Xenos и RSX являются продуктами одного класса, и этого не отрицают даже разработчики из стана самой Sony. Например, Chief Creative Officer студии Insomniac Брайан Хастингс в своей статье признал, что видеосистемы обеих консолей находятся примерно на одном уровне при некотором превосходстве Xbox 360. Чип ATI располагает специальным модулем под названием <дис-петчер потоков>. Он динамически распределяет ресурсы таким образом, чтобы держать ALU всегда загруженными. Если какой-то из потоков не может работать из-за того, что дожидается результатов чтения из текстуры или должен пропустить текущую ветвь условия, он временно <замораживается>, уступая вычислительные ресурсы тому потоку, который в текущем такте готов к исполнению. Конечно, стопроцентной утилизации вычислительной мощности невозможно добиться и здесь, однако Xenos гораздо ближе к полной загрузке, чем RSX, из которого программистам крайне трудно выжать более половины теоретического максимума шейдерной производительности.
Все 512 мегабайт GDDR3-памяти консоли Microsoft унифицированы и могут использоваться в любых пропорциях как для системных нужд, так и для нужд GPU. Это одна из причин, по которой на Xbox 360 зачастую оказывается больше текстурной памяти (и, соответственно, больше качественных разнообразных текстур), хотя общий объем RAM у обеих консолей одинаковый. Под операционную систему Xbox 360 и тело игры обычно расходуется порядка 150 Мб. Соответственно, более 350 Мб остается на текстуры и геометрию - еще раз напомню, у PS3 видеопамяти 256-32(под ось) = 224 мегабайта всего, да минус еще как минимум мегабайт десять под фреймбуфер, который у бокса по сути халявный
Сама архитектура GPU на Xbox 360 способствует экономии системной памяти и эффек-тивному использованию ее пропускной способности. Еще раз вспомним, что RSX - это доработанный PC-чип NVIDIA G70, в то время как Xenos - это именно консольный чип, разработанный специально для Xbox 360. Он сочетает в себе передовые PC-технологии (унифицированная шейдерная архитектура) и давно и хорошо зарекомендовавшие себя консольные технологии (10 мегабайт eDRAM c огромной пропускной способностью для буфера кадров). У RSX eDRAM отсутствует, поскольку на момент создания этого GPU NVIDIA не работала с данной технологией и сейчас только начинает ее осваивать для не-которых из своих продуктов. eDRAM давно используется в консолях, в PS2 она тоже была, а вот в PS3 ее нет.
Архитектура PS3 запутанна и полна узких мест, из-за чего пиковые значения производительности и пропускной способности, которые получаются <по бумажке>, имеют очень отдаленное отношение к тому, что выходит в реальной жизни.
Надежды фанатов Sony на то, что <вот разработчики раскроют потенциал PS3 и заткнут Xbox 360 за пояс> беспочвенны, поскольку графическая подсистема (а именно она определяет облик нынешних и будущих игр) у Xbox 360 так же мощна и при этом в некоторых аспектах более современна. Конечно, на обеих платформах есть сильные и слабые разработчики, однако лучшие игры на Xbox 360 всегда будут выглядеть хоть немного, но эффектнее лучших игр на PS3."Подобно Sin-у из FFX, я неизбежно возрождаюсь каждую неделю и стенания форумчан достигают звезд, ибо это предначертано свыше. И вот уже даже до самых недалеких из празднующих победу начинает доходить, что ликовать-то было не над чем, ибо временная передышка лишь подчеркивает неизбежность моего последующего возрождения - и тем самым их спокойные дни заведомо сочтены... |
|