|
| |
Лобо @ 08 февраля 2021, 16:41 | В смысле, посмотри он просто божественен |
Да.
Для тех из нас, кто вдруг захочет поразглядывать красивые картинки, у меня есть ссылка. По ней нет картинок, есть ссылка на профили художников и дизайнеров на ArtStation, у них галереи, а в галереях те самые картинки.
Визуальный дизайн Control — это дизайн прежде всего интерьерный: все действие игры происходит в пределах одного циклопического здания (с выходами в другие измерения). Это эстетика брутализма: не от слова "брутальный", а от слов béton brut, необработанный бетон. Прямые линии, геометрические формы, естественная фактура материалов — того самого бетона прежде всего; по задумке архитекторов (и в данном случае дизайнеров, это все не просто так, это должно выражать силу, практичность, функциональность. Производить впечатление, настраивать на определенный лад — это называется "искусство". Пораженные Шипением зоны тоже полны прямых углов и геометрических форм, но они хаотичны, диссонансны, все, что там есть — от освещения до звука — должно раздражать игрока (и создавать чувство удовлетворения, когда вторжение отбито и интерьер возвращается в норму).
| [/url]
[cut="эти колонны функциональны: это трубы пневмопочты."] |
|
В мире Control нет солнца, зато полно искусственных и неестественных источников освещения — световые панели, прожектора, пространства, наполненные рассеянным светом. Remedy кучу сил вложила в подсветку, в Art Drop по первой ссылке значатся три художника, работавших конкретно со светом.
Но игра — это не только пустые залы и световые панели, это ретро. Нас ведь водят не только по пустым прямоугольным залам — игра заводит игрока в офисы, лаборатории, складские помещения, и они все наполнены устаревшими вещами: старомодные компьютеры, катушечные магнитофоны, печатные машинки (в лоре игры есть не очень убедительное объяснение, почему Бюро использует весь этот хлам — мол, оно меньше подвержено воздействию паранормального, чем современный хай-тек).
Это эстетика Холодной войны, классической бондианы; настроение закрытости, секретности и консервативности, и одновременно колоссальных бюджетных трат на противостояние с СССР, полеты на Луну, эксперименты с ЛСД и вживление радиопередатчиков в кошек. Немного ФБР, немного ЦРУ, немного НАСА. Даже то, что я говорил об архитектуре — времена брутализма давным-давно прошли: Бюро, располагая чудесами за гранью любой фантазии, застряло в прошлом.
И еще одна тема, уже относящаяся к сеттингу и повествованию, но и к настраиванию на нужный лад тоже — это обыденные объекты и помещения в необычном контексте: заурядный на вид холодильник становится важным и загадочным, если поставить его в центр бронированной камеры и окружить камерами и микрофонами. Или вот одно из важнейших мест в игре — мотель "Океанвью", крошечное, но маникально проработанное в деталях место, тоже старомодное; он выглядит непримечательно, но игрок попадает в него в таком контексте, что впору растеряться.
Исправлено: Dangaard, 09 февраля 2021, 21:08 |
|