МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
EvilSpider
18 июля 2015, 18:35 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Witcher: Enhanced Edition (PC) - 7/10

Первая пройденная на ПК игра со времён... то ли StarСraft II, то ли Gray Matter. Прошли годы, в общем. До последнего надеялся, что CD Projekt замутят какой-нибудь консольный порт/ремастеринг по случаю выхода третьей части, но не судьба. Пришлось сжать зубы, собрать волю в кулак и героическим усилием пройти таки игру на едва приспособленной для этого дела платформе. Привычке решил не изменять и купил игру легально, хоть и за какие-то там копейки на распродаже, заодно установив наконец Steam (параноидальная хрень какая-то этот ваш "чудо-сервис", ну да бог с ним - не буду углубляться и провоцировать разного рода бояр).

Первая серьёзная подстава ожидала меня уже в главном меню. Игра, как оказалось, не поддерживает геймпады от слова совсем... Испытав в связи с этим лёгкий культурный шок и едва сдерживаемый позыв кликнуть иконку "Uninstall", всё-таки заставил себя продолжать. К счастью, в настройках нашёлся более-менее приемлимый режим управления преимущественно одной мышью - пытку стиральной доской клавиатурой в RPG с чисто экшеновой боёвкой, боюсь, я бы просто физически не перенёс.

Да, наверное, стоит как-то обозначить причину всех моих мучений. Как я писал в отчёте к The Witcher 2, до собственно прохождения второй части о "Ведьмаке" я не знал ровным счётом ничего, и даже долгое время путал его с "Волкодавом" (и его "выдающейся" экранизацией, в частности). Но, поскольку игра мне честно понравилась, заинтересовав в первую очередь именно вселенной и персонажами, после прохождения решил ознакомиться и с литературным первоисточником, купив первую книгу на пробу. Книжка, скажем прямо, мне не сильно понравилась, показавшись весьма посредственным набором детских сказочек, написанных будто бы школьником каким-то на переменках. Учитывая, что все без исключения знакомые, рекомендовавшие мне почитать Сапковского, форсили именно первую книгу как однозначный шедевр, я как-то даже засомневался в целесообразности продолжать ознакомление с серией, решив не тратить больше свои деньги и время. Однако, настолько радикальное расхождение во впечатлениях от книги и от игры всё-таки не давало мне покоя. В игре ведь дофига крутоты было, так? Не могло же всё это взяться из воздуха, в самом деле? В общем, спустя несколько месяцев, решил дать серии второй шанс, купив ещё пару книжек. И вот тогда уже, что называется, понеслось. К моменту выхода "The Witcher III: Wild Hunt" я уже был не просто заинтересованным геймером, а полностью обращённым фанатом ведьмачьей вселенной.

Но возвращаемся к игре. Понятно, ожидать каких-то там откровений от восточно-европейской ПК-разработки 2007-го года в принципе не приходилось, и в этом смысле обошлось без особых сюрпризов и огорчений - убитое управление, корявенький движок, невзрачный арт-дизайн, любительского уровня режиссура и глючная боёвка "закликай врага до смерти". Именно так, в моём представлении, и должна выглядеть исконно-писишная RPG, так что я знал, на что подписываюсь. В принципе, ко второму "Ведьмаку" у меня было достаточно много претензий чисто технического характера, но, пройдя оригинальную игру, я смог наглядно убедиться, что прогресс между двумя частями на самом деле был просто колоссальным. Респект полякам, что сумели так приподняться за какие-то 3,5 года.

Как бы то ни было, техчасть интересовала меня в самую последнюю очередь. Изначально, ставилась чёткая стратегическая задача - бегло ознакомиться с сюжетом, диалогами и квестами игры (плюс, перепройти затем второго "Ведьмака", чтобы быть в полной готовности к релизу третьей части), по возможности перетерпев всё остальное. Впрочем, и в этом отношении игра не особенно порадовала. Написана она вполне достойно, этого не отнять, но сюжет всё-таки скучноват и даже откровенно зануден местами. Плюс, история как-то слишком уж сильно замкнута на себе самой - не чувствуется никакого размаха и, в конечном итоге, по сути в игре не происходит ничего действительно важного в контексте именно трилогии. В этом смысле, игра как раз напоминает тот самый невразумительный сборник рассказов Сапковского, имеющий мало общего с эпичной сагой, разродившейся из него впоследствии. И, серьёзно, прошёл примерно год с того момента, как я закончил игру, а я совершенно не могу припомнить, кто например был в ней главным злодеем и чем вообще всё это дело закончилось (что-то там очень мутное в снегах происходило, но что именно и с какой целью - не помню и всё, хоть убей). По-моему, очень показательный момент. Впрочем, справедливости ради, в игре всё-таки присутствует несколько ярких персонажей, целый ворох качественно написанных диалогов (зачастую с изрядной долей добротного фансервиса для знакомых с книжной темой) и набор избретательных квестов (особенно запомнилась вредная старушенция в доме Трисс, я с неё просто рыдал), что более-менее оправдывает затраченное на игру время.

Ну а так, оригинальный "Ведьмак" всё-таки слишком сильно уже устарел на сегодняшний день, по вполне понятным и объективным причинам. Тем, кто ещё не приобщился к серии, я бы рекомендовал начинать сразу со второй части - ничего действительно важного потеряно не будет, включая ваше время.

В итоге, затратил на игру примерно 40 часов, играя на лёгком уровне сложности с выполнением всех квестов, которые удалось найти в естественной прогрессии (без заглядывания в прохождения).
EvilSpider
01 августа 2015, 16:47 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Drakengard 3 (PS3) - 9/10

Превью на "Форевере".

С серией Drakengard я познакомился примерно 10 лет назад, пройдя первую часть. Об игре на тот момент не знал практически ничего, но кредит доверия к бренду Squaresoft был настолько высок, что в общем-то мне было всё равно, достаточно было одного только факта принадлежности к жанру jRPG. Ну а то, что в титрах было написано Square Enix (Drakengard была по сути самой первой более-менее приметной игрой объединённой компании, да и разрабатывалась на деньги Enix, как раз), тогда ещё меня не сильно настораживало.

За давностью времён, игру я конечно помню совсем смутно, но ей определённо удалось произвести на меня очень сильное впечатление как минимум своим сюжетом, персонажами и проработкой диалогов. Каждые пару часов игра начисто выносила мой неокрепший мозг каким-нибудь смелым сюжетным твистом, больной наркоманией или совершенно бесстыжим издевательством над рандомным каноном jRPG. За время прохождения, моё отношение к игре менялось раз десять, по всему спектру эмоций, от полного отвращения до восхищения - такой беспредельной жести в формате видеоигры мне на тот момент ещё совершенно точно не встречалось (да и сейчас мало кто сможет потягаться). Главной проблемой оргинального Drakengard было только то, что в геймплейном отношении игра была абсолютной посредственностью - многочасовая череда унылейших сражений с толпами однотипных врагов, иногда разбавляемая глючными полётами на драконе. Помнится, игру я проходил в самый разгар болезни, с температурой под 40, что, с поправкой на монотонный геймплей и упоротость происходящего на экране (гигантские, летающие младенцы-каннибалы? дракон против звена истребителей?), давало на выходе особо специфичный такой фан из разряда "всё настолько хреново, что даже хорошо". Желание пройти вторую часть тоже в общем имелось, но пока тянул резину, время PS2 уже ушло, а попытавшись однажды запустить игру на эмуляторе, самолично убедился, что именно в неё он почему-то вообще не умеет. Впрочем, знающие люди говорят, что по сюжетной части в сиквеле ловить нечего (делала совсем другая команда), так что и фиг с ним.

Но, даже при всех своих достоинствах, каким-то осмысленным фанатом игра меня не сделала. Всё-таки, это была немного не та вселенная, не совсем близкие мне персонажи, недостаточно увлекающий сюжет. Точно в цель Йоко Таро и Ко попали несколькими годами позже, создав NIER - одну из самых важных, личных игр в истории, ставшую для меня самым ярким впечатлением всего предыдущего поколения. Новость о расформировании студии Cavia меня конечно опечалила, но уже тогда я интуитивно чувствовал, что вот так вот просто всё не закончится, и Square Enix, владеющая IP, по-любому сделает какой-то сиквел, с участием оригинальной команды или без неё. Всё-таки, пусть NIER и не удалось стать особенно успешной игрой в коммерческом плане, но зато она обзавелась по-настоящему культовым статусом, благодаря как минимум своим запоминающимся персонажам и восхитительной музыке, которые просто отказывались уходить в забвение вслед за самой игрой, безжалостно потопленной бездарными критиками. Но вот то, что анонсировали в итоге не NIER 2, а Drakengard 3, без шуток застало меня врасплох. Решение выкопать из могилы всеми забытую серию выглядело крайне странным, и я до сих пор плохо представляю себе логическую последовательность, приведшую к такому вот решению.

Впрочем, ничего против я в общем-то не имел, благо, даже в отрыве от своей серии, Drakengard 3 выглядела очень многообещающей игрой, с интригующей сюжетной завязкой и классным дизайном персонажей. В конечном итоге, изучив всю доступную информацию, прямо-таки по-настоящему проникся этим проектом и считал дни до релиза. Всерьёз даже намеревался заказать коллекционку из США (по сути за полторы цены, учитывая необходимость оплачивать услуги посредников), но, поскольку их расхватали ещё по преордерам, ограничился в итоге обычной коробочной версией с Плей-Азии.

Заранее было понятно, что в технологическом отношении игра будет в лучшем случае удобоваримой. Игры Таро всегда были рассчитаны на узкий круг ценителей, принципиально игнорируя массовую аудиторию, так что приличные бюджеты ему не светят просто по-определению. Но, по правде говоря, даже хорошо понимая все отягчающие обстоятельства, от игры я ожидал большего. Сама боёвка в общем не так плоха - героиня движется довольно бодро, управление вполне интуитивно, а к системе переключения оружия можно приспособиться. Проблема в том, что все ресурсы похоже были брошены именно на боёвку, а вот всё остальное делалось по совсем уж остаточному принципу. Как результат - декорации убогие, детализация нулевая, камера кривая, анимация топорная. Не говоря уже о постоянно проседающих fps, неадекватно долгих загрузках, скрин-тиринге и всех прочих прелестях плохой оптимизации. Враги ведут себя как бог на душу положит - то замирают без движения, то усердно атакуют какую-нибудь стену, полностью игнорируя игрока, то наоборот начинают зверски прессовать, не давая продохнуть. Сопартийцы-NPC постоянно где-то теряются, застревают в стенах, и вообще непонятно зачем присутствуют на поле боя - по-моему, они и урона-то осмысленного не наносят, только создают видимость атак. Сильно раздражало также отсутствие возможности хоть как-то направлять удары непосредственно во время комбо (героиня будет упорно месить воздух перед собой, даже если врага там давно уже нет) и дико нелепая анимация падений, приводящая к совершенно идиотским ситуациям, когда безостановочно атакующие враги просто не дают однажды упавшей героине подняться на ноги вплоть до геймовера, прямо как во времена каких-нибудь 8-биток, прости господи. Вообще, так вот навсидку даже не могу точно сказать, проходил ли я ещё в этом поколении игру настолько же... неряшливого, скажем так, технического исполнения. Onechanbara на Xbox 360, разве что, но и то не факт. Ах, да, была же ещё расчудесно забагованная Deadly Premonition... от того же самого разработчика. Ну, вот всё сразу и встало на свои места. Хотите сделать сверх-дешёвую игру в сжатые сроки? Нанимайте мастеров скоростного трэш-дизайна из Access Games!

Хуже всего, что игра, ко всему прочему, ещё и страшно затянута. Около четырёх десятков часов однообразнейшего хэк-энд-слэша в основной игре + ещё немногим меньше в многочисленных DLC (это если выбивать все трофеи, но и без них игра гораздо продолжительнее, чем следовало бы). Просто издевательство какое-то. Да, встречаются ещё миссии верхом на драконе и какие-то незамысловатые паззлы, но они имеют слишком много своих собственных косяков, чтобы их можно было назвать какой-то отдушиной. Более-менее удались разве что битвы с боссами - не откровение ни разу, но по крайней мере они достаточно разнообразны и заставляют включать мозги, продумывая тактику. В целом, даже при том, что прохождение игры растянулось на добрых полгода, она изряднейше меня подзадолбала.

Но, конечно, не ради геймплея и графона нормальные люди проходят игры команды Йоко Таро. Вся соль в их специфичном подходе к историям и персонажам, ориентированным на взрослую аудиторию, подуставшую от засилья стерильного подросткового шлака на рынке jRPG, а также выдающегося качества сторителлинг, за который снова отвечала неподражаемая Савако Натори (не менее важный в команде человек, чем сам Таро, хоть и держится в тени). Впрочем, в сюжетном отношении Drakengard 3 получилась игрой во многом непохожей как на оригинальный Drakengard, так и на NIER. Упор в последних всё-таки делался на предельно серьёзные темы, атмосферу безысходности и нефиговую драму, в то время, как третью часть вообще достаточно сложно воспринимать на полном серьёзе. Даже не из-за сюжета как такового (по сути своей, он не менее хардкорен, чем в других играх), а скорее из-за слишком уж специфичной манеры его подачи. Игра производит впечатление этакой нарочито фарсовой театральной постановки, где все главные лица просто валяют дурака, размахивая бутафорскими мечами и фонтанируя реками фейковой крови, на рекреацию которой ушёл промышленный запас кетчупа. Встречаются в игре и откровенно комедийные сцены (осторожно, юмор очень такой японский, поймут не все), чего в играх Таро до сих пор сложно было себе даже представить. На качестве сценария, впрочем, такая радикальная перемена атмосферы никак не сказалась - диалоги написаны и срежиссированы как всегда просто восхитительно. Даже при том, что значительная часть болтовни так или иначе завязана на сексе, преподносится всё это с таким отличным юмором и иронией, что даже я не раз ржал как конь, хотя по жизни вообще-то постельный юмор мне не особенно близок. Единственно, страшно раздражает конечно манера спамить затяжным нарративом непосредственно во время боёв - приходилось реально бегать кругами от врагов и боссов только ради того, чтобы не упустить случайно какой-нибудь отличный диалог. Всё это только ещё сильнее наводит меня на нелестную для игры мысль, что геймплей историям Таро в принципе нужен примерно так же, как телеге пятое колесо.

Персонажи удались на славу. Зеро совершенно неподражаема в роли циничной машины убийств, методично приводящей в исполнение свою кровавую миссию. Что производит в особенности сильное впечатление на фоне её подчёркнутого здравомыслия (в противовес тому же поехавшему Кайму). Михаил ведёт себя как совершенно настоящий, ненаигранный ребёнок, добиться чего на самом деле удаётся считанным единицам, причём не только в формате игр, но и в кино/сериалах. Сёстры очень живые и харизматичные, совершенно не похожи друг на друга, и очень убедительны каждая в своём индивидуальном безумии. Апостолы служат одной лишь только цели - причинять суровый юмор и наносить тяжёлые шутки направо и налево. Даже рандомная дракониха из DLC невероятно доставляла своим едким сарказмом. В общем, умеют эти люди в запоминающихся персонажей как мало кто другой, что ещё тут скажешь. Жаль только, что, учитывая внушительную продолжительность игры, в ней всё-таки преступно мало полноценных катсцен. Сюжет подаётся в основном в форме диалогов, сопровождающих геймплей, что всё-таки несколько халтурный подход, как мне кажется (вот у NIER был более грамотный баланс между катсценами и сопроводительной болтовнёй). С другой стороны, те немногие катсцены, что есть, реализованы на весьма достойном уровне, заметно превосходящем уровень исполнения самой игры (есть даже полноценное CGI-интро, производство которого, подозреваю, обошлось в стоимость всей остальной игры). Видимо, ещё один случай радикальной оптимизации бюджета на основе заданных приоритетов.

Иузыка в игре получилость очень качественной, хотя до небожительного уровня саундтрека NIER ей конечно далековато во многих отношениях. Заметно, что над игрой работало несколько разных композиторов - стилистика пляшет во все стороны и далеко не всегда выдаёт удачные па. Отдельно порадовало привлечение к игре Тихиро Оницуки - моей любимой японской исполнительницы всех времён. Песенка её получилась просто выше всяких похвал, заслушал до дыр. Эми Эванс, к сожалению, было не так много в этот раз, но в принципе все вокальные партии исполнены очень достойно и не режут слух, что в японских саундтреках случается не так уж и часто. Локализация тоже удалась на славу. Глубочайший поклон американскому отделению Square Enix, что осознают важность сюжета в играх Таро, не экономя на переводчиках и озвучке. Над локализацией работала та же супер-команда, что адаптировала в своё время NIER, а актёрский состав, хоть в нём и было поменьше звёздных имён (из моих любимчиков засветилась только Тара Платт, она же Валькирия Христ), отработал на таком же высоком уровне.

Но пора закругляться. Несмотря на то, что ждал я всё-таки большего, игрой остался доволен. Как оно обычно и бывает с играми Таро, неоспоримые достоинства заставляют закрывать глаза на все недостатки, какими бы очевидными они не были. Drakengard 3 совсем не похожа на NIER, не похожа на первый Drakengard, но при этом в ней всё ещё безошибочно узнаётся уникальный стиль Cavia, дух которой продолжает жить и радовать фанатов даже после безвременной кончины студии. Для тех, кто в теме, игра конечно обязательна к прохождению, а вот всем остальным - играть строго на свой страх и риск. Это во всех смыслах штучный продукт, требующий особого подхода.

P.S. Ну а теперь скрещиваем пальцы и ждём новый NIER. Признаюсь, очень сильно напрягает меня участие в проекте Platinum Games (не так давно баттхёртил по их поводу в отчёте на Revengeance), но, надеюсь, из чисто технического гетто их никто не выпустит. Экшен они конечно могут зарядить неплохой, главное, чтобы их на пушечный выстрел не подпускали к сценарию, режиссуре и арт-дизайну, иначе атас.

Семидесятая платина. Которая запомнится мне ох как надолго... Официально объявляю эту платину самой сложной за всю мою трофихантерскую карьеру. Хотя бы по той простой причине, что для её достижения я был вынужден прибегнуть к помощи спецсредств. Но обо всём по порядку.

Основной набор трофеев в игре достаточно лёгкий (как и сама игра). Очень серьёзный челлендж представляют только несколько отдельных реквестов (что-то типа опциональных сайд-миссий по сбору лута на время, вырезание нескольких волн врагов и т.д.), но это нивелируется спецкостюмом с бесконечным бустом режима Интонера, выдаваемым за прохождение игры, который превращает любую игровую задачу в банальность. Лёгкие трофеи, впрочем, не значит быстрые трофеи. Для платины, необходимо очень долго и муторно фармить золото на апгрейд всех оружий, а если стоит задача выбить 100% трофеев, общее время увеличивается в разы, поскольку DLC в игре много (каждой сестре по своей сюжетной ветке, состоящей из 4-х миссий), они достаточно продолжительны сами по себе + каждое из дополнений нужно пройти раза три, чтобы прокачать максимальный левел. Но это всё цветочки. Главное препядствие для претендентов на платину - бой с самым последним боссом игры (в духе Cavia, в игре присутствует несколько "последних боссов", но всё-таки есть и "самый последний босс", открывающий доступ к последней концовке, в данном случае - концовке D). Люди, знакомые с игрой, конечно же прекрасно понимают, почему этот самый бой - редкое в своей циничности издевательство над всем, что свято в этом мире. Но для мимокрокодилов попробую объяснить.

Так вот, по своей механике, игра Drakengard 3 является Action RPG, с очень сильным акцентом на экшен, где на протяжении нескольких десятков часов, игрок занимается вырезанием полчищ врагов при помощи разного холодного оружия. Здравый смысл подсказывает, что, при таком раскладе, финальный босс игры должен представлять собой какого-нибудь убер-монстра, убийство которого потребует применения всех накопленных за прохождение навыков боя. На худой конец - какой-нибудь бой-паззл, опирающийся на базовую механику игры. Ну, как это происходит во всех прочих играх жанра. Но нет, вопреки всякой логике, финальный босс Drakengard 3 представляет собой... РИТМ-ИГРУ. Внезапно? Ещё бы. Ну да ладно, мы всё-таки имеем дело с игрой от известного извращенца Йоко Таро, так что подобный эксцентричный фокус не должен никого удивлять. Реальная проблема в том, что весь этот бой - один сплошной троллинг и издевательство над игроком. На первый взгляд, задача исключительно проста - нужно тупо нажимать одну-единственную кнопку в нужный момент, чтобы защититься барьером от убийственной звуковой волны. Вот и вся премудрость. Но дальше начинается АД.

Во-первых, весь этот бой длится примерно 8 минут реального времени. ВОСЕМЬ МИНУТ. Во-вторых, таймфрейм для корректного нажатия кнопки беспощаден к малейшим ошибкам (максимально допустимое отклонение - примерно 200 миллисекунд в любую сторону, и нет, цифру эту я взял не с потолка, как вы скоро поймёте). В-третьих, в общей сложности нужно отразить 243 (ДВЕСТИ СОРОК ТРИ) звуковые волны, с постоянно изменяющейся скоростью и интенсивностью (включая адский баттон-мэшинг местами). В-четвёртых, камера периодически начинает "гулять" во все стороны, выбирая такие ракурсы, с которых физически невозможно увидеть момент приближения волны к герою. Да, кнопку предлагается нажимать ориентируясь исключительно НА СЛУХ. В-пятых, самая последняя нота не имеет ни визуальных, ни тайминговых, никаких вообще осмысленных ориентиров. Попасть в неё можно разве что ПО ЧИСТОЙ СЛУЧАЙНОСТИ. Ну и на-шестое у нас самая вкуснятина. В случае одной-единственной ошибки, мгновенно наступает геймовер и игрока отбрасывает в самое начало... Никаких чекпоинтов, никаких "жизней", ни-че-го. В сцене, продолжительностью в ВОСЕМЬ МИНУТ, состоящей из ДВУХСОТ СОРОКА ТРЁХ сверхточных нажатий кнопки в особо экстремальных условиях, напоминаю. Причём, после каждой промашки игрок вынужден ждать примерно 2 минуты (загрузка + начальная стадия, которую невозможно скипнуть) только чтобы произвести новую, обречённую на провал попытку. Over and over again.

Нет, я конечно слышал все эти кулстори про рандомную жену/подружку, чуть ли не впервые в жизни взявшую в руки геймпад и прошедшую эту оду мазохизму с пары попыток. И даже готов допустить, что действительно существует какое-то врождённое чувство ритма, позволяющее чисто на слух определять все эти сумасшедшие микро-паузы, нажимая кнопку с точностью робота, собираюшего Айпады. Проблема в том, что лично я, извините, ничем подобным не обладаю. У меня хороший слух, но я никогда не занимался музыкой и уж точно не собираюсь этого делать на старости лет. Я вообще за всю свою жизнь не запустил ни одной ритм-игры, не говоря уже о таком хардкоре (да меня и обычные QTE запросто выводят из себя). WHAT THE FUCK WERE THEY THINKING!? Ну да ладно. Для простых смертных вроде меня, добрые японские люди сделали специальные "читерские" видео, максимально упрощающие задачу - нужно только синхронизировать ролик с игрой, и тупо жать кнопку в соответствии с интуитивно понятными подсказками на экране. Проблема в том, что с такой "помощью" у меня почему-то стало получаться ещё хуже, чем без неё - редко удавалось перевалить даже за первую треть боя, которая, как можно догадаться, вообще-то самая лёгкая...

Нет, здесь не будет слезливой истории о том, как я долгими зимними вечерами задрачивал этот долбанный гитар-хиро-ваннаби, умирая и умирая снова, пока окончательно не поехал рассудком, выйдя прогуляться в окно шестого этажа. Мне хватило примерно двух часов и 20-25 попыток, чтобы с абсолютной чёткостью уяснить, что эта миссия для меня просто физически невыполнима. Одно дело быть неспособным выполнить какое-то действие из-за недостаточного скилла или внимания, другое - проваливать задачу раз за разом по необъяснимым причинам (есть полная уверенность, что нажал кнопку вовремя, а игра фиксирует промах), либо из-за отсутствия физических данных для этого (осмысленно попасть в невидимую волну я не смог бы никогда). Никакое количество часов, попыток и разбитых в хлам джойстиков это бы не исправило. Всё, финита ля комедия.

Но, поскольку я всё-таки гордый трофидрочер-комплиционист, перспектива такого вот бесславного конца моей платиновой эпопеи меня что-то совсем не обрадовала. Поэтому, я стал искать варианты. Нестандартные варианты. По сути, я искал какое-нибудь хитрое устройство, способное прожимать физическую кнопку по заданному алгоритму, но довольно быстро уяснил, что ничего подобного в открытом доступе не существует. Зато, в процессе поисков обнаружился немного другой, более подходящий вариант - устройство, способное имитировать нажатия кнопок джойстика, передавая сигнал с ПК непосредственно в консоль через USB-интерфейс. Проблема была в том, что такую фиговину нужно было ещё как-то собрать из подручных средств, используя всякую там пайку и разные электро-технические приёмы, с которыми я совсем не дружу. Так что я стал искать какое-нибудь готовое решение, и в итоге набрёл на чудо-девайс под названием "Titan One". Вообще, основная функция устройства - максимально автоматизированное кросс-управление между разными консолями и ПК, вплоть до возможности подключения Виимоута к PS4. Но меня привлекла другая, менее разрекламированная фича - возможность программировать и исполнять кастомные комбо. Уверенности, что хреновина справится с моей задачей, у меня не было (слишком много всяких переменных), но всё-таки решил рискнуть, заказав себе это чудо техники.

По факту получения, обнаружилось несколько проблем, главной из которых было то, что память девайса жёстко ограничена (4 килобайта, от щедрот). Всё-таки, основной его задачей является воспроизведение коротких комбо для файтинов, шутеров и спортсимов, в то время, как мне требовалось исполнить длиннющий беспрерывный макрос из 500+ команд на 8 с лишним минут. В итоге, пришлось даже обратиться непосредственно к разработчику штуковины, который не обломался помочь с жёсткой оптимизацией скрипта, сделав мою задачу выполнимой. Дело оставалось за малым - написать правильный макрос, на что у меня ушло без малого три вечера многочисленных проб и ошибок. За основу, я взял одно из тех самых видео с ютуба, набросав алгоритм прожатия кнопки с расстановкой всех пауз между ними. Но, во-первых, выяснилось, что игра затрачивает различное время на загрузку боя - на глаз это нельзя заметить, но для правильного исполнения макроса даже отклонение в 1/3 секунды критично, из-за чего приходилось по нескольку раз перезагружаться, прежде чем скрипт попадал хотя бы в первую ноту. Во-вторых, я очень быстро понял, что тайминг видео тупо не соответствует таймингу самой игры. Пауза между каждым отдельным нажатием кнопки в игре, запаздывает на несколько миллисекунд относительно видео, что не так заметно в первые 2-3 минуты, но к концу макроса расхождение составляет уже больше одной полной секунды, что очень серьёзно. В общем, всё это объясняет, почему я клинически не мог набить достаточно продолжительное комбо, используя видео (причём, о том, что рассинхрон существует, я в принципе никак не смог бы узнать, не начав насколько углублённо анализировать всю эту беду). Сложнее понять, почему отставание вообще имеет место быть, но, скорее всего, причина в том, что я конвертнул видео с ютуба в более удобный для проигрывания формат, из-за чего мог сбиться фреймрейт.

Но я что-то увлёкся. Короче, всё закончилось хорошо. Это было нефиговым челленджем само по себе, но мне таки удалось написать скрипт, утрамбовать его в память и исполнить макрос, который прошёл для меня этого поганого босса буквально одним-единственным нажатием кнопки. ::D Кстати, чисто случайно сохранилась запись этого исторического момента (писалось на камеру PS Vita для коррекции тайминга при сбоях, так что качество хреновенькое, но важна идея). Да, все нажатия кнопки в данном видео осуществляет AI (осторожно, мега-спойлеры):



Ну, можно конечно ещё порассуждать, насколько вообще "честно" проходить игру и выбивать платину таким вот образом. Но, по правде говоря, моя совесть пребывает в абсолютном спокойствии. Весь этот ублюдочный "бой" был оскорбительно бесчестным ко мне, как игроку и покупателю, с самого начала, поэтому в данной ситуации я не вижу ничего зазорного в том, чтобы на подлый удар в спину ответить прицельным пинком под дых.

Trolled by Cavia, говорите?
Trolled by EvilSpider, how about that?

EvilSpider
10 августа 2015, 16:34 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Freedom Wars (PS Vita) - 8/10

Мой второй эксперимент с жанром "кооперативной охоты" после Soul Sacrifice. Заинтересовался этой игрой ещё при показе премьерного трейлера, благодаря очень приятному визуальному стилю и необычной концепции вселенной, но вот жанр особого воодушевления у меня не вызвал. Тем не менее, почти сразу же принял интуитивное решение, что в эту игру надо будет попробовать поиграть. При этом, за дальнейшими новостями почти не следил, так что, вставляя карту с Freedom Wars в портативку, на самом деле не вполне чётко представлял себе, о чём же вообще эта игра (ну, не считая того, что в ней вероятно придётся вырезать монстров толпой). И, надо сказать, меня поджидал целый ряд сюрпризов. В основном, приятных.

После прохождения Soul Sacrifice, я предполагал, что игра будет таким же чисто сессионным экшеном, но на деле она оказалась вполне себе jRPG. Не совсем полноценной, конечно, но в игре всё же присутствует несколько локаций, которые можно исследовать, общаясь с NPC, достаточно проработанный сюжет, с многочисленными диалогами и катсценами, простенькие квесты, магазины и т.д. Структурно, мир Freedom Wars напомнил мне игры серии Shin Megami Tensei эпохи PS2, вроде Digital Devil Saga - этакий сильно урезанный, но вполне себе функционирующий жанровый минимализм.

Сюжет меня здорово разочаровал. Завязка и вселенная вроде бы интересные, но подача настолько невыразительная, что проникнуться у меня совсем не получилось. С персонажами аналогично - их много и они весьма неплохо задизайнены, но несут такую унылую банальность, что палец сам тянется к иконке перемотки. Всё это, в принципе, очень сильно напоминает любой современный аниме-сериал с претензией на НФ, которые я органически не могу смотреть - вроде все компоненты для нормальной сай-фай истории присутствуют, но на выходе почему-то неизменно получается стерильная жвачка ни о чём, а не новый GitS, Last Exile или Ergo Proxy на худой конец. Правда, определённую роль в данном случае могла сыграть очень посредственная локализация, которая явно делалась на скорую руку, совсем не в духе игр от Sony. Озвучку оставили японскую (что ок, на самом деле, ибо аниме я по жизни привык потреблять на языке оригинала), а вот субтитры переведены просто отвратительно. Какой-то любительский уровень, честное слово, вплоть до многочисленных грамматических ошибок, неумело построенных фраз и большой доли грубой отсебятины (даже моего близкого к нулевому знания японского хватило, чтобы это распознать). Понятно, что игра затачивалась чисто под японский рынок (жанр обязывает), но раз уж взялись адаптировать, делайте как положено, я считаю.

А вот сама по себе игровая вселенная всё-таки очень самобытна. По сюжету, игрок как бы пребывает в тюрьме, отматывая миллион лет строгача хрен знает за какое вообще преступление (амнезия, ага). И периодически его, вместе с другими зеками, засылают на военные операции, успешное выполнение которых сокращает срок заключения на определённое количество лет, в зависимости от опасности задания. Идейка явно позаимствована из древнего (но крутого) аниме Cyber City OEDO 808, но в общем не суть. Игре очень даже неплохо удалось отобразить всю поганость ситуации, когда за каждым твоим шагом следят и каждый чих контролируется большим братом. После каждой миссии, игрок оказывается в тесной камере, под круглосуточным присмотром андроида-надзирателя. Главного героя постоянно кто-нибудь прессует и смешивает с говном, обращаясь исключительно терминами вроде "грешник", "отброс общества" и "бесполезный ресурс". Но самое забавное - система наказаний за различные действия, считающиеся здесь преступлением. Удерживал кнопку бега дольше 5-ти секунд? Получи +1000 лет к сроку. Приблизился к заключённому противоположного пола ближе, чем на метр? Виновен! Слишком долго раздумывал над ответом в диалоге? Приговор приведён в исполнение. Причём, всё это реальные циферки, добавляемые к общему сроку, что пусть и незначительно, но всё-таки затормаживает игровой прогресс (часть геймплея, не хухры-мухры!). Вроде как мелочи, но когда тебя таким вот образом шпыняют на каждом шагу, в определённый момент реально начинаешь чувствовать прилив праведного гнева и желание вцепиться какому-нибудь угнетателю в горло.

Основной геймплей игры составляют сессионные бои в команде из 4-х человек (либо AI, либо игроки по онлайну), к каждому из которых приставлен компаньон, являющийся полноценной боевой единицей. Я не являюсь большим знатоком "монста-ханта" жанра, но на фоне той же Soul Sacrifice игра выглядит продуктом принципиально другого уровня, в разы более проработанным и напичканным контентом. Если в Soul Sacrifice команде обычно противостоял один или два противника-босса, с редким вкраплением хилых мобов, миссии в Freedom Wars намного более комплексны и чаще всего состоят из нескольких волн разнообразных противников, от мелких солдат и до громадных роботов, а также нередко имеют дополнительные задачи по транспортировке/защите объектов. Видов противников и вариантов стратегий очень много - можно пулять с расстояния различным стрелковым оружием (лично я быстро пристрастился к тяжёлому вооружению, и всю игру пробегал с двумя внушительными гаубицами) или бросаться на гигантских роботов с мечом в руке что твой Сефирот. Есть также простенькая система распределения ролей - можно быть как чистым дамагером, так и заниматься отхилом группы или кастовать защитные баффы (но, конечно, здесь это всё не так критично, как в ММО, и внимание на ролях обычно не акцентируется). Присутствует ещё приметная система "Thorn", позволяющая использовать что-то типа шипастой вариации гарпуна Бэтмэна для ускоренного перемещения или взбирания на возвышенности, а также дающая возможность цепляться к различным частям больших роботов (а-ля Dragon's Dogma) или валить их на землю, временно выводя из боеспособного расстояния и вырубая защитные барьеры. Все крупные механизированные противники имеют комплексную модель повреждений - можно отстрелить практически любую отдельную часть (руки, ноги, различные орудия, элементы брони и т.д.), снижая тем самым его атакующий потенциал и нащупывая особо уязвимые места.

В целом, геймплей Freedom Wars разнообразен, продуман и имеет глубину. Но, к сожалению, всё-таки имеют место отдельные спорные решения, не дающие получить от игры максимальный фан. В частности, в игре на редкость странно реализована система повреждений игрока. Вся логика развития персонажа почему-то основана исключительно на бусте атакующей мощи, а вот запас здоровья по сути не изменяется всю игру (можно слегка увеличить HP с помощью системы аугментаций, но это капля в море). Как результат, к концу игры героя валят буквально в 2-3 атаки не только роботы, но и рандомные солдафоны-статисты (которых может быть просто тьма), причём зачастую урона просто физически невозможно избежать. Да, KO в этой игре не так страшно - даётся несколько секунд на то, чтобы тебя "поднял" другой игрок или компаньон, и только если это им не удаётся, случается респаун, число которых ограничено. Но, блин, когда вот эта вот "неваляшка" длится нонстопом весь бой (...упал - подняли - пока перезаряжался, упал снова - подняли - выстрелил пару раз - упал...), как-то всё это начинает подзадалбывать. Особенно, если твой герой специализируется на тяжёлом вооружении (как в моём случае), за что приходится расплачиваться изрядной долей подвижности. Враги, напротив, обладают неадекватно большим количеством HP и убиваются слишком долго, на мой вкус. В общем, в игре просто очень слабо ощущается прогресс персонажа - по факту, ты в равной степени огребаешь как на начальных стадиях игры, так и на заключительных, обладая уже приличным опытом и крутым оружием. Игре просто отчаянно не хватает какой-нибудь более сбалансированной механики повреждений или гибкой системы экипировки. Всё-таки, одно дело Soul Sacrifice, где действительно возможно пройти любую миссию без урона на чистом скилле, и совсем другое Freedom Wars, в которой существует с десяток видов дистанционных самонаводящихся атак и злющих AOE, бьющих без промаха, а врагов на экране может быть и штук 20 одновременно.

Вдобавок к большому количеству разнообразного вооружения, имеется ещё и продвинутая система крафта оружия. Но с ней разработчики явно перестарались - ничего настолько же замороченного и интуитивно непонятного я в своей жизни ещё не встречал (Vagrant Story, разве что). Чтобы просто понять, как всё это работает, пришлось досконально изучать объёмные гиды в интернете, но и то не могу сказать, что въехал во все возможные нюансы. Чтобы скрафтить себе оружие с идеальными статами, требуется потратить несколько десятков часов, ибо система предполагает адский гринд запчастей (с шансами выпадания в 1% и всеми прочими прелестями), а также многочисленные молебны RNG-Иисусу при попытках скомбинировать абилки. Впрочем, дело было вечером и делать было нечего, так что исключительно из спортивного интереса я собрал себе вот такую пуху 10-го левела, с достаточно близкими к идеальным статами (минус элементы, так и не дошли руки до их прокачки).

Графически, игра выглядит очень достойно. Боевые арены прилично детализированы и обычно имеют несколько уровней-этажей для вертикального геймплея, вплоть до возможности взбираться на высотные здания. В кадре постоянно маячит большое количество врагов, игроков, NPC, объектов, эффектов, отлетающих во все стороны частей роботов и т.д. При этом, ничто не торморзит, не глючит и не застревает. Небоевые локации оформлены победнее, но тоже в общем есть на что посмотреть. Имеется продвинутая система кастомизации героя, с кучей вариантов внешности и одежды (часть правда продаётся только за реал). Персонажи анимированы и отрендерены на уровне больших игр с консолей, с поправкой конечно на стилистику и пониженную полигональность. Катсцены отрисованы очень прилично. В общем, по технической части у меня претензий нет никаких - одна из самых продвинутых и визуально привлекательных игр, что я проходил на Вите (уступит Golden Abyss, но с Gravity Rush запросто потягается).

С онлайном вот всё далеко не так безоблачно. Как вскоре выяснилось, игра имеет особо завышенные требования к качеству связи (это широко обсуждаемый на форумах факт, если что), что стало для меня очень серьёзной проблемой. По какой-то причине, моя Вита сильно урезает скорость обмена данными, выдавая на тестах показатели в 4-5 раз ниже, чем предоставляет мой канал (особенно сильно страдает исходящий траффик). То ли с wi-fi что-то не так, то ли ещё что, но в общем решить эту проблему мне так и не удалось. И, если для той же Soul Sacrifice даже такой урезанной скорости хватало с запасом, нормальная игра в Freedom Wars оказалась просто невозможной. При выборе хоста с коннектом ниже полных трёх шкал, даже простой вход в лобби превращается в редкое достижение, не говоря уже о полноценной игре. И даже в группах с максимальным коннектом назвать игру комфортной язык не повернётся - всё порядочно лагает, попадания регистрируются как придётся, а то и вовсе выбрасывает из онлайна посреди боя без каких-либо видимых причин. Играть можно, но получить какое-то удовольствие от такого вот геймплея совсем проблематично.

Ну а так, онлайн вроде неплох. Помимо помощи другим игрокам с сюжетными миссиями, имеется множество отдельных заданий, варьирующихся по сложности, и даже какой-то PvP-режим (сам не играл). Есть в игре ещё и глобальный соревновательный элемент - при регистрации, предлагается выбрать один из 50-ти городов/регионов мира, который твой герой будет "представлять", внося свой посильный вклад в его показатели. Забавно, что Екатеринбург, который выбрал я (по принципу максимальной территориальной приближенности), оказался в рейтинге на самом последнем, 50-м месте... Впрочем, тем приметнее мой личный вклад, во многом благодаря которому, славному екатеринбургскому паноптикону удалось таки покинуть позорное последнее место, обойдя Галапагосские острова. ::D Жаль только, что внутри самой игры от выбора ничего особенно не изменяется. Кроме пары реплик, разве что, да милой надписи "Добро пожаловать" на русском языке на стене... камеры (вот уж сердечное вам спасибо за приём, ага).

В целом, игра очень даже неплоха. Если бы не отдельные раздражающие моменты, мог бы смело рекомендовать её всем владельцам Виты, не боящимся японщины. В итоге, провёл за игрой чуть более 100 часов, примерно пятая часть которых ушла на совсем уж опциональные вещи вроде фарма/крафта оружия. Срок заключения тоже обнулил от нефиг делать (для прохождения игры или получения платины это не требуется), помогая нубам в онлайне, но в общем не стоило тратить время - "наградили" за усилия только мутным диалогом (поздравляем, мол, вы теперь свободный гражданин 2-го уровня, но будьте любезны посидеть ещё в камере, пока мы не подыщем вам замену) и набором купальников.

Финальная статистика:





Семьдесят первая платина. Сложность платины во многом определяется тем, как именно проходить игру - в одиночку или же с помощью прокачанных игроков в сети. Лично мне, из-за моего убитого онлайна (если к другому игроку ещё можно как-то приконнектиться с грехом пополам, то захостить лобби самому - гиблое дело), пришлось превозмогать её полностью соло, что было достаточно непросто. Ничего смертельно сложного или достойного отдельного упоминания, но поднапрячься мне определённо пришлось, и не один раз. Обязательного гринда в игре не очень много, так что, если не увлекаться всякими опциональными вещами, платину можно выбить спокойно часов за 50-60.
EvilSpider
21 августа 2015, 16:24 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Wolf Among Us (PS3) - 8,5/10

The Walking Dead, в своё время, показалась мне совсем уж проходной, незаслуженно оверхайпнутой игрой. Второй сезон "Ходячих" проигнорил без малейших затруднений, но вот с The Wolf Among Us вышло посложнее - как бы я ни воротил нос, отзывы и трейлеры недвузначно давали понять, что эту игру мне придётся рано или поздно заценить, несмотря на антипатию к предыдущему творению студии. Продержался в итоге до релиза третьего эпизода, после чего сорвался и купил-таки Season Pass, о чём ни разу не пожалел. Игра, на самом деле, очень даже зацепила. Не собственно геймплейными какими-то тонкостями, разумеется, а исключительно историей, отличными персонажами, качественной озвучкой, умными диалогами и совершенно чокнутой, но при этом очень даже креативной и живой вселенной. Прошёл игру раза три, в общей сложности, каждый раз получая искреннее удовольствие от процесса. В принципе, уже в The Walking Dead было видно, что люди умеют делать крутые истории и персонажей, но унылый зомби-сурвайвол обесценит в моих глазах что угодно. Здесь же все звёзды сошлись в правильном порядке - и сторителлинг на высоте, и сеттинг действительно интересный.

Несмотря на то, что технически игра мало чем отличается от The Walking Dead, она и в этом отношении произвела на меня гораздо более положительное впечатление. Своеобразная "комиксовая" стилистика Talltale Games подошла к нарочито вымышленному сеттингу The Wolf Among Us гораздо лучше, чем к "Мертвецам", которые всё-таки претендовали на какой-никакой фотореализм (кстати, ровно та же тенденция просматривается и на примере Game of Thrones / Tales from the Borderlands, где первая выглядит серобурым угловатым унынием, а вторая - вкусной конфеткой с ярким фантиком, несмотря на идентичный движок). Арт-дизайн вообще вышел замечательным, на мой вкус, начиная отрисовкой персонажей и заканчивая цветовыми решениями. QTE не такие беспощадные к промахам и гораздо интуитивнее по исполнению. Квестовые элементы проработаны чуть получше. Экшен-сцены поставлены намного интереснее. Появились какие-никакие сюжетные развилки и даже долгосрочные последствия принятых решений (ещё не Дэвид Кейдж, понятно, но это шажок в правильном направлении). Из раздражающего, сохранилась идиотская манера пускать пыль в глаза ничего не значащими "реакциями" на действия игрока, причём разработчики даже не обламываются сами над этим поиронизировать при случае ("Gren won't remember this"). Ну и все технические косяки к сожалению на месте - лютые тормоза при прогрузке сцен / автосохранениях, лагающий звук и т.д. С оптимизацией Telltale явно не дружит (для PS3, по крайней мере).

Печалит только то, что о втором сезоне "Волка" нет даже слухов, в то время, как говённый The Walking Dead продолжает цвести и пахнуть мертвечиной, готовясь уйти на третий заход. С этим миром определённо что-то в корне не так.

P.S. Увлёкся игрой настолько, что решил попробовать почитать собственно комикс-первоисточник, известный под названием "Fables". В итоге, втянулся и в него, проглотив все 200 с лишним выпусков, включая сайд-истории. Комикс тоже в очень даже большом порядке, но вот от игры он на самом деле отличается весьма существенно. В бумажной версии, куда больше сатиры и лёгкой приключенческой атмосферы, а вот от чернушной депрессивности игры в ней нет практически совсем ничего. По составу персонажей тоже много различий. Бигби с Белоснежкой конечно и там, и там на главных ролях, но вот многих других ключевых персонажей из комикса в игре нет совсем, либо упоминаются они как чистый фансервис (типа досье на Золушку под прикрытием или письмо Боя-блю о Пиноккио). Ну и наоборот - большей части игровых персонажей нет в комиксах, а если они и встречаются, то чаще всего на незначительных ролях (свинью Колина например убивают в одном из первых выпусков, а Крейн упоминается буквально одной строкой). Впрочем, это явно делалось сознательно, всё-таки игра является вольным приквелом и старается скорее переосмыслить популярную вселенную в духе Talltale, а не цитировать её дословно. Если выбирать, лично мне атмосфера игры всё-таки понравилась чуть больше, но и в комиксах есть свои отличные моменты. Ну в какой ещё забугорной вселенной можно встретить вот такую вот прелесть, например?

Семьдесят вторая платина. Почти такая же халява, как и The Walking Dead. Единственно, требуется чуть более вдумчиво исследовать локации и дополнительно переиграть отдельные чекпоинты, чтобы собрать все записи в "Book of Fables".
EvilSpider
11 сентября 2015, 13:48 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dragon Age: Inquisition (PS4) - 8/10

До сих пор, с творчеством студии Bioware я был знаком исключительно благодаря серии Mass Effect. Которую, если что, люблю, уважаю и считаю одним из самых важных новых франчайзов предыдущего поколения, наравне с Uncharted и Souls. Пробовал когда-то поиграть в Jade Empire, но надолго меня не хватило - игра вроде ок, но проходить её на ПК было выше моих сил. Knights of the Old Republic долго и упорно впаривал мне один приятель, но из-за стойкой антипатии к вселенной "Звёздных войн" я послал его лесом вместе с игрой. Про всякие там Baldur's Gate и Neverwinter Nights не стоит и упоминать, ибо совсем уж дремучий ПК-гейминг.

При этом, серию Dragon Age я всегда держал где-то на периферии своего внимания как вероятного кандидата на поиграть, но обстоятельства складывались не в её пользу. На фоне того же прорывного, увешанного наградами Mass Effect, серия всегда выглядела глухим аутсайдером, на скорую руку собранным менее талантливой командой Bioware для успокоения баттхёрта любителей традиционных RPG старой школы. Года полтора назад, на фоне внезапно проснувшегося интереса к жанру фэнтэзи, я даже импульсивно купил и попробовал поиграть в первую часть, но хватило меня от силы на час - на сегодняшний день, по моим личным стандартам, игра выглядит морально устаревшей и едва играбельной вообще. Пробовать вторую часть смысла особого я не видел, учитывая, что её нещадно пинали даже преданные фанаты серии, но твёрдо для себя решил, что уж хотя бы в Inquisition я со временем поиграю, чтобы закрыть для себя эту тему. Впрочем, совершенно точно не планировал приобретать игру раньше, чем через пару лет после релиза. Однако, обстоятельства наконец-то повернулись к серии лицом - игру мне тупо подарили на День Рождения.

После превосходно написанной Mass Effect, основные мои надежды были связаны с сюжетом, персонажами и диалогами. От геймплея в общем многого не ждал, помятуя о кособокой первой части. Но в реальности, как оно часто бывает, всё получилось с точностью до наоборот. Сюжет в игре не то, чтобы совсем слабый, конечно, но очень уж скучный и предсказуемый. Пафосная тема с инквизицией немного его оживляет, но сама по себе организация вышла совсем уж неправдоподобной - только в наивных сказочках подобный альтруизм может решать какие-то осмысленные задачи, что очень плохо вяжется с вселенной, претендующей на какую-никакую псевдореалистичность. По-хорошему, этому миру требуется суровый диктатор, как раз, способный навести хоть какой-то порядок, а не кучка идеалистичных бойскаутов. "Силы зла" прописаны крайне поверхностно, и воспринимать их как реальную угрозу достаточно проблематично. Генерик в чистом виде: злой злодей, мечтающий угробить мир (ну, просто потому что) + кучка мелкой гадости, помогающая ему в этом. Вселенная тоже ничем не порадовала - совершенно стандартный набор рас и конфликтов, вникать в суть которых мне было просто неинтересно. В целом, за всю игру не было вообще ни одного действительно яркого сюжетного поворота, какого-то необычного развития линии персонажа, да хоть чего-нибудь, заставившего бы меня встрепенуться и сказать: "О, вот это было прикольно!" (для сравнения, Mass Effect из таких моментов состоит чуть менее, чем полностью). Сценарная ставка в игре явно делалась на количество, а не качество, но со мной такой фокус не прокатывает: я хочу видеть развитие сюжета и вселенной своими глазами, а не читать об этом в путанных даталогах, вслушиваясь в болтовню сопартийцев.

Персонажи просто никакущие. Они вроде присутствуют, ходят, что-то там говорят, но вот вообще пофиг на них самих и их надуманные проблемы. Из основной партии мне не понравился вообще ни один герой. Да, почти в любой RPG найдётся один-два сопартийца, которые совсем не цепляют и воспринимаются в лучшем случае бесполезным элементом мебели (в худшем - откровенно раздражают), но пожалуй впервые я встретил игру, где партия на 100% состоит из персонажей откровенно третьестепенного, филлерного плана. Среди NPC есть чуть более интересные герои (Морриган, Хардинг, Каллен), но в целом ситуация крайне удручающая. Плюс, сильно чувствуется, что игра затачивалась под женскую аудиторию - мужским персонажам уделено гораздо больше внимания, чем женским, да и вообще всё в игре такое подчёркнуто гламурненькое, бескровное и застёгнутое на все пуговицы, как нравится девочкам (в отличие от того же "Ведьмака", в котором всё строго наоборот). Как следствие, все женщины в игре страшненькие и принципиально не объектифицируемые (но зато с богатым внутренним миром, можно не сомневаться). А уж разнообразие опций для романа просто потрясло моё воображение - крокодилообразный мужик в юбке Кассандра или жеманная Жозефина, явно подзастрявшая в подростково-мечтательном возрасте. Мм... прямо-таки теряюсь, что бы выбрать. Зато, практически все мужики явно не прочь эцсамое и ведут себя крайне подозрительно, из-за чего приходилось быть начеку 24/7, чтобы не вляпаться в какую-нибудь... ситуацию. Путина на них нет!

С геймплеем дело обстоит получше. Игра весьма располагает к комфортному многочасовому эксплорингу - множество разнообразных локаций и всякой опциональной фигни, которой можно маяться, грамотная навигация с удобным фаст-тревелом, продуманная система квестов и коллектиблов. Серьёзно раздражал только тот момент, что враги имеют свойство респаунится при каждой перезагрузке игры. Не раз возникала малоприятная ситуация, когда сразу же после загрузки сейва, партия оказывалась прямо в окружении толпы врагов, которых я непосредственно перед сохранением долго и старательно убивал. Не понимаю, зачем надо было делать такую подставу (как и в принципе респаунящихся врагов, учитывая, что за них даже экспу перестают давать при достижении определённого уровня). Ну и да, с контентом разработчики явно перегнули - 137 часов, которые я в итоге провёл в игре (закрыл все квесты, задания на столе и почти все коллектиблы), она даже отдалённо не оправдывает. Плюс, мне ещё минимум два DLC проходить из-за трофеев.

Боёвка явно вдохновлялась ММО, со всеми этими ротациями и кулдаунами, но в общем система достаточно бодрая и имеет какую-никакую тактическую глубину, так что особых претензий к ней у меня нет. Единственно, совсем не оценил я хвалёный режим "тактической камеры", показавшийся мне слишком уж медленным и глючным, так что принципиально прошёл всю игру без его использования. Ролевая система вот крайне путанная - в статах и скиллах сам чёрт ногу сломит, а интерфейс, система экипировки и крафт реализованы просто безобразно. Большую часть игры я просто забивал на это дело, обходясь подручной экипировкой и минимумом полезных умений. Ну и с лутом в игре большая беда, прямо скажем. Совершенно не могу понять, каким вообще глубоким смыслом руководствуются разработчики, раскладывая низкоуровневый шмот в каком-нибудь околоэндовом данжене. Мне его что, коллекционировать, что ли? Ну так хотя бы инвентарь в таком случае сделали бездонным, болваны. В принципе, практически все современные RPG страдают излишним захламлением инвентарей, в той или иной степени, но здесь как-то совсем уж хватили через край.

Визуально, игра выглядит неплохо. Ничего революционного, но картиночка достаточно яркая и приятная, арт-дизайн неплохой. Единственный косяк - очень уж странный в игре дизайн одежды/брони. Выглядит как что-то такое из научно-фантастических фильмов 70-х годов прошлого века, что хоть и оригинально, конечно, но, прямо скажем, очень уж на любителя. Крайне редко в принципе обращаю внимание на дизайн одежды в RPG, но в "Инквизиции" мне это прямо-таки резало глаз. Графон в целом нормальный, но анимация могла быть получше. Серьёзных багов замечено не было (правда, в дополнении Jaws of Hakkon конкретно проглючил дракон, отказавшийся слезать со своей дефолтной скалы, из-за чего мне пришлось минут 15 убивать его стрелами, прямо как в каком-нибудь Demon's Souls). Музыка не запомнилась, хотя бардовские песенки с элементом акына в тавернах - это довольно-таки удачное решение, хорошо оживляющее атмосферу игры. Озвучка адекватная.

В общем, игра конечно неплохая, но совершенно проходная и необязательная. В сюжетно-персонажном отношении, Mass Effect она сливает абсолютно без шансов - это просто другой, значительно более приземлённый уровень исполнения, отработанный на одном чистом ремесле без капли таланта. Ну а как чисто поэксплорить, поквестить и поубивать время в количествах - вполне себе неплохой вариант.

P.S. В принципе, за последние несколько лет я так или иначе познакомился со всеми важными сериями западных RPG, актуальными на сегодняшний день: Mass Effect (1-3), Fallout (3), The Witcher (1-3), Deus Ex (Revolution), Dragon Age (Inquisition). Остался разве что Skyrim, но вид от первого лица и сомнительный дизайн отбивают у меня всякую охоту в это играть. Ну и Diablo 3 всё ещё числится в отдалённых планах. В целом, западная RPG-школа конечно сильно прибавила, что особенно заметно на фоне агонизирующего японского игропрома. С другой стороны, jRPG похоже всерьёз вознамерились нанести ответный удар в этом поколении. Новые Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, Persona, Star Ocean, NIER, Tales - целая куча важных игр в активной разработке, причём именно для современных домашних консолей и с адекватными бюджетами, чего предыдущему поколению и не снилось. Посмотрим, что из этого получится.

Финальная статистика:



Семьдесят третья платина. Чтобы сэкономить время, проходил игру сразу на максимальной сложности. По первому времени, было весьма непросто, хотя во многом я сам усложнял себе жизнь, полностью игнорируя тактическую камеру и долгое время забивая на крафт и продвинутые скиллы. Плюс, Rogue-лучник, как я понимаю, всё-таки не самый лучший выбор для Nightmare, но играть магом мне как-то западло. В остальном, довольно-таки стандартный набор трофеев для RPG. Гриндить ничего не пришлось, но игра сама по себе крепко за 100 часов, так что по-быстрому пробежать её в любом случае не получится.
EvilSpider
22 сентября 2015, 17:04 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Lara Croft and the Temple of Osiris (PS4) - 7,5/10

Сиквел игры Lara Croft and the Guardian of Light - довольно-таки странного, но по-своему занятного ответвления серии Tomb Raider в стиле "инди". Оригинальную игру я проходил в своё время на Xbox 360, а затем повторил ещё раз на PS3, со всеми трофейчиками. Сиквел в принципе исполнен в том же самом ключе - изометрическая перспектива + сбалансированный коктейльчик из перестрелок (в духе Dead Nation или Alien Breed), эксплоринга и головоломок, с опцией кооперативного прохождения. Изменения коснулись в основном арсенала Лары и отдельных паззловых механик, но в общем и целом это примерно то же самое, только в новых декорациях (Древний Египет вместо Цивилизации Майя) и с новым сюжетом, хотя последний там совсем уж для галочки.

В коопе я ни разу не играл, так что ничего не могу сказать по этому поводу, но и в сингл-плеере обе части я прошёл с большим удовольствием. Особенно, доставляет прохождение на 100%, с выполнением всех внутриигровых заданий. Сиквел вышел заметно полегче в этом отношении - спидраны не такие жёсткие, а челленджи проще по исполнению. Некоторые проблемы возникают только с выполнением условий по очкам - дело в том, что выпадающие из врагов/объектов камушки совершенно рандомны в интенсивности и "ценности", из-за чего нередко возникает ситуация, когда набрать нужное количество очков физически не получается исключительно по той причине, что тебе не везёт с дропом, даже если не пропустить ни одного камня на уровне и не получить урона, сохранив максимальный множитель. Довольно-таки грубая геймдизайнерская ошибка, как ни крути. Ну и система сундуков с призами (содержат новое оружие и амулеты, усиливающие характеристики) какая-то странная - похоже, там тоже полный рандом.

В целом, сиквел очень похож на оригинальную игру, но имеет ряд собственных достоинств и недостатков. Игра заметно короче и легче, но слегка разнообразнее по геймплею. Выглядит чуть получше, но многовато багов - обнуление статистики, попортившее нервы многим трофихантерам, меня к счастью миновало, но неоднократно встречались разные неприятные зависания, несрабатывающие триггеры и проблемы со звуком. Экшен и головоломки примерно идентичны (кстати, паззлы этой мини-серии, пожалуй, вообще лучшее, что мне встречалось в жанре - очень правильный такой баланс между интуитивной понятностью и сложностью исполнения, что мало у кого получается). Назвать Guardian of Light и Temple of Osiris полноценными AAA-играми язык конечно не повернётся, но в разумных количествах мне такое нравится, так что от вероятного триквела, пожалуй, я бы не отказался.
EvilSpider
22 сентября 2015, 17:08 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Valiant Hearts: The Great War (PS4) - 4/10

Очень спорная игра, с достаточно оригинальной задумкой (Первая Мировая действительно на удивление слабо освещается, вплоть до полного игнора), но посредственным исполнением. Предполагаю, что итоговое впечатление сильно зависит от того, удастся ли ей правильно надавить на эмоции конкретного игрока, но со мной вышла явная промашка. Герои слишком невыразительные (реально, на протяжении всей игры путал их друг с другом, не считая, конечно, негрилу-американца), а ситуации надуманные и преподнесены излишне схематично, чтобы у меня могла возникнуть к ним хоть малейшая симпатия, не говоря уже о каком-то переживании. Ну а собак я вообще терпеть не могу, так что даже не почесался, когда тупая псина, дико раздражавшая меня в геймплее, наконец-то издохла.

Война - штука как бы по-определению печальная. В особенности, если это реальная война, унесшая миллионы жизней. Достаточно сложно рассказать что-то принципиально новое в насколько затасканном сеттинге, но я совсем хз, что творилось в головах у создателей игры, когда они прорабатывали для неё такую адскую стилистику. Не знаю, что именно хотели сказать и показать мне дизайнеры и художники, но я увидел только набор мерзких карикатур и обезьяньих ужимок, невероятно неуместных в контексте иллюстрируемой трагедии. "Ахаха, зацените, как забавно бегут пузатые солдатики! А как прикольно свистят снарядики, уморительно разрывающие их в кровавые ошмётки!? Ну а как вам ржачные газовые атаки, после которых мозги так комично вытекают из ушей? Просто ухохочешься!!!1))))". Искусство, my ass...

По геймплею в Valiant Hearts ловить вообще нечего. Банальнейший, чрезмерно затянутый квест с набором унылых паззлов, вообще без каких-либо ярких отличительных черт. Хуже того - в игре очень много серьёзно раздражающих моментов, начиная глючными пробежками под бомбами и заканчивая идиотскими QTE в сценах с медсестрой (добавление в игру трофея, основанного на безошибочном исполнении QTE - это вообще надругательство над всем, что свято в этом мире). Исторические справки конечно достаточно интересны сами по себе, но вряд ли оправдывают существование этой игры. В целом, я вообще плохо понял, зачем эта игра появилась на свет, и почему именно в таком вот уродливом виде, учитывая, что над ней работала приличная студия с неограниченными возможностями, а не голодные инди-студенты, с которых и спрос был бы поскромнее.

В общем, зря потратил своё время. Одно утешение - игра досталась мне бесплатно по "плюсу", так что хотя бы кошелёк не пострадал.
EvilSpider
27 сентября 2015, 14:00 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Child of Light (PS Vita) - 7,5/10

Ещё один "типа бюджетный" эксперимент от Ubisoft, но уже гораздо интереснее. Достаточно редкое сочетание 2D-платформинга и ролевой игры с пошаговой боёвкой, отдалённо напомнившее мне кое-какие нишевые jRPG.

Сюжет в игре слабенький. Крайне мутная история с неочевидным посылом и вызывающими лёгкую дурноту персонажами, смахивающая скорее на наркоманский трип какой-то (может, конечно, так и задумывалось, учитывая состояние главной героини), нежели на нормально прописанную сказочную вселенную. Впрочем, с совсем уж психоделичными сказками (Алиса в Стране чудес, Тараканище и т.д.) я не дружу с глубокого детства, так что видимо просто не моё. Диалоги вот ещё очень странные - с одной стороны, вроде как всё стилизовано под стихи, но исполнено при этом на совсем топорном, дилетантском уровне, со сбитым напрочь рифмованием и вообще. Похоже, это тоже какая-то концептуальная задумка, всё-таки, но смысла я упорно не улавливаю. В общем, не проникся совсем. Арт-дизайн зато приятный. Акварельный такой, цветастенький. Хотя, с выбором платформы я видимо всё-таки малость ошибся - полноэкранная демка на PS4 впечатляла гораздо больше, чем небольшой экран Виты, на котором теряются многие детали. С другой стороны, игра располагает к коротким игровым сессиям перед сном, так что и у портативки есть свои преимущества. Саундтрек ещё очень такой душевный, авторской выделки - и сентиментальные, и боевые темы удались на славу. Жаль только, что композиций наперечёт - в основном, гоняют аранжировочки туда-сюда.

Базовый геймплей... на любителя. Мне редко нравится чисто двухмерная перспектива, и даже в крутых играх типа Valkyrie Profile 2 она для меня является недостатком, с которым приходится мириться ради всего остального. Хотя, возможность летать конечно вносит определённый элемент новизны, плюс, имеются какие-то несложные головоломки и спрятанные сокровища, вносящие разнообразие в процесс, так что в целом играть вполне можно. Единственно, игровому миру всё-таки сильно не хватает какой-то более осмысленной логической структуры и подробной карты локаций (как в Guacamelee!, например). Помнится, искал какие-то пропущенные коллектиблы/квесты для трофеев, так даже по подробному описанию с трёх разных источников добрых полчаса не мог найти нужное место из-за крайне неочевидного расположения.

Лучше всего игре удалась боёвка. С одной стороны, она вроде как классически-пошаговая, но при этом базируется как раз на просчитанном тайминге ходов, вынуждая не только правильно выбирать атаки и умения, но ещё и постоянно делать поправку на скорость их выполнения. В зависимости от ситуации, наиболее эффективной может быть тактика использования именно слабых, но быстрых атак, которые хоть и наносят малый урон, но зато могут сбить противнику ход, давая преимущество в отложенной перспективе. Единственный минус - система работает и в обратную сторону, так что всегда существует вероятность вляпаться в ситуацию, при которой специфичный тайминг атак противника просто не даёт произвести хоть какой-нибудь ответный ход, вплоть до геймовера (со мной такое было два раза).

Больше всего меня удивило то, что, несмотря на свои скромные размеры, игра является вполне себе полноценной RPG. Боёвка весьма продумана и вариативна, есть разношёрстная партия, широкий выбор способностей, проработанное дерево развития персонажей, предметы, квесты и все прочие атрибуты ролевых игр. При этом, игра на самом деле очень короткая, и проходится от силы часов за 10, как стандартный платформер. В результате, Child of Light получилась этаким необычным вариантом "ускоренной RPG" - левелапы случаются чуть ли не в каждом бою, необходимость специально прокачиваться или что-то крафтить/собирать полностью отсутствует, да и почти любого боя можно при желании избежать. При этом, к чести разработчиков, игра уверенно держит структуру и не разваливается на части, а сложность боёв выдерживается в правильном балансе на протяжении всей игры (но вообще, игра очень лёгкая, конечно, Casual-style RPG). Весьма необычный жанровый эксперимент, мне понравилось.

Нормальная в общем игрушка, со своими интересными особенностями и косячками. Но оверхайп вокруг неё был явно чрезмерен (как и в случае с Valiant Hearts, к слову, ещё в большей степени). Всё-таки, все эти претенциозные бюджетные поделки оказывают какое-то нездоровое воздействие на мозги большинства критиков (да и простых геймеров тоже), вынуждая их терять связь с действительностью и видеть в играх то, чего в них нет и в помине.
EvilSpider
10 октября 2015, 15:19 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


inFAMOUS: First Light (PS4) - 8/10

First Light - DLC-экспаншен inFAMOUS: Second Son, который можно купить отдельно от самой игры. Sucker Punch уже проделывали подобный фокус с допом Festival of Blood для второй части, но First Light, всё-таки, получилась куда более убедительной в своей "отдельности", и, пусть и с о-очень большой натяжкой, может даже претендовать на почётное звание самодостаточной игры.

Игра целиком и полностью посвящена персонажу Эбигейл Уокер, отыгрывавшему в Second Son эпизодическую роль соучастницы/любовного интереса главного героя. Отличалась она в основном красивейшей "неоновой" суперспособностью, пользовавшейся повышенной популярностью среди игроков, так что смена акцента именно на неё вполне понятна и логична. Не могу сказать, что сам по себе персонаж мне хоть сколько-нибудь нравился (за исключением того факта, что "сыграла" её моя любимая актриса озвучивания Лора Бэйли, вплоть до детального воссоздания черт лица), но у Sucker Punch с женскими характерами всегда получалось... слишком своеобразно, на мой взыскательный вкус, так что я давно уже привык. Да и не так уж принципиально для меня, на самом деле, кто именно там носится по городу, учиняя супергеройский беспредел.

У игры, понятное дело, имеется своя собственная сюжетная линия, которая дополняет историю Second Son, чуть подробнее раскрывая особенности взаимоотношений Фетч с её братом и проясняя обстоятельства кровавого крестового похода против наркодилеров. Главная антагонистка основной игры тоже получила в First Light небольшую роль, а вот Делсин не упоминается вообще ни разу (не считая скина для опционального контента). В техническом отношении, игра фактически идентична оригиналу, особо приметных улучшений или нововведений я на глаз не заметил. Единственно, обратил внимание на то, с какой похвальной дотошностью аниматоры воссоздали поведение типичного торчка - оставленная без контроля, модель героини постоянно подёргивается, нервно почёсывается и параноидально озирается по сторонам. В целом, First Light - примерно та же самая игра, что и Second Son, но урезанная в масштабах и со своим собственным набором побочных квестов: сюжетная кампания намного короче, некоторые части города недоступны и в распоряжении игрока только одна суперспособность (хотя, последнее для меня только в плюс, ибо от возросшего количества способностей было больше вреда, чем пользы, имхо).

Но есть у игры одна важная отличительная черта, разом компенсирующая для меня все недостатки и ограничения - а именно, её ураганная скорость. Как раз то, чего мне так не хватало в Second Son! В отличие от заторможенного Делсина, Фетч носится по городу как угорелая, не парясь вообще о паркуре и прочей ерунде, чему во многом способствует специальная система неоновых бустов, временно ускоряющих бег героини. Причём, расставлены точки буста таким образом, что при желании (и умении, конечно) можно пересечь весь город в любом направлении вообще ни разу не сбавляя скорости. Как следствие, значительная часть геймплея и побочных заданий так или иначе завязана на различных забегах, реактивных прыжках, скоростном глайде и тому подобных вещах, что мне очень даже импонирует. Если в прочих отношениях First Light и Second Son примерно равны, то уж в отношении базового геймплея я уверенно отдаю преимущество First Light, уже только за её драйв, возвращающий чувство управления сверхсуществом, за которое я и любил первые две части серии. Жаль только, что из-за слишком ограниченного масштаба игры (Second Son и сама по себе была относительно небольшой, а тут ещё сильнее всё подрезано), развернуться особо и негде - только-только входишь во вкус, как игра заканчивается.

Правда, имеется ещё отдельное развлечение в виде боевой арены, на которой предлагается валить волны врагов или спасать заложников, попутно выживая и выполняя разнообразные челленджи. Там, конечно, всем способностям можно найти применение, но, к сожалению, подобный игровой процесс (over and over) мне очень быстро приедается, несмотря на очень даже добротную реализацию. Закрыл все трофейные челленджи и на этом с ареной распрощался. Для иллюстрации, приложу видосик с завершающим фрагментом моего лучшего забега (75 волн, 3,5 млн. очков):



После получаса такого вот беспрерывного экшена и концентрации внимания, кумарит, надо сказать, будь здоров. Жаль, что в основной игре практически не встречается элементов подобного экстремального сурвайвола, что было бы очень круто. Но и без этого, First Light получилась очень даже достойным дополнением серии, выгодно выделяющимся своей скоростной механикой. Если серия разживётся новой большой игрой, мне бы хотелось увидеть в ней именно такой вот бодрый геймплей, а не заторможенную неповоротливость Second Son.

Семьдесят четвёртая платина. Совсем простая и выбить её можно достаточно быстро. Не идёт ни в какое сравнение даже с Second Son, не говоря о первых двух частях. Сюжетная кампания очень короткая, часа на 2-3, и на высокой сложности её проходить не требуется. Остальные трофеи выдают за сайдквесты, зачистку районов города и исполнение трюковых заданий. Плюс, немного гринда для покупки всех абилок. Хоть какие-то затруднения могут возникнуть только на арене, но набрать 500к очков и продержаться 30 волн не так уж и сложно, если приноровиться.

EvilSpider
13 февраля 2016, 18:17 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Bloodborne (PS4) - 8/10

Bloodborne была, по сути, последней попыткой студии From Software вернуть мне какую-то веру в значимость своих игр. В то, что их стоит ждать, и они всё ещё обязательны к покупке и прохождению. Я искренне надеялся, что на этот раз может получиться что-то действительно свежее и необычное - долгожданная эволюция серии Souls, ну или хотя бы просто крутая, самобытная игра, на худой конец. Но не случилось. К моему большому разочарованию, Bloodborne оказался не более чем очередной копипастной вариацией на тему Souls, в слегка изменённых декорациях.

Мало того, что по структуре и дизайну игра мало чем отличается от любой другой части Souls, тот тип геймплея, который она по сути безальтернативно навязывает игроку, мне вообще ни разу не близок. Так уж получилось, что в играх серии Souls я всегда отыгрывал билд медленного воина ближнего боя, с головы до пят закованного в тяжёлую броню и прикрывающегося двухметровым щитом, предпочитая брать особо сложных врагов продолжительным измором. В Bloodborne же изначально заряжен в корне противоположный геймплей - хилый главный герой, падающий от двух крепких подзатыльников + боёвка, полностью построенная на бесконечных уклонениях и перекатах, которая, ко всему прочему, поощряет как раз максимально атакующую манеру боя. Без привычного щита реально чувствовал себя голым, и чувство острого дискомфорта не покидало меня до конца игры. При этом, я прекрасно понимаю, что и у такого типа геймплея хватает своих поклонников, так что проблема скорее не в механике как таковой, а в том, что игра вообще не даёт нормального выбора, по сути вынуждая всех без исключения играть одним-единственным, слабо кастомизируемым билдом. И если в таком вот кастрированном геймплее заключается эволюция серии Souls по версии Миядзаки, то остановите, пожалуйста, мне пора с вещами на выход.

Учитывая крайне непривычную для меня обстановку, Bloodborne показалась мне заметно сложнее любой другой игры серии Souls. Почти все боссы реально злые и читерные - убивают быстро и за милую душу, вообще не давая времени продохнуть или что-то там спланировать. В определённый момент пришёл к выводу, что самая выигрышная тактика в этой игре - тупая агрессия. Многих боссов реально завалил только после того, как забил болт на всякое тактическое планирование, включив милишный раш и чередуя уклонения по кругу с атаками нонстоп, в расчёте на то, что противник банально не успеет попасть по мне достаточное количество раз, пока не сдохнет. Такое чувство, будто в какой-то проходной слешер играю, честное слово, а не наследника одной из самых интеллектуальных и тактически-продуманных боевых систем в истории жанра.

Совсем не облегчает ситуацию на редкость бестолковая ролевая система, крайне заторможенно и неочевидно прокачивающая героя. Я обычно в RPG никуда не спешу и не прочь покачаться, но здесь это реально пустая трата времени. Нормально прокачаться (не говоря уже о том, чтобы ПЕРЕкачаться) в Bloodborne невозможно в принципе - враги на любом уровне будут нагибать игрока по полной программе, если тот не доджит как ниндзя на спидах. Немного выправляют ситуацию только камушки, бустящие урон оружия и дающие полезные баффы, но с ними уже приходится рассчитывать на редкий дроп и удачные находки (играл без прохождения).

Как я понимаю, в игре делалась какая-то особая ставка на многообразии видов оружия, но я совсем не отношусь к любителям экспериментировать в этом направлении, так что всё это богатство благополучно промаршировало мимо меня, чтобы порадовать кого-то другого. Особых преимуществ от добавления в игру короткоствола тоже как-то не прочувствовал - радиус поражения совсем маленький, урон копеечный, а visceral-атаки слишком уж рискованные по исполнению. Очень быстро забил на это дело, вкачал до максимума дефолтный топор и так и прошёл с ним всю игру в режиме двуручника.

Арт-дизайн у игры достаточно неплохой - что-то такое в викторианском стиле с примесью чертовщины Лавкрафта. Не сказать, чтобы сильно оригинально, но выглядит всяко интереснее стерильного дарк-фэнтези Dark Souls, хотя до реально гнетущей, густой атмосферы Demon's Souls всё же не дотягивает. Сюжет правда опять совсем мутный и для галочки, в этом смысле прогресса как не было, так и нет (я не отношусь к тем, кто считает сценарный минимализм каким-то там достоинством). Да и от графона в целом я всё-таки ожидал большего, учитывая якобы серьёзное вовлечение Sony в разработку. По крайней мере, игра хотя бы не тормозит безбожно, как предыдущие части, хотя загрузки могли бы быть и покороче (и даже должны, пожалуй, учитывая явно не зашкаливающую технологичность). Музыка в принципе ок - отдельными треками особенно не запоминается, но неплохо работает на общую атмосферу.

Отдельным плюсом отмечу ещё скромную продолжительность игры. Если бы эта пытка длилась типичные для Souls 120+ часов, мне было бы совсем не весело, но удалось уложиться в относительно небольшие 54 часа (без учёта DLC). Кроме того, благодаря парочке то ли багов, то ли фич, удалось ограничиться одним прохождением (переиграл два раза концовку, восстанавливая сейв) и полностью скипнуть сразу 3 особо муторных Chalice-данжена (включая тот, что с печально известной собакой-убийцей).

В целом, игра конечно всё ещё достаточно качественная (талант таки не пропьёшь), но я реально устал уже от этой череды невразумительных клонов, только деградирующих от части к части, и скучаю по ярким впечатлениям, полученным во время прохождения гениальной Demon's Souls. Уже заранее понятно, какой именно будет Dark Souls III (да такой же). Ясно, что будет представлять из себя Bloodborne 2 (да то же самое). При этом, я конечно отчасти понимаю и то, почему разработчики панически боятся покинуть зону комфорта и пойти на риск, пока схема работает и приносит приличный доход, так что склонен винить в сложившейся ситуации и игровое сообщество, которое всё никак не может прозреть и понять, что пора переходить к критике и голосовать рублём (как сделали фанаты Assassin's Creed), а не продолжать раздавать GOTY на автопилоте. Иначе перемен не будет никогда.

Ну а если пофантазировать, то мне кажется, что самым простым выходом из творческого тупика было бы скооперироваться с кем-нибудь, кто умеет делать крутые сюжеты и вселенные. Скажем, полноценная игра по вселенной Berserk с боёвкой и дизайном Миядзаки могла бы реально стать бомбой (в играх серии и без того достаточно отсылок к манге). Ну или попробовать выйти за рамки коридорной ARPG и сделать полноценную масштабную RPG, с городами, квестами и так далее (что-то типа Dragon's Dogma, но на свой лад). В любом случае, до тех пор, пока что-то реально не изменится, я окончательно вычёркиваю себя из числа фанатов творчества From Software, плавно перемещаясь в категорию вяло сочувствующих.

Финальный билд:



Семьдесят седьмая платина. Bloodborne, как я уже говорил, показалась мне заметно более сложной по боевой механике, чем другие игры серии Souls, хотя у тех, кто изначально играл шустрыми билдами, моих затруднений скорее всего быть не должно. С другой стороны, игра намного короче и в целом проще по прохождению (никаких тебе мутных тенденций, изменяемых состояний героя, легко пропускаемых трофеев и т.д.), так что платина выбивается без особых проблем. Кстати, за получение платины в этой игре, Sony прислала мне e-mail с кодом на скачку эксклюзивной темы. Мелочишка, а приятно.
EvilSpider
19 марта 2016, 19:06 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Grim Fandango Remastered (PS Vita) - 5/10

Отношения с жанром квестов у меня всегда складывались достаточно напросто. С одной стороны, очень даже привлекали проработанные сюжеты, диалоги и персонажи, которыми жанр был традиционно богат, но с другой, заставлять себя в эту радость, собственно говоря, играть, мне было очень и очень тяжело. Весь этот пресловутый "пиксель-хантинг" и геймплей в духе "перепробуй каждый предмет по кругу, пока один из них случайно не подойдёт" или "прогляди неприметный рычажок и бейся потом три дня головой об стену в тщетных попытках продвинуться по сюжету" всегда являлся для меня форменной пыткой. Тем более, в тёмные времена расцвета жанра, когда не было ещё доступного интернета и, как следствие, спасительного прохождения под рукой. В общем, в квесты я хоть и поигрывал достаточно регулярно, начиная ещё с оригинальных Dizzy, Larry и Space Quest (да, я уже настолько старый), но очень выборочно, осторожно и редко проходя до конца. Ну а после того, как жанр RPG начал резво набирать обороты в сюжетном плане, а квесты, в свою очередь, потихоньку уходить в небытиё, необходимость в последних отпала целиком и полностью. Как итог, игры жанра квестов, пройденные мной за последние 10 лет, можно пересчитать по пальцам одной руки - Dreamfall: The Longest Journey, Gray Matter, да несколько тайтлов смешанного жанра, типа Fahrenheit и Life is Strange.

Ознакомиться с творчеством Тима Шейфера мне до сих пор как-то не доводилось (в отличие от некоторых других икон жанра, типа Дженсен или Сесила). Пробовал когда-то поиграть в ремейк Monkey Island на Xbox 360, но как-то не втянулся (хотя может и вернусь как-нибудь, сеттинг и арт подкупают). При этом, я конечно слышал немало восторгов и восхвалений в адрес обозначенного товарища (как и проклятий, с некоторых пор), поэтому имел вполне чёткое представление, кто это такой, над какими играми он работал и за что его, собственно, любят. Конкретно Grim Fandango в своё время прошла мимо моих игровых радаров, но всё же я имел примерное представление о том, как эта игра выглядит и в каком сеттинге развивается её сюжет. В общем, на волне хайпа после памятной презентации ремастера на E3, решился купить игру и посмотреть, ради чего же был весь этот шум. Да и просто давненько уже не проходил классических квестов, захотелось, так сказать, освежить память.

Воодушевления моего хватило минут на 15... Как только закончились вступительные сюжетные сцены и начался так называемый "геймплей", мгновенно вспомнился весь мой подзабытый хейт в отношении этого недожанра и его "отличительных особенностей", начиная дико дуболомным дизайном локаций и заканчивая абсолютным отсутствием всякой человеческой логики в планировании паззлов и используемых предметов. Хрен разберёшь, что вообще можно активировать и использовать, куда можно или нельзя пройти, какие именно действия ждёт от меня игра в конкретный момент времени. Плюс, всё это дополнительно усугубляется допотопным 3D и невменяемым управлением (мне пришлось проходить всю игру классическим "танком" из-за дебильного трофея, переработанный вариант не пробовал), что затрудняет и без того непростое ориентирование в больном мире этой игры. Как люди вообще проходили весь этот неиграбельный ад, умудряясь ещё получать какое-то удовольствие в процессе, мне всё-таки не понять никогда. Лично я на примере этой игры только лишний раз утвердился в своём мнении, что "смерть" жанра классических квестов является резко положительным моментом, как и его последующее перерождение в виде полуторакнопочного кинца а-ля Talltale и Quantic Dream. По-моему, от этого выиграли вообще все, не считая совсем уж неизлечимо больных ретрофагов.

Сюжет и персонажи немного выправляют печальную ситуацию, но и то не могу сказать, что как-то особенно впечатлился. За что именно игру регулярно пихают в топы самых значимых сюжетно-ориентированных игр, по крайней мере, я так и не понял. Да, в меру креативно, в меру забавно, отлично срежиссированные диалоги и озвучка, остроумные отсылки к разным культурным явлениям и т.д. Но абсолютно ничего особенного. Может быть, конечно, в 1998 году это и считалось каким-то прорывом, но на сегодняшний день на рынке уже десятки игр, превосходящих этого динозавра во всех возможных отношениях, и только чувство какой-то неадекватной ностальгии может мешать это увидеть, имхо.

Семьдесят восьмая платина. Поскольку на полном серьёзе играть в эту хрень решительно невозможно, со спокойной совестью прошёл игру по прохождению. Но даже с ним у меня не раз возникали серьёзные затыки из-за убитого напрочь управления и нереально кривых по исполнению паззлов. Так что, платина по-идее очень простая (достаточно пройти игру с изначально включенным классическим управлением и не прошляпить пару хитрых квестов/диалогов), но намучился с этой игрой я всё равно порядочно.
EvilSpider
15 мая 2016, 17:29 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Assassin's Creed IV: Black Flag (PS4) - 8/10

После прохождения достаточно посредственной Assassin's Creed II, возвращаться к серии в обозримом будущем совершенно точно не планировал. Но уже в момент анонса Black Flag внезапно осознал, что от этой игры, похоже, мне никак не отвертеться. Уж слишком неровно дышу я к пиратской тематике (спасибо отцу, крепко подсадившему меня на "Остров сокровищ" ещё в том нежном возрасте, когда нормальные дети едва осиливают "Колобка"), которая в играх в принципе случается по большим праздникам, а уж на таком уровне исполнения, с серьёзным бюджетом, да на консолях... вообще не припоминаю ничего подобного, если честно.

Выжидать особо не стал и взял игру после первой же небольшой скидочки, ибо в первые месяцы жизни PS4 играть на приставке было особо не во что, а фирменный тягомотный геймплей Assassin's Creed, как мне представлялось, лучше всего подходил на роль массового убийцы времени в ожидании той благодатной поры, когда должны были подтянуться более серьёзные игры. Правда, практически тут же я всерьёз и надолго вляпался в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, быстро прибравшую к рукам вакансию главного средства борьбы с радикальным ногаемзом на платформе, поэтому Black Flag пришлось отойти в стронку и терпеливо дожидаться своей очереди. В итоге, прохождение игры растянулось почти на целый год.

Заранее было понятно, что уже одним только добротно воссозданным пиратским сеттингом Black Flag сполна отобъёт потраченное на неё время и деньги, но и просто как игра, должен признать, она произвела куда лучшее впечатление, чем я ожидал. За время, прошедшее со второй части, геймплейные механики прилично прокачали, избавив игру от многих недоработок, серьёзно напрягавших меня в Assassin's Creed II. Появился вменяемый стелс, который действительно можно просчитывать и исполнять, ориентируясь на собственный скилл, а не чистую удачу. Разнообразилась и углубилась боёвка, ставшая в достаточной степени челленджной, чтобы в принципе могла возникнуть необходимость в ней разобраться и уделить время крафту и прокачке оружия. Стало меньше откровенно бесполезного хлама в инвентаре - почти всем доступным видам оружия и инструментов действительно можно найти практическое применение в игре. Паркур стал чуть более интуитивным, сводя к разумному минимуму случайные убивания лицом об асфальт. Появились, наконец, зрелищные и неплохо проработанные морские сражения, вносящие ощутимое разнообразие в игровой процесс.

Но, конечно, разнокалиберных косячков и просто раздражающих моментов всё ещё хватает. В частности, сильно напрягали все без исключения миссии со всякого рода преследованием/подслушиванием, механика игры к которым совсем плохо приспособлена (ну или мои руки, как вариант, хотя сомневаюсь), из-за чего приходилось практически наизусть заучивать расположение всех противников и маршрутов, чтобы хоть как-то их пройти. Этих миссий, как назло, ещё и наплодили выше всякой меры. Ну и перегруженность игры всякого рода опциональной ерундой, искусственно затягивающей и без того не быстрое прохождение, всё ещё на месте, причём качественного роста в этом плане замечено не было (разве что поиск сокровищ по картам из выброшенных на берег бутылок пришёлся в тему, конечно). Уж насколько я привычный к собирательству всякого хлама ради трофеев, но даже меня унылое пинание местных сундуков заколебало со страшной силой к концу игры.

От сюжета вот ожидал большего. Уж в таких-то колоритнейших декорациях могли бы замутить реально крутое, яркое действо, но по факту вышла какая-то вялая недопародия на эпоху, с крайне скучными персонажами и посредственными диалогами. Да ещё и оба сюжетных DLC, как под копирку, зачем-то посвятили притеснениям несчастных негров, как-будто в игре про пиратов и рассказать больше было не о чем. Деньги на ветер. Единственный плюс сценария Black Flag - относительный минимум сцен из типа нашего времени, со всем этим наркоманским бредом про божеств, иллюминати и прочую графоманскую дичь, конкретно вынесшую мне мозг в финале второй части.

А вот атмосфера пиратского приключения и морской романтики удались игре на славу, этого не отнять. Одно удовольствие было рассекать на корабле по океанам, слушая сальные морские песни, гарпунить всякую живность, топить британские шхуны, разносить в щепки испанские форты и грабить корованы склады с продовольствием. Провёл за этим занятием куда больше времени, чем требовалось для выполнения игровых задач, что со мной случается не так часто. Визуальный ряд не отстаёт - до мельчайших деталей воссозданные корабли, живое море, сочные карибские пейзажи и в целом больший акцент на природу и открытые пространства, что мне понравилось куда больше тесных городов из второй части, с толпами рандомных буратин, спотыкающихся друг о друга. Всё выглядит вполне себе технологично, спецэффектно и анимировано на совесть. Несмотря на кросс-геновый движок, претензий по визуальной части у меня нет никаких.

Мультиплеер... странноват. Он весьма оригинален, конечно, и вообще не похож на многопользовательские режимы других игр. Но уж слишком медленно как-то в нём всё происходит, занудно и маловариативно, чтобы можно было проводить в нём продолжительное время. Дело вкуса, конечно, но лично меня хватило от силы на 3-4 матча.

В целом, Black Flag - вполне крепкая игра, хоть и ничем особенно не выделяющаяся (не считая сеттинга). Тем не менее, она, в отличие от второй части, как минимум смогла убедить меня повременить с тем, чтобы поставить на серии жирный крест. Unity правда не смогла вызвать у меня даже теоретического интереса (безынтересен как сеттинг, так и сомнительные заигрывания с коопом), но вот к Syndycate я уже какое-то время осторожно прицениваюсь - как минимум главные герои и эпоха выглядят многообещающе (и никакого мультиплеера!!). Ну или дождусь уже перезапуска или что они там сейчас вымучивают, приостановив свой заржавевший конвеер.

Семьдесят девятая платина. Трофеи в одиночной кампании достаточно простые, хотя некоторые из них требуют определённой подготовки (немало намучился с легендарными кораблями, в частности, явно не стоило связываться с ними до полной прокачки собственной посудины). Главное же западло - необходимость качать максимальный (55) уровень в мультиплеере, что, при полном отсутствии желания играть в этот самый мультиплеер, не могло не превратиться в изощрённую пытку. К счастью, в игре предусмотрена возможность качаться полностью соло, без необходимости организовывать буст-сессии (и уж тем более - играть против рандомов), иначе это был бы просто ад. Но в любом случае, процесс кача крайне тягомотен, однообразен и занимает немерянно времени, чему дополнительно способствует то обстоятельство, что именно в версии для PS4, по какой-то загадочной причине, не работают "daily" бонусы, удваивающие опыт за первые два матча дня, да и на пресловутые "Double XP" уик-энды рассчитывать уже не приходилось, учитывая, насколько запоздало у меня дошли руки до этой игры. Прикинув в уме и осознав, что мне запросто светит 13~15 часов отупляющей геймплейной мастурбации, даже плюнул на принципы и купил за реал (280 руб. или около того) специальный статус, увеличивающий опыт на 25% в течении недели. Но всё равно, кажется, заняло это целую вечность.

Ну а так, перепробовал самые разные методы и подходы, придя к выводу, что наиболее эффективный вариант прокачки - многократное соло-прохождение режима "Wolfpack" на стандартной сложности, с расчётом на максимальный бонус от каждого килла (передвижение строго шагом + убийства из скрытых положений + полный фокус + бонус за "extra-objectives", если повезёт, но в принципе их лучше игнорировать в целях экономии времени) и выполнение челленджей (игра на разных картах за различных персонажей, использование скиллов и оружия, специфичные убийства и т.д.). Приложу запись типичного матча (чтобы прокачаться с нуля, нужно завершить около 60-ти таких матчей, продолжительностью в 10-15 минут каждый, в зависимости от скилла), может пригодится ещё какому-нибудь страдальцу.

Видео

Остальные мультиплеерные трофеи достаточно простые, почти все мне удалось выбить в нормальных матчах (даже на заминированном лифте какой-то нуб подорвался, немало меня повеселив) без особых проблем. Только один трофей (Sacred Land) потребовалось забустить, причём это была первая буст-сессия, которую я организовал самостоятельно (раньше только присоединялся к чужим) - всё прошло достаточно гладко.
EvilSpider
27 августа 2016, 17:13 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Witcher III: Wild Hunt (PS4) - 10/10

Прямо скажем, "десятками" я так просто не разбрасываюсь. Не считая парочки перепрохождений бессмертной классики в HD (Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 3), уже больше четырёх лет минуло с тех пор, как я расщедрился на свою последнюю полновесную 10/10 для выдающейся, хоть и мало кем понятой, NIER. И вот, минуя 60 с лишним игр, которые не дотянули и не смогли, с чистым сердцем и без тени сомнений выставляю новый максимальный балл.

Не перестаю восхищаться поляками. Мало кому в истории индустрии удавалось продемонстрировать настолько мощный качественный, креативный и репутационный рост за столь короткий промежуток времени. За последние годы, можно вспомнить разве что Naughty Dog, с её реактивным прыжком от Uncharted до Uncharted 2, но всё же нужно понимать, что у CD Projekt RED не было ни безграничной поддержки ведущего платформодержателя, ни особой репутации, всё пришлось нарабатывать с чистого листа. Три года назад я проходил добротную, но грубовато исполненную вторую часть серии. Совсем недавно плевался ядом на убогонькую первую, в которой совсем уж затруднительно было углядеть предпосылки к тому, что её разработчики способны создать что-то по-настоящему знаковое, интересное не только небольшой горстке фанатов первоисточника и непритязательных ПК-бояр. Но вот, с третьей попытки, студия разродилась безоговорочной "Game of the Year", признанным всеми адекватными изданиями мира хитом ААА-класса. Игра от восточноевропейских нонеймов, по мотивам никому не известной на западе вселенной, неприлично размазавшая по стенам новый долгожданный MGS, мощно пропиаренный "Фоллаут" и вознесённый до небес DS-культистами Bloodborne. Красавцы, что ещё тут сказать.

Понятное дело, серьёзное влияние на моё отношение к игре оказал и тот факт, что за последние три года я мощно прифанател от вселенной "Ведьмака" как таковой, благодаря сперва второй части игровой серии, а затем и оригинальным книгам Сапковского. Того нетерпения, с которым я дожидался выхода The Witcher III, пожалуй, я не испытывал со времён PS1, когда игры всё ещё казались мне чем-то волшебным, не от унылого мира сего. Болезненно переживал каждый из многочисленных переносов даты релиза, считал оставшиеся дни до выхода, закрутил каждый из распрекраснейших трейлеров игры до кровоточащих дыр. HYPE WAS FUCKING REAL. Ну а за несколько дней до релиза не выдержал и швырнул в монитор 10 штук за коллекционное издание - максимальная сумма, когда-либо выложенная мной за отдельно взятую игру. Ибо не было уже ни капли сомнений, что любые вложения она отобьёт сполна.

Практически всё, что я надеялся увидеть в игре, в ней реализовано. Все самые смелые мои запросы и ожидания она полностью удовлетворила, и даже сверх того. С первых минут чувствовалось, что делалась игра с большим почтением к оригинальной вселенной (куда большим, нежели первые две части, явно испытывавшие определённые трудности с самоидентификацией), без особой даже оглядки на жанровые тренды, на ещё не ознакомившуюся с серией аудиторию и прочие житейские мелочи. Вот просто сидели странные люди и пилили игру своей мечты по мотивам любимых книг, для таких же, как и сами они, фанатов (и тех, кто благодаря их играм скоро ими станет, вроде вашего непокорного). Так, по крайней мере, я представляю себе этот процесс, глядя на законченный продукт. Чистое, ничем не замутнённое искусство, без лишнего трёпа и пустопорожних обещаний, без оголтелого маркетинга и навязанных кем-то-там "мессиджей". Серьёзное откровение в наше неспокойное время, что игра добилась успеха, принципиально давая понять всем и каждому, что ей, извините, насрать, оскорбляет там какого-нибудь недоумка пара отличных сисек, крепкое словцо или же полное отсутствие негров в её уютненькой славянско-нордической фэнтезийной вселенной, если разработчики решили, что так надо. Просто глоток свежего воздуха после всех этих прогнувшихся Mass Effect 3 и до тошноты отполиткореченных Dragon Age: Inquisition, боящихся собственной тени и изначально сделанных с оглядкой на всевозможные порицания от всяких там радикальных феминисток, гомосеков, православных и прочих сорвавшихся с цепи сумасшедших, который год насилующих мою любимую сферу индустрии развлечений, и без того уставшую отбиваться от крайностей "игры - для детей" и "игры - для маньяков". Да, накипело.

Впрочем, каким бы важным культурным явлением не стал релиз "Дикой Охоты", не стоит забывать, что в самую первую очередь это просто-напросто отличная игра в жанре RPG, сделанная по самым высоким стандартам качества. О чём и поговорим далее.

Как стало известно задолго до фактического выхода игры, наиболее примечательным её нововведением должен был стать полностью открытый, бесшовный мир, в разы превосходящий масштабами мир второй части. В принципе, к самой концепции открытого мира в играх я отношусь скорее негативно, практически во всех случаях считая это недостатком, а никаким не достоинством. В первую очередь, по той простой причине, что на поверку все эти бессмысленно гипертрофированные "опен-ворлды" чаще всего оказываются пустынным, примитивно оформленным пространством, непонятно зачем нужным игре в принципе, а мнимая свобода действий один чёрт упирается в кучу геймплейных и сюжетных ограничений. Третий "Ведьмак", пожалуй, стал первой игрой, которой, в конечном итоге, всё же удалось убедить меня (а упирался я до последнего, поверьте) в том, что настолько большой и открытый мир пошёл ей во благо, а не во вред, как я первоначально опасался.

Несмотря на впечатляющие масштабы, чувствуется, что над проработкой мира был проделан поистине колоссальный, кропотливый труд. Очень непросто найти два места, похожих друг на друга - даже в пределах одного и того же видимого фрагмента местности, всегда найдётся множество отличительных особенностей, деталей и специфичных цветовых решений, будь то уникальная растительность, необычно поваленное дерево, выжженная пожаром просека или следы древнего сооружения неведомого происхождения. Ясное дело, всё это не настолько ручная работа, как к примеру флотзамский лес из "Убийц королей", но очевидно и не банальная копипастная движковая генерация, как у всех прочих игр с открытым миром, которые мне доводилось видеть (привет "Episode Duscae", где нужно было постараться, чтобы найти два места, которые бы не походили друг на друга). Населённые пункты также впечатляют проработкой и в коем-то веке действительно напоминают реалистичные, полностью функциональные сооружения (если это крепость, то будет и ров, и система укреплений, да и размещена она будет на стратегически выгодной местности, а не где придётся) с правильными пропорциями, а не набор условных декораций. Новиград - вообще что-то с чем-то, конечно. Без вопросов, это самый крутой отдельно взятый игровой город, что мне доводилось видеть (а видел я немало). Симуляция жизни вполне себе правдоподобна, если, конечно, не вглядываться слишком уж пристально - кметы рыбачат, копают грядки и беспробудно пьют, знать вальяжно прогуливается и ведёт светские беседы, солдаты патрулируют, жрецы проповедуют, шлюхи зазывают, дети путаются под ногами. Всё как надо. Единственный, пожалуй, недостаток мира игры - не слишком большое разнообразие локаций как таковых. По сути, имеется только несколько вариаций лесной, гористой и приморской местности, но это уже вероятно продиктовано книжным первоисточником, почти всё действо в котором разворачивалось на сравнительно небольшой территории северных королевств (с другой стороны, ничто не мешало разработчикам перенести фрагмент игры, скажем, в Нильфгаард, или даже какую-нибудь совсем уж экзотическую Зерриканию, было бы интересно посмотреть).

Конечно, настолько большой мир не мог обойтись без продуманной системы перемещения в нём. И вот с этой задачей, на мой взгляд, разработчики справились в лучшем случае с попеременным успехом. Управление самим главным героем вполне себе удобно и интуитивно (быстро бегает, плавает, ловко перемахивает на ходу через невысокие препятствия, кряхтя вскарабкивается на выступы), но вот с альтернативными вариантами перемещения в пространстве всё далеко не так хорошо, как хотелось бы. В частности, возможность ездить верхом я практически не использовал вообще. Особых претензий собственно к лошади у меня нет, просто КПД от её использования, по моему личному опыту, оставляет желать много лучшего. Почти во всех случаях, вместо того, чтобы постоянно подзывать, залезать/слезать с маунта, неловко лавируя затем между деревьями (попутно намертво упираясь в видимые и невидимые стены и обрывы при малейших попытках срезать путь), мне было проще тупо пробежаться на своих двоих, затрачивая примерно то же время, но совершая значительно меньше бесполезных действий. Лодок это в принципе тоже касается - в чётком соответствии с законом подлости, их никогда не оказывается под рукой в те редкие моменты, когда использование плавсредства действительно могло бы принести пользу.

А вот что создатели игры провалили целиком и полностью, так это система так называемых "быстрых переходов". Не знаю, кто тот злой гений от геймдизайна, что посчитал удачной идеей принудить игрока использовать строго один дорожный столб, чтобы переместиться к другому столбу, не предусмотрев вообще никаких альтернативных вариантов, но, в моём понимании, ничего глупее для игры с большим открытым миром придумать нельзя было в принципе (если, конечно, это не платная MMORPG, где заморачивание игрока бесполезными, но времязатратными действиями - часть концепта). Не понимаю, что мешало поступить хотя бы по аналогии с Dragon Age: Inquisition, дав возможность мгновенно переместиться к любому доступному столбу из любой исходной точки. Про какую-нибудь Dragon's Dogma, где была возможность самостоятельно разместить телепорт практически в любом месте, я уже и не упоминаю. Понятно желание разработчиков как можно дольше удерживать игрока в мире, над которым они так трудились, но, извините, после 200+ часов игры даже самый распрекраснейший мир на свете глубоко засядет в печёнках, о чём явно следовало подумать. К счастью, на этот раз всё в полном порядке с системой навигации - одним из главных бичей второй части игры, попортившим мне в своё время немало нервов. В отношении интерфейса и иконографики, всё стало исключительно удобно и наглядно - видно не только примерное расположение текущей цели, но и оставшееся до неё расстояние, и даже положение в вертикальной плоскости относительно игрока. Очень понравилась необычная система "ведения", при помощи которой игра старается подсказать кратчайший путь до активного маркера, в реальном времени просчитывая текущее положение игрока относительно места назначения, что твой GPS. Система пока ещё не безупречна и периодически путается в показаниях, но в большинстве случаев действительно здорово выручает, облегчая ориентирование на местности. Карта мира, в общем, тоже достаточно удобна, хотя понадобился не один патч, чтобы привести её в полный порядок. Могли бы, впрочем, догадаться закрепить карту за отдельной кнопкой - очень быстро задрала необходимость постоянно лезть в меню, чтобы просто сверить направление.

Впрочем, всё это не более чем технические нюансы. Куда важнее, что чисто в визуально-эстетическом отношении, мир игры вышел невероятно красивым и уютным, не уставая радовать глаз своей исключительно живой природой и офигенным небом, с закатами и восходами, способными за счёт одного только освещения неузнаваемо видоизменить весь окружающий ландшафт. Ну а то, насколько правдоподобно реагирует мир на внезапную смену погодных условий, не раз заставляло меня забыть о квестовых задачах, чтобы просто постоять с открытым ртом, наблюдая за красотищей, которая творится вокруг. Правда, нормально сбалансировать различные состояния мира, считаю, разработчикам не удалось. Игра явно злоупотребляет дождями, бурями и снегопадами, которые, несмотря на прекрасное визуальное исполнение, всё же являются существенным геймплейным препятствием, затрудняющим ориентирование и видимость. В итоге, у меня сложилось впечатление, что половину всего времени в игре бесчинствует какая-либо непогода, а добрых 16-18 часов в каждых сутках мир пребывает в состоянии от полутьмы до полной темноты, в то время, как самый заурядный, ясный солнечный день, похоже, приравнивается к редчайшей природной аномалии, случающейся в этом мире по большим праздникам. Не пересчитать, сколько раз мне приходилось перематывать время при помощи "медитации" (спасибо хоть на том, что оставили эту бесценную фичу), чтобы на какое-то время избавить себя от очередной поднадоевшей непогоды, темноты, либо же одного из множества сочетаний того и другого.

В целом, технологический уровень игры по-настоящему внушает. Определённо, это первая истинная "Next-Gen RPG", установившая принципиально новые качественные ориентиры для тех, кто пойдёт по её следу. Не особенно понял суть околорелизного нытья про "урезанный графон" (впрочем, это же интернет, здесь вечно кто-то страдает), как и то, что кому-то там чего-то не доложили и якобы ввели в заблуждение (сами же недоумки, раз принимаете за чистую монету концепт-видео, выпущенное за полтора года до фактического релиза игры), лично я был и продолжаю оставаться под глубочайшим впечатлением от графического и художественного уровня игры. Отдельно порадовал тот факт, что, несмотря на весь свой графический потенциал, поляки не вдарились в серо-бурый фотореализм (а после визуального направления второй части, как раз такой вариант развития событий казался мне наиболее вероятным). Несмотря на достаточно мрачный по содержанию сеттинг и сюжет, весь визуал игры отрисован в яркой и богатой на краски палитре, что, вкупе с умелой стилизацией, наделило триквел куда более приятным глазу обликом, нежели предыдущие игры серии (в противовес, к примеру, Uncharted 4, уныло обесцвеченная палитра которой мгновенно похоронила в моих глазах весь узнаваемый визуальный стиль серии).

Боевая система получилась достаточно неплохой. Звёзд с неба не хватает, но, вспоминая топорные боёвки из предыдущих игр серии, прогресс безусловно налицо. Мечом размахивается в удовольствие, уворачиваться легко, смотрится бой достаточно зрелищно и кинематографично, с фирменными ведьмачьими пируэтами и полуоборотами, отлетающими во все стороны конечностями противников и всеми прочими радостями. При этом, система не лишена и определённой мысли, опираясь на скилл и исполнение, а не беспорядочную долбёжку по кнопкам (примерно так я и проходил предыдущие две игры). В целом, боевая система The Witcher III напомнила мне этакую упрощённую вариацию боёвки Bloodborne, также полагаясь в основном на увороты и тактическое чередование резких атак с наскока с уходом в глухую оборону, в ожидании удобного момента для нового выпада. Систему магии заметно прокачали - использовать знаки стало удобнее, да и практической пользы они приносят куда больше, чем раньше. Добавление в механику боя стрелкового оружия (в виде арбалета) мне в общем понравилось, хотя какой-то определяющей роли его наличие не играет, а просто вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс. Главным же недостатком системы мне видится тот момент, что ей очень сильно недостаёт умелой ребалансировки относительно как выбранной сложности, так и уровня противников. С самых первых минут, я проходил игру на максимальной сложности (Death March), и достаточно быстро стало понятно, что боёвка просто не знает, что ей делать с ваншотящими врагами, начав трещать по швам и просить пощады. Всякая зрелищность и тактика быстро отвалились за ненадобностью, а вся боевая механика по сути скукожилась до жонглирования знаком "Квен" и однообразных схваток по одному и тому же безальтернативному алгоритму: поставил щит > рубанул пару раз > укатился в кусты, регенить новый щит, либо ждать, пока врага прикончит отравление/кровотечение > повторяй с начала. Враги на максимальной сложности убивают быстро и болезненно, почти во всех случаях превосходя героя уровнем (иногда в разы). Учитывая, что перекачаться в игре практически невозможно, приходится быть предельно сосредоточенным, а любая промашка запросто становится критичной. И это явно не случай серии Souls, когда повышенная сложность только в радость, ибо получить какое-то удовольствие от настолько механизированного, загнанного в строгие паттерны геймплея, намного проблематичнее.

Ролевая система могла быть и поинтереснее, хотя с экшен-ориентированной боёвкой, конечно, особенно не развернёшься. Умений, с одной стороны, вроде бы немало, но извлечь из них какую-то очевидную пользу мне так и не удалось - по факту, всерьёз прокачивал только 3-4 боевых скилла, а остальные подключал по остаточному принципу "ну пусть будут", чтобы забустить урон от мутагенов. Впрочем, допускаю, что всему виной излишне минималистичная манера моей игры, изначально не особенно полагающаяся на умения, знаки и алхимию. Всякие там эликсиры, масла и бомбы я использовал исключительно редко, только по острой необходимости, больше тяготея к олдскульному хэк-энд-слэш геймплею без всяких там излишеств. Система прокачки главного героя вышла очень спорной. Я вполне могу понять ход мысли разработчиков, задумавших ограничить прирост опыта, чтобы лишить игрока возможности слишком уж сильно перекачаться, однако реализацию они откровенно запороли, превратив привычный процесс "левел-апа" в какой-то малопонятный корейский рандом (уж лучше бы просто начисляли +1 к уровню в ключевые моменты, мне кажется, толку было бы больше). Более того, опыт в игре урезается до такой степени, что его может не хватить даже для выполнения предусмотренных самой игрой задач. К примеру, завершив игру со всеми возможными квестами, побочками, заказами и всем остальным, я просто физически не мог надеть броню 34-го уровня до выхода первого сюжетного DLC, потому как тупо не хватало опыта (причём, с запасом), а добрать его было уже негде. Насколько я знаю, баланс потом выправляли патчами, но моё подпорченное впечатление, боюсь, так просто уже не исправить. Система крафта адекватна - процесс создания новых предметов, как и их дальнейшего апгрейда, прост, понятен и не морочит игроку голову путанными характеристиками, RNG и труднопрогнозируемыми результатами (да-да, речь о тебе, Dragon Age: Inquisition).

О сюжете игры могу сказать только одно - он безупречен. Не знаю, можно ли ещё убедительнее перенести в игровой мир уже давно сформировавшуюся и детально проработанную вселенную, но готов утверждать, что никогда ещё в своей жизни я не встречал более впечатляющей работы по переложению книжного материала не только в формат видеоигры, но и кино, сериалов, комиксов и чего угодно ещё. Если к первым двум играм серии у меня ещё хватало претензий по сюжетной части, то в триквеле, вынужден признать, CD Projekt RED отточили свой сценарный рецепт до абсолютного совершенства. Найден, наконец, идеальный баланс между политикой, социальными проблемами, дворцовыми драмами, шутками-прибаутками и ведьмачье-цеховой романтикой. Кроме того, сценаристам удалось исключительно точно вымерить наиболее гармоничное соотношение между цитированием книг Сапковского и оригинальным контентом. Перечитав, уже после прохождения игры, все книги ещё раз, лишний раз поразился, как же мастерски отработан книжный материал, насколько точно расставлены все нужные смысловые акценты, как изобретательно доработаны и увязаны между собой едва упомянутые в книгах персонажи, места и явления. Отдельно порадовал тот факт, что "Дикая Охота", по-большей части, опирается на лучшие, по моему личному мнению, книги серии, концентрируя основное внимание именно на ключевых книжных персонажах, а не тех, что выдумали сами разработчики (которые тоже очень хороши, конечно, но всё же). Если первые две игры оставляли послевкусие пусть очень талантливого, но всё же фанфикшена, то триквел - это уже полноценное (пусть и неофициальное) продолжение саги, близкого к оригинальным книгам художественного уровня, что бы там не бурчал себе под нос пан Сапковский. Более того, финал игры - в меру героический, в меру сентиментальный, но предельно информативный и последовательный - вышел, на мой взгляд, куда убедительнее бестолково скомканной концовки книжной серии. Независимо от ключевых выборов игрока (мне, считаю, посчастливилось увидеть самую правильную концовку, в которой Геральт с Цири уходят в закат, показав средний палец всему остальному миру, чтобы ведьмачить в своё удовольствие), игра старательно закрывает все сюжетные линии и подчищает персонажные хвосты, чтобы не оставалось вообще никаких ненужных вопросов - именно так, считаю, должны заканчиваться все уважающие себя эпические сериалы (учись, Bioware!). Немало печалит, правда, что тем самым CDPR сожгла все мосты, и заявления студии о том, что The Witcher III была последней большой игрой в серии, похоже, не пустой трёп, а суровая действительность, с которой теперь надо как-то жить.

Само собой, всяческих похвал заслуживают также режиссёры, художники, аниматоры и мастера звука, благодаря которым книжный материал по-настоящему ожил на экране. Презентация игры способна вызвать чёрную зависть у многих студий, обладающих несравнимо большими ресурсами и опытом. В очередной раз, прекрасно отработали и русские локализаторы. "Ведьмак" продолжает оставаться единственной игровой серией, в которую я принципиально играю только на русском языке. Что, как ни крути, достижение. Если по озвучке претензий всё ещё хватает (в частности, не понравились все до единой актрисы на женских ролях, заметно уступающие в мастерстве мужикам, ну и, конечно, крайне халтурно выглядит нелепая манера программно ускорять/замедлять речь, чтобы вогнать фразу в тайм-слот, вместо того, чтобы отрежиссировать и записать всё по-человечески), то качество перевода и вообще работы с текстом заслуживает только высших оценок. Близкая к безупречной адаптация, с полным сохранением фактики, уважительным отношением к переводам Вайсброта (не понял только, почему собственно Дикий Гон решили переименовать в Дикую Охоту, но подозреваю, что переводчиков тупо поставили перед фактом, из каких-нибудь дурацких маркетинговых соображений) и живым, небанальным русским языком.

Квесты вышли на принципиально новый уровень. Не столько в плане какого-то новаторства (в этом смысле всё вполне традиционно - сюжетка, опционал, мини-игры), сколько уровня проработки и соотношения количества к качеству. После дико глючной системы квестов из второго "Ведьмака", продираться через которую приходилось буквально со скрежетом в зубах, я морально крепился и готовился к самому худшему. Но работу над ошибками поляки провели настолько образцово, что по первому времени просто не верилось, что выполнять квесты в их игре может быть настолько беспроблемно. Квестовый журнал ответственно отмечает любой мало-мальский прогресс (сопровождая всё стенами текста), а всевозможные экранные подсказки и маркеры уверенно ведут игрока за руку на каждом этапе игры, не давая ему затеряться в её громадном мире. Очень понравился тот момент, что большая часть квестов доступна без какой-либо предварительной активации, соответствия уровню и прочих искусственных ограничений - можно подхватить квест, просто случайно наткнувшись на него во время блужданий в открытом мире, равно как имеется возможность приостановить текущий квест, чтобы отвлечься на какой-то другой, без малейших потерь в достигнутом прогрессе. Порадовало также, что игра избежала серьёзных сюжетных развилок и заигрываний с нелинейностью (одна из самых спорных "фич" второй части) - игроку регулярно предоставляется выбор из нескольких вариантов разрешения сиюминутной ситуации, но основной сюжет подаётся в полностью последовательном, завершённом виде. Как следствие, необходимость проходить игру больше одного раза, чтобы увидеть все ключевые события, отсутствует. Впрочем, при наличии времени и желания, пройти игру ещё один разок не помешает, хотя бы ради того, чтобы попробовать альтернативные опции в квестовых диалогах, отромансить чёрненькую вместо рыжей (либо, соответственно, наоборот) и увидеть какую-то другую концовку. А вот ключевым решениям, перенесённым из второй части, сценаристы могли бы уделить побольше внимания - пройдя игру дважды, с выбором различных вариантов, какой-то принципиальной разницы я вообще не увидел (не считая, конечно, квеста с Лето). В комплексе с полным игнором многих интересных персонажей из второй части (Йорвет, Саския, Ярпен и другие), это несколько разочаровало.

Зато очень понравилось, как ловко разработчики вписали в игру новую систему расследований. Задумка сама по себе не слишком оригинальна, конечно, но очень здорово работает на атмосферу именно этой игры, передавая самую суть ведьмачьей профессии. Которая, как бы, заключается не только в эффектном размахивании мечом и прыжках из одной чародейкиной постели в другую, но также и в затяжной слежке, поиске улик, опросе свидетелей, размышлениях и анализе, основательной подготовке к бою, и даже в набивании лучшей цены за свои услуги. Теперь, всё это реально присутствует в игре. По сути, можно вообще забить на сюжет и отыгрывать себе роль ведьмака, странствуя верхом на верной Плотве в поисках ведьмачьей работы. Аутентичность полная. А вот любителям отыгрыша в более широком смысле, понятное дело, здесь ловить нечего - всё-таки, в главной роли давно сложившийся персонаж, а не абстрактный образ, выдуманный игроком, и все "моральные" выборы, соответственно, так или иначе опираются на черты его характера и устоявшуюся модель поведения. И, как по мне, слава богу, что это именно так.

Ещё одно квестовое нововведение игры - система так называемых "точек интереса". По сути своей, множество различных опциональных заданий, стратегически разбросанных по всему миру игры, на которые можно случайно (по задумке) наткнуться и выполнить, получив какую-то награду и дополнительный опыт. В частности, имеется возможность охотиться за сокровищами, зачищать лагеря бандитов или логова чудовищ, а также активировать полезные для прокачки умений и буста магии "места силы". Встречаются и околосюжетные задания, нередко перетекающие в полноценные квесты. В целом, система проработана достаточно неплохо - выгодно насыщает мир игры контентом и увеличивает общую продолжительность. Правда, для тех несчастных, кто физически не может оставить в игре хоть что-нибудь невыполненным, запросто может стать проклятием. Я, разумеется, заморочился, поставив задачу закрыть все точки интереса, и, если по первому времени сей процесс меня увлекал и искренне радовал, то в определённый момент пришло чёткое осознание, что я занимаюсь бесполезной фигнёй, которой реально нет конца (как сейчас помню, дело было на Скеллиге, когда я в очередной раз дрейфовал посреди океана в окружении бесконечных назойливых сирен, трёхкратно перегруженный всяким хламом).

Мини-игры на уровне. "Гвинт" мне очень даже доставил - провёл за игрой немало времени, обыграв всех, кого только можно, и собрал полную коллекцию карт ещё до того, как узнал, что это нужно было сделать для трофея. В разы интереснее унылого бросания костей из предыдущих игр. С балансом правда есть некоторые проблемы, как и с общей сложностью, но думаю все недостатки доработают для недавно анонсированной отдельной игры по гвинту, в которую я также с удовольствием зарублюсь. Из прочих мини-игр, в наличии кулачные бои (поинтереснее, чем во второй части) и скачки на лошадях - не бог весть что, но со своей задачей справляются.

Саундтрек очень даже хорош, как по мне. Не из таких, которые надолго поселяются в плеере, а скорее из числа тех, что наиболее удачно звучат в контексте самой игры, работая на атмосферу и усиливая эффект погружения в её мир. Очень понравилась находка с привлечением фолк-группы Percival, которая привнесла в саундтрек славянский колорит и вообще выгодно разбавила достаточно предсказуемый в остальном звуковой ряд этаким неожиданным трэш-угаром (в хорошем смысле этого определения). Чувствуется также основательная работа со звукомонтажом, что особенно заметно на боевых темах, которые всё время звучат немного по-разному (судя по всему, музыка проигрывается не сплошным потоком, а генерируется из отдельных фрагментов в случайном порядке). А вот подборка фоновой музыки, которая звучит во время диалогов и сюжетных сцен, не совсем удачна, на мой вкус. Композиции не всегда соответствуют настроению сцен, которые они сопровождают. Кроме того, периодически наблюдаются явные проблемы с, собственно говоря, фоновостью музыки - зачастую, звучит она уж слишком навязчиво, а то и вовсе заглушает речь персонажей.

Из сюжетных DLC пока прошёл только "Каменные сердца". На примере этого расширения, CD Projekt RED наглядно продемонстрировала многим другим компаниям, любящим по-быстрому и без напряга нарубить бабла с доверчивых фанатов, как именно нужно делать платный дополнительный контент, чтобы вопрос "стоит ли оно своих денег" не возникал в принципе. Новый увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, необычные игровые механики и ещё добрых 20-25 часов вовлечённой игры? Ну конечно стоит, о чём вообще речь. А вот странноватой движухой с якобы "бесплатными" DLC я как-то совсем не проникся. Широкие массы, разумеется, предсказуемо возликовали (халява, налетай!), но лично я склонен усматривать за аляповатым фасадом сей акции ровно такой же циничный бизнес-план, как и в случае с любыми платными дополнениями и микротранзакциями - просто валютой в этот раз является не пять копеек дополнительной прибыли, а банальный пиар. Мне кажется, игра такого масштаба, статуса и содержания, могла бы обойтись и без излишнего популизма и позёрства, разводя доверчивую толпу дешёвыми гиммиками. Гораздо ценнее, что игре обеспечили мощную поддержку на протяжении целого года, латая внушительными патчами и постоянно что-то допиливая. Да, исправляя, по-большей части, необязательные баги (а затем ещё и новые баги, спровоцированные исправлением предыдущих багов), но в наше время мало кто и такими вещами заморачивается.

Под конец, пожалуй, пройдусь по тому, что меня больше всего раздражало и напрягало в игре, чтобы не один только мёд да пряники.

Прекрасно зная, в каком плачевном состоянии выбрасывались на рынок первые два "Ведьмака", я готовился к самому худшему, ожидая множества багов и проблем с оптимизацией. Однако, ничего слишком уж критичного, способного испортить удовольствие от игры, со мной так и не приключилось. Видимо, многочисленные переносы даты выхода действительно принесли свои плоды. А вот мелких недоработок и косячков, не столько мешающих, сколько раздражающих и нередко вызывающих лёгкое недоумение самим фактом присутствия, в игре хватало. Худшим встретившимся мне багом, пожалуй, была застрявшая в дверном проходе Трисс, намертво заблокировавшая ключевой сюжетный квест (хуже всего, что эта фигня не лечилась даже откатом на предыдущий сейв, пришлось переигрывать часа три с ещё более отдалённого сохранения). Кроме того, несколько опциональных квестов и точек интереса было запорото явно по вине игры, а не моих действий - большая их часть потом самопофиксилась с патчами (квесты тупо переехали из категории "Провалено" в категорию "Выполнено", а заглючившие точки перестали быть активными), но как минимум одна точка интереса так и висит невыполненной (ключ, необходимый для открытия сундука, отсутствует как в инвентаре, так и в том месте, где он изначально должен был быть), что немного огорчает моё комплитистское эго.

Очень, очень сильно напрягали долгие загрузки. Как ни в одной другой игре на моей памяти. Понятно, что графон у игры передовой, мир без швов и всё такое прочее, ресурсы консоли, надо полагать, она задействует по полной программе. Реальная проблема даже не в этом. Вот пытаешься ты, к примеру, завалить виверну 34-го уровня героем 19-го, играя при этом на максимальной сложности (true story, если что). Убивает она бойко, чаще всего ваншотя тебя вместе с барьером за несколько секунд. Количество смертей исчисляется десятками. И после каждой из этих смертей, 45-60 секунд реального времени ты вынужден пялиться в чёрный экран, дожидаясь загрузки игры после очередного геймовера. И чёрт его знает, что в итоге является большим челленджем - завалить таки монстра из принципиально-спортивных соображений, или же выдержать весь этот бесконечный парад загрузок, составляющий, должно быть, не меньше 2/3 от всего увлекательного действа. Я, конечно, мало что смыслю в технических аспектах игрового дизайна, но тот факт, что игра должна с нуля загрузить весь свой долбанный мир, чтобы просто воскресить героя и переместить на 5 шагов от места гибели, мне представляется полным идиотизмом. И такая хрень ведь повсеместно (Bloodborne, тот же, чтобы далеко не ходить).

Следующая моя "проблема" кому-то может показаться немного натянутой, но, честное слово, ничто в этой игре не раздражало меня сильнее. Дело в том, что на экранах загрузки (да-да, тех самых, что длиной в минуту) постоянно демонстрируется простенький моушн-дизайн, сопровождаемый текстом, который сжато напоминает игроку о текущих сюжетных событиях. Задумка в общем неплохая, арт вполне себе симпатичный и всё такое. Реальная проблема в том, что сопроводительный текст озвучен. Голосом, стало быть. Который, во-первых, весьма навязчив (зачитывается от лица Лютика). Во-вторых, уж не знаю баг это или фича, но звучит он значительно громче самой игры и вообще полностью игнорирует внутриигровые звуковые настройки. И, наконец, в-третьих, вариаций этих самых заставок не так много, и, при очень плотной игре (в особенности - с большим количеством смертей), обычна ситуация, когда один и тот же текст зачитывается десятки раз подряд. И вот совокупность этих, казалось бы, безобидных вещей, в определённый момент начала реально сводить меня с ума. А ведь всего-то не посчитали нужным добавить кнопку пропуска заставки...

В отношении геймплея, больше всего неприятных ощущений, пожалуй, доставила весьма топорная реализация некоторых движений (анимаций) управляемого персонажа. Если с бегом по прямой линии всё более-менее нормально (не считая того, что захват движений исполнен на уровне 2006 года, в лучшем случае, на бег Цири вообще нельзя смотреть без слёз), то вот в процессе торможения, либо совершения каких-то микро-движений (шаг назад, поворот на месте), у Геральта активируется поистине мутантская инерция, заставляющая его производить совершенно ненужные движения, нелепо дёргать руками или топтаться на месте, что сильно осложняет управление в тесных пространствах, и уж просто откровенно мешает при попытках выполнить какое-либо точное действие (например, забраться на лестницу или нажать на рычаг). Кроме того, традиционно замучила проблема чрезмерного перенасыщения игры всяким бесполезным, редко используемым лутом, пройти мимо которого, тем не менее, не так уж и просто (а вдруг пригодится!). Всё не так печально, как во второй части (где добрых пол-игры я проходил с перманентным статусом "Перегружен!"), но всё же доставило определённые проблемы. Ещё, нехилый праведный гнев вызвала у меня странноватая "фича" с ограничением денег. Играл я себе помаленьку, понимаешь, ничего не эксплойтил, коровок не обижал, честно зарабатывал небольшое, но гордое состояние, впаривая торговцам горы хлама (что не так уж и просто, учитывая, что денег у них вечно "на прожиточный минимум"), и вдруг, без всякого предупреждения, игра начала отжимать у меня значительную часть накопленного бабла... Так до конца и не понял, по какому именно принципу происходил сей бессовестный грабёж (но это не банальный кап - бывало, пропадало за раз до половины всех имеющихся средств), но было как-то невесело, пока зловредную недофичу не выпилили ко всем чертям с очередным патчем.

Всё вышеперечисленное, как ни крути, банальные недоработки. Следующий же пункт - настоящее преступление против здравого смысла, поскольку совершали его явно сознательно. Я решительно отказываюсь понимать, какой больной логикой руководствовались люди, решив, что в игре должно быть ровно... 8 сейвов, и ни дай бог хоть одним больше (на PS4, по крайней мере, не знаю, как там на других платформах), но бомбило у меня из-за этого всю игру не по-детски (ВОСЕМЬ СЕЙВОВ, РИК!). Ещё во второй части, помнится, немало подбешивал аналогичный маразм (там их было ещё меньше), но здесь это уже просто ни в какие ворота. Игра на пару сотен часов, напичканная контентом, с множеством квестовых развилок, пропускаемыми трофеями, двумя здоровенными DLC-экспаншенами, да и просто отличными сюжетными сценами, которые я бы запросто мог захотеть переиграть/пересмотреть. Но нет. Не положено. Слишком жирно. Такое чувство, ей богу, что вернулся во времена PS1 с 8-мегабайтными картами памяти, а не прошёл топовую игру на современной консоли с жёстким диском в 500 гб.

Впрочем, всё это, разумеется, сущие мелочи, стыдливо теряющиеся на фоне достоинств игры, которым просто нет конца. Нет смысла отрицать тот очевидный факт, что от "Ведьмака" под номером три я остался просто без ума. Лично для меня, это не просто хорошая RPG, пройденная, чтобы затеряться на пыльной полке истории, а мгновенная бессмертная классика, которая будет перепройдена ещё не один раз (а игр, удостаивавшихся такой чести, не так уж и много - Xenosaga, Mass Effect, NIER, Valkyrie Profile, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Нет никаких сомнений, что это лучшая RPG западной школы, что я проходил в своей жизни. И, совершенно точно, лучшая игра поколения на текущий момент. Буквально жил и дышал "Дикой Охотой" целый месяц, и очень не хотел, чтобы игра заканчивалась. В общей сложности, провёл в игре больше 200 часов (внутриигровой таймер показывает 158, но он явно врёт), закрыв всё, что мне в принципе удалось найти без помощи гидов (267 успешно выполненных квестов + примерно 350 точек интереса). Ну а в данный момент (год спустя) перепрохожу игру с самого начала, оставив второе DLC-расширение "Кровь и вино" на сладкое.

Статистика:



Восьмидесятая платина. Игра предлагает достаточно типичный для жанра RPG набор трофейных заданий - необходимо выполнить какие-то ключевые квесты, пособирать разное барахло, поубивать вражин особо хитрыми способами и т.д, ничего особенно примечательного. Немного повезло с коллекционированием карт для гвинта - по чистой случайности, добыл все "проблемные" карты (которые можно было легко и безвозвратно пропустить), даже не зная, что есть такой трофей и такие карты (впрочем, интуитивно чувствовал, что не помешает обыгрывать всех встреченных NPC и скупать всё, что продаётся в магазинах, трофихантерский опыт таки не пропьёшь), так что выбил платину за одно прохождение. Игру на максимальной сложности не могу назвать слишком уж челленджной (примерно соответствует Nightmare в Dragon Age: Inquisition, может даже чуть полегче), больше раздражали нереально долгие загрузки и плохо отбалансированная сила врагов, трудность убиения которых определялась скорее их видом, нежели уровнем (при равных условиях, духа или там чёрта убить в разы сложнее сирены или лешего). Слава богу, что не стали добавлять ультра-хардкорную сложность наподобие "Insane" из второй части (одна "жизнь" на всё прохождение) - не сосчитать, сколько раз мне доводилось умирать, тупо свалившись с внезапного обрыва.
EvilSpider
24 сентября 2016, 12:06 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Silent Hill: Downpour (PS3) - 6,5/10

Достаточно продолжительное время сознательно обходил эту игру стороной. Давно уже рассеялись последние сомнения, что некогда знаковая серия накрылась медным тазом, цинично удавленная собственным поехавшим владельцем (#FucKonami). Тот факт, что какие-то игры в серии продолжали выходить (да с завидной регулярностью), особой погоды не делал. Origins, Homecoming, Shattered Memories - все они только подтверждали неутешительный диагноз: пациент пребывает в глубокой коме и тяжко бредит, бормоча что-то невразумительное о корпорациях зла и проклятых гайдзинах-гастарбайтерах. Внезапный анонс Silent Hills слегка всколыхнул жизненные показатели (конкретно P.T., правда, лично меня ничем не порадовал, но, конечно, привлечение к проекту такой неординарной личности, как Хидео Кодзима, выглядело по меньшей мере интригующе), однако, продлилась надежда недолго, и датчики снова ушли в унылый флэтлайн. Кажется, самое время щёлкнуть уже тумблером и избавить несчастного от страданий, отправив прямиком в ад мобилочек и патинко-автоматов.

В общем, желанием обмазываться последней на сегодняшний день частью серии, Downpour, я по понятным причинам не горел. Только по прошествии двух с половиной лет после релиза, впезапно затосковав по хоррорам, вдруг вспомнил про её существование, и решился таки ещё разок отважно наступить на грабли (всё-таки, последний не пройденный тайтл в серии). Быстро выяснилось, правда, что проделать сей болезненный акт не так просто, как кажется, ибо на PS3 игра никогда не выходила в цифровом виде, а на дисках её предлагали за совсем уж неадекватные деньги (барыги знают своё дело). Короче, ещё целый год пришлось вяло мониторить магазины, пока не удалось перехватить случайную копию за более-менее разумные 20 фунтов.

Сюжет в Downpour совсем слабенький. Даже при том, что мои ожидания изначально были занижены дальше некуда, в этом отношении игра умудрилась меня разочаровать. Сколько-нибудь содержательных событий очень мало, наблюдать за происходящим безынтересно и, что хуже всего, сюжет практически вообще никак не опирается на сайлентхилловский лор. Обычная тюремно-криминальная драма в духе дешёвых телесериалов, разыгрываемая тремя с половиной незапоминающимися персонажами, едва взаимодействующими друг с другом. Мотивации главного героя порой вызывают недоумение, обоснование злодея-ластбосса смехотворно, весь психологизм высосан из пальца, хоррора как такового нет вообще. В общем, всё очень плохо.

Эксплоринг удался куда лучше. Город вполне себе атмосферен и канонично затянут туманом, да и свежая тема с ливнями (во время которых монстры активизируются и нужно искать убежище) пришлась вполне к месту. Заниматься исследованием локаций было достаточно интересно, головоломки адекватные, имеется, опять же, неплохая система квестов. Вроде бы ничего особенного, но в определённый момент поймал себя на мысли, что даже получаю какое-никакое удовольствие от процесса (чего явно нельзя было сказать о предыдущих играх "по мотивам"), соскучился видать по старым-добрым бродилкам. Дико напрягали, правда, эпизоды с глючной беготнёй от какой-то неведомой хрени - постоянно обо что-то спотыкаешься, глупо умираешь, переигрываешь, матерясь, одно и то же раз за разом... Уж не знаю, какой глубокий смысл пытались вложить в эти эпизоды разработчики, но вышла у них неиграбельная дрянь, на раз убивающая все положительные впечатления от игрового процесса.

Боёвка в Downpour убога как не знаю что. Практически напрочь отсутствует вменяемый контроль как над направлением собственных атак, так и уклонением от ударов противников (весьма шустрых и агрессивных, надо заметить), из-за чего бои частенько превращаются в беспорядочный обмен тычками - кому RNG засчитает больше попаданий, тот и победил. От огнестрела пользы почти никакой - патронов мало, прицеливание безобразное, дробовик выдают слишком поздно. Интересно, что в игре встречается множество разновидностей холодного оружия, включая весьма экзотические (грабли там всякие, стулья и так далее), но совершенно неясно, зачем всё это в принципе понадобилось, учитывая, что за всё прохождение встречается от силы 5 типов монстров (+ 2 босса), мало чем отличающихся друг от друга, да и вообще количество врагов ограничено. Понятно, что с боевыми системами у серии всегда были серьёзные проблемы, но Downpour умудрился слить вообще всё, по сути вернув и без того слабо эволюционировавшую боёвку к самым, так сказать, истокам.

Ну а где разработчикам удалось выдать отменный хоррор, так это в уровне технического исполнения игры. С большим трудом себе представляю, как она вообще умудрилась пройти контроль качества. Да, графика у игры отсталая, дизайн непримечательный, анимация времён PS2 - всего это следовало ожидать и в принципе не так уж критично, учитывая очевидную бюджетность проекта. Имеется у игры проблемка куда фундаментальнее. Признаться, я никогда не воспринимал всерьёз претензии к так называемым "просадкам fps", когда вот прям заламывают ручки и надрывно страдают: "о божечки, да тут ведь fps падают до 26-27, как вообще дальше жить!?" За парой редчайших исключений, когда подобная проблема реально мешала мне нормально играть (как в том же DmC), я просто не обращал на это никакого внимания. Однако, создатели Downpour умудрились довести определение "просадка fps" до какого-то абсурда - игра может практически в любой момент тупо подвиснуть минут так на 5 реального времени, не реагируя на нажатия кнопок и что-то усиленно подгружая, ну а всякие там рывки камеры и выпадающие кадры здесь совершенно в порядке вещей. Уж не знаю, следствие ли это эпически проваленной попытки сделать бесшовный, незаметно подгружающийся на фоне мир (состоящий из десятка кривых улиц с клонированными домами, ага), или же какие-то проблемы с авто-сейвом, да в общем и плевать, но конечно очень печально осознавать, до какой же степени упали стандарты QA на консолях за последние годы, раз настолько забагованные игры в принципе попадают на прилавки.

Саундтрек вот на удивление неплохой. Учитывая, что это всё-таки первая (и единственная) игра серии, в работе над которой не принимал участия Акира Ямаока, я ожидал от музыки если не значительно более слабого, то как минимум принципиально иного, альтернативного звучания. Однако, музыкальное сопровождение Downpour вполне себе соответствует узнаваемому сайлентхилловскому стилю, да и парочка запоминающихся треков имеется.

В целом, игра конечно абсолютно проходная. Совершенно типичный, небрежно сделанный продукт по лицензии, не выделяющийся на фоне своих ближайших предшественников. В этот раз, делали игру аж какие-то непонятные чехи, вообще без вменяемого послужного списка (что характерно, они ещё и обанкротились сразу же после релиза Downpour - отличный выбор, Konami), даже не знаю, можно ли было пасть ещё ниже (кто сказал российский геймдев?). Игра вполне может представлять интерес для фанатов серии Silent Hill, но простым смертным лучше обходить её стороной. Грустно, конечно, что некогда славная серия пошла по рукам и закончила настолько бесславно, но может оно и к лучшему - когда-то этот цирк уродов нужно было закрывать.

Восемьдесят первая платина. Основная масса трофеев достаточно проста и выбивается в естественной прогрессии за время игры. Определённые затруднения вызывают только трофеи, требующие увидеть все (5) концовки игры, что предполагает многократное перепрохождение с выполнением различных требований (не убить ни одного врага, принять определённые решения по сюжету, и т.д.). В идеале, можно выбить платину за 3 прохождения, но мне пришлось оттарабанить четыре с половиной, где-то из-за собственных косяков, где-то по вине игры (то критично заглючил квест, то не выскочил трофей, условия для которого были выполнены). Что, на самом деле, не так уж и страшно, благо при должной сноровке игра спокойно пробегается спидраном за 3 часа. Куда больше раздражала невозможность пропустить катсцены, отъедающие не меньше трети от всего затрачиваемого на прохождение времени.
EvilSpider
16 октября 2016, 14:17 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Killer is Dead (PS3) - 7,5/10

Прикипел к своеобразному творчеству Гоити Суды ещё во времена дилогии No More Heroes, поиграть в которую мне не довелось (ибо богомерзкая нинтенда), но зато с большим интересом отсмотрел все катсцены (нравится стиль рисовки Юске Козаки, который дизайнил там персонажей). Позже, не без определённого удовольствия (из подвида "guilty pleasure", скорее, но тем не менее) прошёл игры Shadows of the Damned и Lollipop Chainsaw, спорные в целом, но со своими доставляющими моментами. Ну и Killer is Dead тоже решил не оставлять без внимания, терпеливо дождавшись подходящей цены.

Сделана игра в духе всех прочих проектов от Suda 51 - очень дёшево, но сердито. По части графики, левел-дизайна и качества анимаций игра сдержанна и минималистична, но уверенно добирает своё за счёт отменного арт-дизайна (в этот раз всё отрисовано в стильном селл-шейдинге с необычным затемнением, наделяющим игру ни на что не похожим внешним видом), компетентного игрового процесса и уникальной, авторской атмосферы.

По жанру, игра является типичным слешером - главный герой носится по локациям с катаной в руках, зачищая их от врагов. Имеются боссы, похвально разнообразные и зачастую требующие индивидуального подхода. Встречаются также нехитрые паззлы и этапы с необычными механиками, вроде езды на мотоцикле с препятствиями или отстрела врагов из турели. Помимо сюжетных миссий, в наличии множество опциональных заданий и мини-игр. В особенности, конечно, обращает на себя внимание набор так называемых "Жиголо" миссий, сутью которых является... как бы это помягче сказать... навязывание интимных услуг скучающим девушкам в баре, вот. Для успешного выполнения такого задания, требуется беспардонно пялиться на прелести красавицы (в том числе, используя хай-тековые очки, просвечивающие одежду), ловко отводя похотливый взгляд в тот самый момент, когда она "начинает что-то подозревать", между делом не забывая разогревать интерес объекта точечными подарками. Заканчивается всё, понятно, в постели (ну или пощёчиной, если пикапер из игрока совсем некудышний). Та ещё дурь, разумеется, но преподносится при этом не без определённого таланта - и эротично по-своему, и с немалой долей больного юмора, как умеют японцы. В общем, Mass Effect с Ведьмаком отдыхают.

Боёвка, на первый взгляд, вроде бы простая, если не сказать примитивная - кромсаешь себе врагов мечом направо и налево, ситуационно постреливая из протеза-пушки. Однако, по мере прокачки навыков система боя прилично углубляется - приходится уже и комбинировать атаки, и использовать всякие супер-приёмы, и вовремя активировать добивающие удары. Отличительной особенностью системы является тот момент, что атаки героя становятся всё более мощными и быстрыми в прямой зависимости от того, как долго он не получает урона, так что проявляемый игроком скилл играет весьма существенную роль (актуально только на высоких сложностях, конечно). Главный же недостаток системы - совершенно невменяемые QTE. Зверский баттон-мэшинг в битве с Дэвидом я просто физически не смог исполнить, как бы не старался (и в этом я далеко не одинок, судя по обсуждениям на тематических форумах). Если бы не чудо-девайс (упоминал о нём в отчёте на Drakengard 3), хз как бы я прошёл игру вообще - мой несчастный палец оказался просто не в состоянии прожимать кнопку со скоростью, требуемой игрой (старость - не радость).

Сюжет Killer is Dead исполнен в типичном для Суды стиле "B-movie", в очередной раз вращаясь вокруг его излюбленной темы "организации облагороженных наёмных убийц". По общей атмосфере, повествование заметно серьёзнее и драматичнее, нежели в предыдущих работах автора (откровенно комедийных), но всё же хватает в игре и своих забавных моментов. Вообще, игры Suda 51 всегда были скорее про отдельных персонажей и сеттинги, нежели какую-то проработанную историю, поэтому искать в сюжете глубокий смысл явно не стоит (лично я например мало что понял, но как-то и по-барабану). Что, впрочем, вовсе не значит, что этот самый смысл отсутствует вовсе (про одни только шахматные аллюзии фанаты строчат километровые тексты), просто достаточно нелегко его разглядеть на фоне радикальной упоротости всего, что происходит на экране (голубые единороги, лунные вампиры, одержимый демоном советский паровоз...), в лучших традициях трэш-мастера. Ну а персонажи как всегда харизматичны, отлично прописаны и запоминаются надолго, с этим у Суды всегда был полный порядок.

Что больше всего разочаровало меня в игре, так это её саундтрек. Явно самая неудачная работа Акиры Ямаоки, вообще ни одного трека из игры не захотелось оставить себе в коллекцию.

Поддавшись внезапному порыву, решился прикупить дополнение "Smooth Operator" (хоть трофеев к нему и не прилагалось), но своих денег оно, на мой взгляд, не стоит - один скучный дополнительный эпизод, ещё одна девушка (вампирша) для... гхм... разглядывания, набор альтернативных костюмов, да небольшое камео Джульет из Lollipop Chainsaw. Вот в общем и всё.

В итоге, прошёл игру с удовольствием, получив от неё ровно то, на что и рассчитывал. Развлекает она не так явно, как предыдущие игры Суды, но зато гораздо компетентнее в отношении геймплея. А вот рекомендовать эту радость кому-то другому я не рискну, ибо для адекватного восприятия игры требуется органическая переносимость особо забористой японщины, что доступно не каждому.

Ну а вообще, дядьке Suda 51 можно только позавидовать - он наверное единственный сейчас во всей большой игровой индустрии деятель (вместе со Swery65, может быть), который может себе позволить творить ровно то, что лично ему хочется. А именно - незамысловатые, но душевные истории, с неизменно прекрасными, вызывающе одетыми женщинами, крутыми мачо с большими, длинными пушками, ну и всеми прочими фантазиями вечного подростка. И, что примечательно, за это ему не только ничего не будет, так ещё и похвалят, и денег отсыпят на продолжение банкета. На радость ценителям.

P.S. В этом самом Let it Die что-то автор совсем на себя не похож. Пройду мимо, скорее всего.

Восемьдесят вторая платина. Особой сложностью трофеи не отличаются, но игра очень, ОЧЕНЬ серьёзно испытывает игрока на выносливость, заставляя пройти себя минимум три раза на всех сложностях (в реальности - скорее 4-5), закрыть все миссии (и сюжетные, и опциональные) на ранг AAA, а также мучительно долго и однообразно фармить 100 миллионов денег на покупку костюмов и подарков для девиц.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider