МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
EvilSpider
26 ноября 2016, 14:45 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Murdered: Soul Suspect (PS4) - 7/10

Достаточно редкий для меня случай, когда решение приобрести игру я принял во многом спонтанно, "наугад". Толком не представлял себе даже её жанр (по трейлерам было сложно разобрать), не говоря уже о содержании. Несмотря на крайне негативную прессу, я всё же решил дать игре шанс при удобном случае (5 баксов на распродаже - тот самый случай и есть). О чём, в принципе, не пожалел.

Вопрос с жанром, должен сказать, так до конца и не прояснился. Вообще, у игры очень странный дизайн - такое чувство, что разработчики проектировали совсем другой геймплей, но в процессе что-то пошло не так, и получилось то, что получилось. По факту, пожалуй, больше всего игра напоминает интерактивный квест (скорее, в духе Дэвида Кейджа, нежели Telltales), но при этом в ней присутствует целый ряд несвойственных этому жанру идей и механик, на базе которых при желании можно было соорудить практически что угодно, от экшена и до RPG. Однако, всё это либо не применяется в игре вообще, либо используется крайне поверхностно, что пожалуй и является главным её недостатком. Больше всего похоже на то, что разработку игры банально форсировали, в последний момент выпилив львиную долю контента.

Сюжетная основа в общем-то достаточно банальна - в процессе расследования, проблемного копа порешил загадочный маньяк, но душа убиенного подзастряла между мирами, вынудив завести новое дело, выясняя теперь уже обстоятельства собственной смерти. Параллельно, сюжет затрагивает отдельные эпизоды из жизни главного героя и раскрывает зловещие тайны городка, в котором происходит действие (кстати, вполне реального, в центре событий печально известный Салем с его ведьмами). Помимо основного сюжета, имеются квесты, позволяющие помогать другим неупокоенным душам, в процессе узнавая новые истории из загробного мира, варьирующимися по атмосфере от печально-сентиментальных до откровенного хоррора. Будучи детективом, главный герой постоянно собирает улики и изучает места преступлений, но какого-то реального контроля над процессом у игрока в принципе нет - все действия строго заскриптованы и суть любого "расследования" сводится тупо к поиску и изучению всех имеющихся предметов в ограниченном помещении, после чего герой неизменно придёт к верному выводу. Провалить какое-либо задание в принципе невозможно, даже если сознательно выбирать самые идиотские заключения, что во многом убивает всякие потуги игры стать каким бы то ни было "симулятором детектива".

Исследовать небольшой, но уютный мир игры было достаточно интересно. Особенно удалась система необычного переплетения двух миров - бесплотный призрак главного героя без проблем проходит сквозь людей и стены в реальном мире, но вот фрагменты локаций и отдельные объекты из потустороннего мира имеют для него объём, что послужило основной для достаточно креативной паззловой механики, повсеместно использующейся в игре. По мере развития сюжета, герой приобретает дополнительные способности, вроде телепортации и полтергейста, помогающие ему попадать в ранее недоступные места. Кроме того, как любой добропорядочный призрак, герой может вселяться в людей, читая их мысли или используя тела в качестве "транспорта", чтобы преодолеть какое-либо препятствие из собственного мира. Имеется даже забавная опция вселиться в кошку (с полным контролем), которой доступны такие лазейки, куда ни человеку, ни призраку никак не добраться.

Боевая система (если можно её так назвать) представляет собой что-то вроде сильно упрощённого стелса - нужно изучать простенькие паттерны перемещения монстров, после чего устранять их по одному со спины, стараясь не попадать в поле их видимости. Можно использовать ограниченный набор подручных средств, отвлекая внимание призраков или укрываясь от них в специальных убежищах, но в целом бои в этой игре сделаны явно для галочки и скорее мешают получать от неё удовольствие, нежели вносят сколько-нибудь ценный элемент в игровой процесс.

Выглядит игра весьма недурно, несмотря на явно ограниченный бюджет. Графика, анимация, общая стилистика, дизайн персонажей и монстров исполнены на вполне себе крепком, не стыдном уровне. Примерно так, по-хорошему, должны были выглядеть "лицензированные" игры по Silent Hill, если бы их доверяли людям с прямыми руками, а не всяким там чешским говноделам.

В итоге, игра оказалась далеко не так плоха, как можно было подумать, читая разные там обзорчики в интернетах. Она страдает хронической недопиленностью в базовом игровом дизайне, но содержит немало интересных решений и находок, вполне компетентно справляется с повествовательной частью и радует глаз приятным визуалом. Жаль, что студия, ответственная за игру, закрылась сразу после её выхода, потенциал на будущий "вырост" был виден невооружённым глазом.

Восемьдесят четвёртая платина. Одна из самых простых, что мне доводилось выбивать (легче только в играх Telltales) - достаточно выполнить все квесты и собрать коллектиблы (которых, впрочем, дофига). Осилил платину без помощи гидов часов так за 10. С гидом, думаю, можно уложиться и в 5-6, игра совсем короткая.
EvilSpider
17 декабря 2016, 13:15 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) - 9,5/10

После прохождения "демо-пролога" Ground Zeroes, нефигово так возбудившего мой аппетит, ждал игру с повышенным нетерпением и возлагал на неё серьёзные надежды. Впрочем, постоянно себя одёргивал, прекрасно помня о том, что далеко не из одних только шедевров состоит серия MGS, что, в общем, помогло мне избежать ненужных разочарований.

Как стало ясно уже в первые минуты Ground Zeroes, новая номерная часть разрабатывалась на базе геймплейных идей из Peace Walker, в то время, как поизносившаяся механика "классических" MGS, полностью исчерпавшая свой ресурс к выходу четвёртой части (да и к третьей уже были вопросы, особенно до выхода Subsistence), наконец-то отправилась на покой. Очень похожая "сессионная" структура игрового процесса. Точно такая же система миссий, разбитых на сюжетные и опциональные. Идентичная манера подачи сюжета, со всё теми же аудиокассетами, подменившими задушевные беседы по кодеку. Практически в неизменном виде перекочевали система управления материнской базой, набор и распределение рекрутов, разработка оружия и все прочие элементы побочного микроменеджмента, занимающие игрока в перерывах между миссиями. Не хватает разве что кооперативного онлайна, который почему-то не стали делать вообще, хотя лично я не вижу причин полагать, что в этой игре он был бы менее уместен, чем в Peace Walker.

Сюжет в целом достаточно крепкий. В этом смысле, скорее, игра меня приятно удивила, ибо изначально от сюжета я не ждал вообще ничего хорошего (после PW и MGS4, в частности). Идея с голосовыми паразитами конечно крайне спорна с научной точки зрения, но по крайней мере это действительно что-то новое, неожиданное, заставляющее задуматься о чём-то там. Очень понравилось, что в целом сценарий стал более "приземлённым", что ли, знающим меру, что особенно заметно в сравнении с MGS4, в котором автора, что называется, конкретно так понесло, с этими его нановампирами, битвами гигантских мехов и кривляющимися порномоделями. К совсем уж упоротой "кодзимовщине" можно отнести разве что Мантиса с Волгиным, но и то с большой натяжкой, ибо явный фан-сервис. Ключевые персонажи The Phantom Pain не отличаются слишком уж глубокой проработкой, но вполне себе интересны и способны время от времени удивлять неожиданным развитием (Хьюи, в особенности). Категорически не понравился мне только печально известный ход конём с "Веном Снейком" - просто не догоняю, зачем в принципе понадобилось городить такой вот огород ради огорода, какой в это закладывался смысл и так далее. Если уж так хотелось обойтись без нормального Биг Босса или внушить игроку чувство отыгрыша, всяко лучше было сделать (очевидного) генерируемого персонажа, а не высасывать из пальца бредовый сюжетный "твист", который не только порядочно надламывает смысловую составляющую всей игры, но и бросает тень на культового персонажа (вспоминая ту же некрасивую историю с Хейтером/Сазерлендом), абсолютно ничего не давая взамен. По Quiet тоже есть кое-какие вопросы. Нет, сам по себе персонаж отличный, конечно, во многом делающий всю игру, но её внешний вид... Ох. Редчайший в своём роде случай, когда мне хотелось одеть героиню видеоигры при первой же возможности, а не наоборот. Просто вершина безвкусицы (как дизайн, так и "обоснование"), бросающая вызов самой Байонетте. Ну и чувствуется, конечно, что в финале сюжет скомкан и проносится гораздо быстрее, чем предполагает изначально заданный повествовательный темп игры. Впрочем, после всей этой ахинеи с "разоблачением" главного героя, никакого продолжения мне уже не хотелось.

Эксперимент с открытым миром, вне всяких сомнений, стал главным провалом всей игры. Не знаю, что именно представлял себе Кодзима, когда начинал всё это проектировать, но игра оказалась не в состоянии предложить достаточную свободу действий, которая могла бы оправдать необходимость открытого мира в ней. По своей геймплейной структуре, The Phantom Pain остался всё тем же набором обособленных миссий, каждая из которых требует отдельного вылета с базы, с последующим возвращением назад. И даже сама местность, на которой выполняется каждое задание, имеет жёсткие искусственные границы, выйти за пределы которых не представляется возможным. В теории, открытый мир мог пригодиться для выполнения многочисленных опциональных миссий (высадился один раз и бегай себе по карте, выполняя задания в произвольном порядке, пока не надоест), но и это нормально не работает - по какой-то загадочной причине, одновременно на карте может отображаться только несколько рандомных сайд-опов (которые к тому же расположены на приличном отдалении друг от друга), а активировать новые без возвращения на базу нельзя. Вот и получается, что открытый мир в игре есть, а смысла его использовать нет вообще никакого. Абсолютно в любой ситуации, намного проще и быстрее тупо вызвать вертолёт и высадиться в нужном месте карты, вместо того, чтобы куда-то реально бежать/ехать своим ходом. К тому же, выглядят открытые пространства крайне посредственно - на всю игру две карты, наспех слепленных методом примитивной копипасты, с минимумом следов ручной работы. Нет ни городов, ни случайных людей, ни вменяемой природы - одни только военные базы и однообразные блокпосты, зачищать которые надоедает уже на втором часу игры. Спасает игру только тот факт, что она не заставляет реально использовать свой мертворождённый "опен-ворлд", оставив возможность вылетать на миссии по-старинке, которой я и воспользовался.

А вот проработка непосредственно миссий и сопутствующего игрового процесса удались на все сто. Игра обладает одной из самых крутых систем управления и оптимизации интерфейса, что мне доводилось видеть. Чувство контроля над персонажем просто беспрецедентно - удобно бегать, ложиться и вставать (наконец-то!), переключать предметы и оружие, проверять карту, стрелять, швырять и проделывать великое множество прочих действий, предусмотренных игрой. Затрудняюсь назвать хоть один компонент, который можно было бы существенно улучшить (в отличие от того же MGS4, где меня раздражало и напрягало практически всё подряд). Если это не абсолютный идеал, то где-то очень близко к этому. Стелс мощно прокачали и проапгрейдили, выведя на принципиально новый, лидирующий уровень, подобающий серии, по сути основавшей этот жанр. Скрытный геймплей стал гораздо более интуитивным (за всю игру не было ни одного алерта, которому не нашлось бы логичного объяснения), враги значительно умнее (произвольно меняют маршруты, умело координируют действия в перестрелках), время суток и погодные условия действительно способны внести существенные коррективы в стратегию и соотношение сил. Баланс сложности при переходе из режима стелса в экшен (когда игрок ловит алерт) наконец-то близок к идеалу - скилл теперь решает очень многое, и абсолютно безнадёжных ситуаций практически не возникает (в отличие от того же Peace Walker). Понятно, что игровых условностей всё ещё хватает (фултоны, коробки, не слишком правдоподобный POV противников), но все они только добавляют фана в игровой процесс, не позволяя игре превратиться в унылый, чрезмерно реалистичный симулятор. В общем, это та самая, настоящая эволюция серии и всего жанра, которую я надеялся увидеть ещё в MGS4, оставшись обманутым в своих ожиданиях. Просто с головой занырнул в геймплей The Phantom Pain и пропал с концами на месяц с лишним, напрочь позабыв о существовании других игр, что случается со мной крайне редко (с Demon's Souls было что-то подобное в своё время, да может быть Dragon's Dogma, тоже та ещё наркота).

Контента в игре просто навалом. Какое-то совершенно бесконечное количество оружия, транспорта, девайсов и прочих игрушек для многочасовой возни в геймплейной песочнице. Вариантов прохождения миссий великое множество, ну а для тех, кому и этого мало, предусмотрены системы рангов и опциональных заданий. Ранги, правда, несколько разочаровали, особенно в сравнении с аналогичной системой из Ground Zeroes, которая бросала игроку по-настоящему серьёзный (но по-своему интересный) вызов. Достижение ранга "S" в The Phantom Pain не требует особых усилий (неоднократно мне это удавалось при первом же прохождении миссий) - по существу, всё решает скорость выполнения задания, что, мне кажется, изрядная глупость для игры, вся соль которой как раз таки в медленном, вдумчивом геймплее, с безупречными инфильтрациями и планированием действий на два шага вперёд. Опциональные задания, которые можно выполнять по ходу миссий (устранить цель определённым образом, спасти всех военнопленных на карте, найти редкий лут и т.д.), проработаны гораздо лучше, давая возможность не только проявить неординарное мышление, но также услышать диалоги и увидеть такие игровые ситуации, которые в противном случае почти наверняка остались бы за кадром. А вот задумка с Hard-версиями миссий, тестировавшаяся в Ground Zeroes, по какой-то причине не прижилась - несколько сюжетных заданий имеют специальные усложнённые варианты, но на полноценную, проработанную систему это никак не тянет.

Графика в игре неплохая. Даже хорошая, пожалуй. Но, как ни крути, для номерной части сериала MGS, привыкшего баловать игроков самыми топовыми технологиями, настолько... обычный, ничем не примечательный графический и визуальный уровень является ощутимым шагом назад. Впрочем, все японские разработчики сильно просели по технической части, сдав позиции гайдзинам - исключений из этого правила давно уже не осталось, и пора, видимо, принимать его за данность. Наверняка сказалось и то, что движок писался с оглядкой на предыдущее поколение консолей и беспроблемное портирование между платформами, а не затачивался под архитектуру конкретной игровой системы. Впрочем, есть и положительный момент - отсутствие графических излишков позволяет концентрировать больше внимания на шикарном геймплее, а не глазеть по сторонам, как в каком-нибудь "Ведьмаке" или "Анчартеде". Зато, анимация и захват движений в игре самые что ни на есть передовые (круче только в Uncharted 4, пожалуй), на этом явно делали особый акцент. Сюжетные катсцены радуют выдающейся режиссурой и куда более впечатляющим производственным уровнем, чем остальная игра, но, в отличие от нежно любимых мной MGS1 и MGS3, в The Phantom Pain нет практически ни одной по-настоящему запоминающейся сцены, которую мне хотелось бы пересмотреть в отрыве от игры (кроме, может быть, ролика с истребителем, сбитым хэдшотом).

PvP-мультиплеер в наличии, но я не стал себя утруждать даже закачкой соответствующего патча - только мельком глянул случайный стрим, чтобы лишний раз убедиться, что да, это совершенно не моё. Ну а коопа, как я уже говорил, в игре нет ни в каком виде, что, мне кажется, очень большое упущение. Имеется, правда, ещё одна, достаточно оригинальная система вторжения на базы других игроков (с целью грабежа ресурсов), но её, боюсь, я совсем не вкурил. Успешно вторгнуться на чужую базу весьма непросто, и я так и не понял, как вообще возможно получить какое-то удовольствие от геймплея в настолько стрессовых условиях (один против вооружённой до зубов армии, с ограничением по времени и, по сути, без права на алерт). Допускаю, что защищать собственную базу может быть веселее, но за полтора месяца, что я провёл в игре, ко мне вторгались от силы раз 10 (с попеременным успехом), причём большая часть интервентов тупо сагрилась на производство ядерных боеголовок (метод привлечения внимания конечно эффективный, но слишком уж времязатратный и дорогостоящий), так что я толком и не успел ничего распробовать. Ну а вторжение в реальном времени произошло только однажды, и, хоть родную базу мне и удалось отстоять, проделал я это, прямо скажем, без должного изящества.

Оригинальная музыка из игры не произвела на меня никакого впечатления. Такой же невыразительный, в плохом смысле "киношный" саунд, как и в четвёртой части, я такое плохо перевариваю. Зато титульная песенка "Sins of the Fathers" - это что-то с чем-то, конечно, берёт за самое живое, зараза. Лицензированные мелодии в духе "дискотека 80-х" наверное порадуют любителей этого дела, но я к их числу не отношусь (мой персональный ностальгический триггер - музыка середины 90-х, если уж на то пошло). Озвучка в полном порядке. Особенным поклонником Дэвида Хейтера я не являюсь (он для меня больше "тот самый чувак из Гайвера", а вот фирменное сипение Снейка меня скорее раздражало, особенно в последних играх), и не считаю, что Сазерленд отработал хуже. Очень порадовал, к слову, в коем-то веке адекватный русский язык. Некоторые актёры произносят слова с сильным акцентом (только не западным, а скорее что-то такое из постсоветского пространства, так что вполне прокатывает), но в целом это одна из очень немногих игр на моей памяти, где не возникало желание разбить себе лицо ладонью, встречая отсылки к родной стране. Респект Кодзиме, что пусть и далеко не с первой попытки ("яблоко-молоко", помним-помним), но всё же осознал, что наплевательское отношение к культуре и языку страны, занимающей в его играх настолько важное место, в сегодняшних реалиях выглядит банальной халтурой, и уже не может быть списано на стереотипы и игровые условности. Ну и, конечно, просто в голос смеялся с попытки на полном серьёзе обосновать идиотское прозвище "Шалашаска" - уж не знаю, кто именно консультировал сценаристов по русскому языку, но кулстори братишки выдали прямо-таки от бога, ничего не скажу.

В заключение, могу только сказать, что игра получилась отменной. Не шедевр, конечно, ибо критичных недочётов хватает, но, считаю, всё самое важное, за что серию любили все эти годы, она отработала на совесть - вменяемый сюжет и персонажи, крутая режиссура и запредельно аддиктивный геймплей, выведший жанр стелс-экшенов на новый качественный уровень. Радует, что именно этой игре выпала честь поставить жирную точку в истории великого сериала, а не MGS4, которую я вообще не могу воспринимать всерьёз. Понятно, что будут и ещё какие-то "Метал Гиры", но веры в какую бы то ни было "жизнь после смерти" у меня нет. Всё-таки, сериал всегда был исключительно авторским, и никто кроме самого Кодзимы не сможет сделать MGS таким, каким он был все эти годы (а другого лично мне и даром не надо, хватило вон проходного Revengeance'а). Далеко не всё вызывало у меня положительные эмоции в богатой на события истории сериала, но всё же считаю необходимым отдать должное человеку, сумевшему создать мощный, широко известный франчайз, протянувший без малого 30 лет, выстроив свою вселенную на таких редких для игрового мира темах, как (псевдо)история, (анти)милитаризм, политика и шпионаж. Снимаю шляпу, аплодирую стоя и буду с нетерпением ждать, какую ещё выносящую мозг наркоманию выродит мастер под крылом Sony.

Финальная статистика:





Намотал в итоге аж 202 часа, что для игры, не являющейся RPG, случай конечно небывалый. И ведь даже не могу сказать, что особенно устал от игры - если бы не 100%, подозреваю, играл бы и 300 и сколько угодно часов... Но вообще говоря, порядочно утомили уже игры с таким громадным содержанием. Если ещё лет 10 назад сотня часов на таймере была чем-то из ряда вон, то сейчас уже и 200+ дело совершенно обычное.

Восемьдесят пятая платина. В целом, ничего сложного - коллектиблы какие-то, гринд ресурсов и денег на развитие базы, а также многократное переигрывание миссий. С более-менее нормально прокачанной экипировкой, ранг "S" выбивался почти с закрытыми глазами. С отдельныеми опциональными заданиями пришлось повозиться, но ничего сверхъестественного в любом случае. С ядерной боеголовкой, правда, у меня по незнанию вышел казус - накопил я, значит, нужные ресурсы, сделал себе едрёную бомбу и лёг довольный спать. А на следующий день обнаружилось, что какая-то сволочь успела вторгнуться на базу и мою боеголовку тупо свистнула. И хрен бы с ней, подумал я, но, как позже выяснилось, для платины надо было не только сделать себе нюк, но ещё и разоружить его... Пришлось начинать всё по-новой.
EvilSpider
20 февраля 2017, 17:25 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Game of Thrones (PS4) - 5/10

Совершенно не фанат "Игры престолов", но читал все книги (кроме последней) и посматриваю время от времени сериал, так что вроде как в курсе событий. В целом, отношение к творению Джорджа Мартина у меня очень такое неоднозначное - что-то местами нравится, что-то критично напрягает, ну а продолжаю тянуть шарманку уже больше по инерции, чтобы узнать, чем оно там всё закончится (дожить бы). Вот и игру решил пройти скорее до кучи, не ожидая от неё слишком многого.

Сюжет оказался скучнее и банальнее, чем я надеялся. Сценаристы выбрали очень спорный, на мой взгляд, период в общей хронологии цикла, выстроив всё действо вокруг таких персонажей, которые мне вообще не интересны (Серсея, Маргери, Рамси). Плюс, нагнали опять этого депрессняка, бессмысленных смертей и прочей безвкусицы в худших традициях телесериала, как-будто в этой вселенной и показать больше нечего. Как только начинается новая глава, можно смело делать ставки, кого именно в её финале зарежут, изнасилуют или по крайней мере изувечат до неузнаваемости. Давно подзадолбала уже маниакальная зацикленность серии на бесконечном повторении одного и того же персонажного паттерна (хорошая шутка срабатывает только однажды, как по мне), и теплилась надежда, что хотя бы Telltale проявит чуть более креативный подход к сторителлингу. Знаю же, что могут.

Оригинальные герои тоже получились так себе - прописаны они вроде неплохо, но вообще не вызывают никаких эмоций и быстро выветриваются из памяти (включая никакующего главного героя). С хоть каким-то осмысленным интересом я проходил только сюжетные линии Миры и Ашера (единственный персонаж, которого мне было приятно "отыгрывать"), больше отметить нечего. Ну а в целом, мне кажется, главная проблема игры как раз в том, что она не привносит в общую вселенную абсолютно ничего ценного. В отличие от того же замечательного The Wolf Among Us, который нефигово так ворвался в давно сформировавшуюся вселенную Fables, смело переписав под себя не один "канон", Game of Thrones держится в стороне от всего сколько-нибудь важного и интересного, как запуганный, никому не нужный бедный родственник. Чем эта игра, по сути, и является.

Ну и выглядит всё это откровенно убого. Следовало ожидать, конечно, что морально устаревший движок Telltale, изначально заточенный под комиксовый стиль, не справится с отображением фотореалистичной картинки. Но вот когда я увидел, что даже на PS4 игра безбожно тормозит, в точности как все предыдущие творения студии (постоянные дозагрузки непонятно чего, слайдшоу во время авто-сохранений, спонтанные заикания звука и т.д.), я уже просто не знал, смеяться мне или плакать. Просто в голове не укладывается, как можно быть до такой степени криворукими дегенератами, вообще ничему не научившись за целых 4 года. Про геймплей лучше даже не начинать, там сплошная тоска и безысходность.

В общем, совершенно посредственный проходняк для законченных фанатов "Игры престолов", не более. И самая слабая работа Telltale из всех, что лично я проходил на данный момент.

Восемьдесят шестая платина. Типичная халява в духе Telltale - смотри кинцо и получай трофейчики за здорово живёшь.
EvilSpider
05 апреля 2017, 16:24 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Life is Strange (PS4) - 7,5/10

Помнится, ещё в отчёте на симпатичную, но сыроватую Remember Me, я дал себе установку следить за дальнейшей судьбой молодой студии Dontnod, и обязательно заценить их следующий проект. Что, собственно говоря, я и сделал. Хотя, должен сказать, не совсем такого "продолжения банкета" я ожидал от французов. Студия решила полностью сменить профиль, отказавшись от жанра экшенов в пользу эпизодического интерактивного кино, между делом переметнувшись под крыло Square Enix. Ход, прямо скажем, неожиданный, но, в принципе, достаточно перспективный, учитывая, что конкурентов у Telltale почему-то так и не народилось, несмотря на явные успехи их "сериальной" модели.

Сюжет игры мне не особенно понравился. Проработан он конечно достаточно качественно, да и с подачей полный порядок, просто... ну, не цепляет. Проблемные подростки, акцент на слишком уж специфичных, не особенно интересных мне темах (фотография, жизнь в студенческой общаге), очень спорный НФ-элемент (у меня что-то вроде врождённой аллергии на концепцию путешествий во времени/параллельные вселенные). Персонажи прописаны неплохо, но, опять же, сопереживать никому из них не хотелось (кроме главной героини, может быть, да и то местами). Ну и концовочку подзапороли, мне кажется - злодей вымученный и какой-то мимо кассы вообще, а принимаемые в процессе игры выборы совсем не влияют на финал истории. Для игры, целиком и полностью полагающейся на сюжет и персонажей, всё это конечно сильно критично. Но вполне допускаю, что могу просто не вписываться в целевую аудиторию проекта - рассчитан он явно на людей помоложе.

Зато, чисто в техническом отношении игра порадовала. Dontnod неплохо так утёрла нос забившей на всякий прогресс Telltale, наглядно показав, как именно нужно делать эпизодические сюжетно-ориентированные игры за сравнительно небольшие деньги, чтобы не возникало вопросов ни к техническому качеству, ни к игровому процессу. Игра гораздо честнее относится к игроку и не изображает из себя то, чем не является. Нет никаких идиотских псевдовыборов (все сюжетные решения и развилки хоть что-нибудь, но определяют), а геймплей концентрируется на эксплоринге и взаимодействии с объектами окружения, а не жалкой имитации фейкового квеста и кривого экшена. Графика и арт-дизайн, опять же, заметно поинтереснее, чем в поделках от Telltale - несмотря на сопоставимый производственный уровень, смотрится всё гораздо приятнее и артистичнее, с вниманием к деталям и умелой режиссурой. И всё это без тормозов и глюков, что важно. Фишка с перемоткой времени (единственный элемент игры, хоть чем-то напоминающий Remember Me) вписана неплохо, и добавляет в игровой процесс интересную паззловую механику.

В общем, вполне себе достойное вливание свежей крови в жанр интерактивного кино, где кроме Telltale и Quantic Dream так толком никого и не появилось. Просто, слегка не моё.

P.S. По правде сказать, не сильно удивился, узнав, что следующая игра от Dontnod (Vampyr) относится к жанру RPG. Видимо, это уже их фишка - постоянно пробовать что-то совершенно новое. Не уверен, правда, что буду в это играть. Эстетика, кажется, снова совсем не моя.

Восемьдесят седьмая платина. Трофеи, конечно, исключительно лёгкие, если играть по гиду. Но вот без заглядывания в интернет, лично у меня не раз и не два возникали затруднения с отдельными фотографиями (даже понимая, какой именно объект нужно снять, зачастую просто не мог врубиться, как это сделать). Пришлось даже гуглить подсказку пару раз.
EvilSpider
06 мая 2017, 13:50 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Tales from the Borderlands (PS4) - 8/10

С оригинальной серией Borderlands я практически не знаком. Погонял немного первую часть в своё время (раздавали бесплатно в PS+), но как-то не зашло. FPS-шутер, да к тому же заточенный под онлайн - не моя тема совершенно. С другой стороны, доводилось время от времени натыкаться на отдельные сюжетные сценки из игры (комедийного плана, в основном), которые отложились в памяти. Так что, почитав позитивные отзывы о Tales from the Borderlands, и посмотрев пару ярких трейлеров, решил, что более подходящий вариант ознакомиться с сюжетно-персонажной составляющей вселенной, не утомляя себя при этом муторной стрельбой, мне вряд ли подвернётся. И, должен сказать, доставила мне игра по полной программе.

Основной сюжет, на самом деле, не особенно замысловат - просто что-то такое приключенческое, с лёгким налётом сай-фая, пост-апокалипсиса и, судя по всему, большим количеством фансервиса для фанатов Borderlands (чего я, по понятным причинам, не уловил от слова совсем). Но сюжет в данном случае не главное. В первую очередь, игру тащат колоритная вселенная (уж не знаю, буквальное ли это цитирование Borderlands или всё же больше заслуга самой Telltale), харизматичные персонажи, вооружённые отличными диалогами и мастерской озвучкой (Бейкер с Бэйли отожгли здесь ничуть не хуже, чем в Catherine, я считаю), передовая режиссура, и очень специфичный такой, слегка шизонутый, слегка чернушный юмор. Получил искреннее удовольствие от каждого эпизода, и почти наверняка перепройду (пересмотрю?) игру ещё не один раз.

Выглядит игра намного приятнее Game of Thrones. Движок, очевидно, гораздо лучше приспособлен к такой вот цветастой, стилизованной под комикс картинке. Режет глаз только архаичная анимация, которую никакими красками не исправишь. Геймплей тоже показался чуть более вменяемым - меньше раздражающих моментов и гораздо больше необычных ситуаций и геймплейных механик. Местами, страшно сказать, игра действительно напоминала квест, а не очередную жалкую пародию на жанр. Единственное, что по-настоящему напрягало в игре, так это идиотские временные ограничения при выборе ответов (в том числе, сюжетно-определяющих), не дающие возможности даже толком их прочитать, не говоря уже о каком-то осмысленном выборе. Справедливо это для любой игры Telltale, конечно, но если варианты в какой-нибудь унылой "Game of Thrones" изначально вызывали минимальный интерес, то принимать решения в Tales from the Borderlands мне искренне хотелось, однако игра делала всё возможное, чтобы усложнить сей назамысловатый процесс. Реально не пойму, что за бардак творится в головах дизайнеров, считающих, что это - нормально. У вас, блин, сюжетно-ориентированая игра с иллюзией отыгрыша, или что вообще? Дайте игроку возможность всё спокойно обдумать и принять решение, без этой вот дебильной истерии с секундомером в руке (чай не Heavy Rain, где была какая-никакая эмоциональная нагрузка).

Вообще, с Telltale у меня складываются какие-то на редкость противоречивые отношения - один, в особенности распиаренный сериал, вызывает смертную скуку и желание поставить на студии крест (The Walking Dead, Game of Thrones), но затем буквально из ниоткуда появляется ещё один, который переворачивает всё с ног на голову (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands). Такое чувство, что делают их совершенно разные люди (а может, так оно и есть, почему бы и нет). Научиться бы ещё заранее предугадывать, вин тебя ожидает или фейл, чтобы не тратить впустую бабло.

P.S. Игры 2016 и 2017 что-то совсем не заинтересовали. Очередные "Ходячие" даром не нужны, Minecraft провоцирует острую головную боль уже одним только внешним видом, от Guardians предпочитаю держаться как можно дальше (хуже супергероических супергероев может быть только целая банда супергероев). К "Бэтмэну", разве что, осторожно прицениваюсь, наверное всё-таки пройду со временем.

Восемьдесят восьмая платина. Ну, вы поняли.
EvilSpider
16 сентября 2017, 14:26 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Order: 1886 (PS4) - 7/10

Игра из стартовой линейки PS4, спровоцировавшая определённый резонанс в фанатском сообществе (народ снова чего-то там нафантазировал, ожидаемого не получил, у него эпично бомбануло, и он побежал ныть в интернеты). Лично для меня, впрочем, игра ни на каком этапе не представляла сколько-нибудь акцентированного интереса, так что все бурления прошли мимо. Смущали, в первую очередь, странноватая стилистика и сеттинг (нео-викторианство + оборотни + отсылки к эпосу о рыцарях круглого стола... what), сомнительный базовый геймплей (шутерок с перекатами и укрытиями), да и графон по трейлерам показался не особенно впечатляющим (не разглядеть же нифига в этой вечной темноте). В общем, благополучно динамил игру до тех пор, пока ценник на неё не упал до комфортных цифр, после чего решился таки самолично выяснить, заслужил ли несчастный "Орден" весь свой хейт.

По факту, игра оказалась... нормальной. Ничего выдающегося, конечно, но моменты, по которым её особенно жёстко критиковали, показались мне сильно преувеличенными. И это мягко говоря. В частности, игра ни разу не короткая. Ну что за бред вообще? Совершенно стандартные для жанра 9-10 часов (если, конечно, не нестись сломя голову, чтобы как можно скорее высрать в интернет очередное дутое "разоблачение"). Я бы даже подсократил ещё, учитывая достаточно скучное и однообразное содержание. Сюжет вполне себе адекватный, по-хорошему "киношный". Вселенная, на самом деле, даже слегка заинтересовала ближе к финалу, всё-таки есть что-то такое неуловимо притягательное во всей этой наркомании.

Слабейшая составляющая игры - боевая система, с этим сложно не согласиться (но, опять же, масштабы бедствия значительно преувеличены). Механика Gears of War мне совершенно не близка, я всё-таки предпочитаю более динамичные и вариантивные экшен-системы (Uncharted, новые Tomb Raider), а не унылое прилипание к укрытиям, с последующим перебрасыванием пулями и гранатами в полу-пошаговом режиме. Тем более, что особой альтернативы игра не предоставляет - сплошные перестрелки с однотипными врагами, на однообразно оформленных боевых аренах, чуть-чуть кривоватого стелса и вагон QTE (объективности ради, тут их проработке уделено гораздо больше внимания, чем в большинстве прочих игр, пихающих их до кучи). Единственный светлый момент боёвки "Ордена" - весьма интересный набор оружия. Выбор стволов не такой большой, но каждая боевая единица прекрасно ощущается и заметно отличается от всех прочих. Найдётся даже парочка пушек с совершенно нетипичной манерой стрельбы (заморозка там, электрические разряды), которые ожидаешь увидеть скорее в каком-нибудь мультяшном "Рэтчете", чем в игре, исполненной в настолько фотореалистичном антураже. Между пострелушками предлагается немного поэксплорить, но увлекательного в этом действе мало - слоняешься себе по рандомным коридорам и комнатам, выискивая коллектиблы, либо слушаешь пространные сюжетные диалоги.

Ну а графический уровень и правда внушает - местами реально казалось, что смотришь беспрерывную катсцену, хотя в действительности происходит самый что ни на есть заурядный геймплей. Высокий уровень детализации и проработки локаций (как следствие, правда, игра очень тесная и "коридорная", открытых пространств практически нет), очень крутой моушн-кэпчур, освещение и всё остальное. Заметно, в общем, что вопрос бюджета для этих людей не стоял в принципе. И даже удивительно, если подумать, как вообще нишевая студия, специализировавшаяся на портативных клонах по лицензиям, сумела сходу ворваться в "большую лигу" с таким вот графонищем. Похоже, у Sony действительно были очень серьёзные планы на этот франчайз.

Игра, в общем, вполне себе неплохая, просто малость недопиленная. Чувствуется, конечно, что её авторы замахнулись на несколько больший кусок, чем были готовы проглотить, но все косяки игры, на мой взгляд, совершенно не смертельны, и к сиквелу (который явно планировался, и, скорее всего, не один) можно было запросто привести всё в полный порядок. Проблемка только в том, что после настолько "тёплого" приёма и мутных перспектив студии-разработчика, вероятность появления этого самого сиквела уверенно стремится к нулю. Не всем, однако, выдаётся такой кредит доверия, как создателям Knack.

Восемьдесят девятая платина. Нельзя, конечно, сказать, что платина не требует вообще никаких усилий, но определение "лёгкая" подходит к ней как нельзя лучше. При желании, спокойно выбивается за пару плотных игровых сессий (мой случай). Сами же трофеи типичны для шутеров - хэдшоты там всякие, ненапряжный фарм киллов из разного оружия, "убей толпу одной фиговиной", и так далее. Ну и коллектиблы, конечно, куда же без них.
EvilSpider
01 октября 2017, 14:51 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil: Revelations 2 (PS4) - 8/10

Первая часть Revelations, прямо скажем, была средненькой игрой во всех возможных отношениях. Но, видимо, проект оказался в достаточной степени успешным, чтобы Capcom решила сообразить ему свой собственный сиквел. Ко второй части, правда, компания нехило обновила концепт, выпустив игру по эпизодической модели, в виде четырёх отдельных глав. Да и в самой сути Revelations 2 произошло немало изменений. Причём, настолько немало, что, если разобраться, с первой игрой её мало что связывает вообще. К счастью, почти все эти изменения были к лучшему.

Сюжет - типичный "резидентовский" проходняк, понятное дело. Но в сравнении, пожалуй, всё-таки поинтереснее, чем в первом Revelations (да и в RE6, если на то пошло). К тому же, игра может похвастать определённым русским колоритом, чего в серии, кажется, ещё не было (и даже без клюквы особой, с правильным русским языком и вменяемыми отсылками к культуре). А уж в отношении персонажей, Revelations 2 превзошла самые смелые ожидания. Вняв наконец-таки моим мысленным мольбам, Capcom сошла с ума и выпустила RE без дебиловатого Криса. Вот вообще без него. Совсем. Дальше - больше. Избавившись от главной звезды сериала, обожаемой миллионами фанатов (на самом деле нет, но Capcom вряд ли в курсе), товарищи осмелели до такой степени, что решили заодно откопать его сестрёнку, забытую с концами ещё едва ли не в прошлом веке. Годы, правда, обошлись с Клэр не самым лучшим образом - её обновлённый по случаю образ мне что-то совсем не зашёл. Затруднение, впрочем, разрешилось достаточно миловидной новенькой героиней, Мойрой, так что минимальную квоту на привлекательных женских персонажей игра всё-таки выполнила (в случае с RE, это достаточно важно, чего уж там). Собственно, папашка последней, Барри, здесь тоже на главных ролях, и, если так подумать, им я вообще играл впервые (в первую часть толком не втянулся в своё время). В целом, ничего такой дядька, харизматичный. Ну а Наталья - достаточно редкий пример не напрягающего ребёнка, защищать которого хочется из искренней симпатии, а не зафорсенного чувства долга. В целом, хороший такой, крепкий каст, пусть без главных сериальных звёзд, но и без совсем уж пустышечных никчёмностей, вроде как-их-там-звали из первого Revelations. И НИКАКОГО КРИСА, обожемой, 10 из 10.

Главный фейл игры - это, конечно же, графон. Который беспросветно убог. Особенно дико смотрится всё, что касается локаций и окружения - там реально уровень ранних игр PS2, причём не самого первого пошиба. Очевидно, что игру намеренно делали супер-дёшево, но учитывая, что ориентирована она всё-таки не на портатив и мобилы, а на нормальные домашние консоли, так, считаю, делать было просто нельзя. В особенности, корпорации уровня Capcom. В особенности, с игрой известного франчайза, одно название которой гарантирует достойный профит. Какие-то минимальные стандарты качества (не говоря уже об элементарной совести и уважении к потребителям) всё-таки должны существовать. Спасибо хоть фуллпрайс не вломили, могло ведь и на это хватить ума.

А вот с геймплеем всё очень даже хорошо. Игра умело задействует практически все (вот прямо по списку) наработки серии за долгие годы её существования, достаточно ловко смешивая и взбалтывая разнообразные механики прямо по ходу игрового процесса. Есть где пострелять и подраться. Постелсить и побегать на время. Спокойно побродить, разгадывая паззлы. Нет только мультиплеера, пожалуй, и вот за это разработчикам от меня большое человеческое спасибо (ибо онлайн RE редкое убожество). Если разбирать каждый геймплейный элемент по отдельности, придраться, конечно, есть к чему, но берёт эта игра всё-таки именно удачной комбинацией и выверенным балансом. Ну а самое важное - Revelations 2 возвращает чувство по-хорошему медленного такого, вдумчивого, тактического "резидента", подрастерянное за последние годы. Когда приходится больше думать головой, чем полагаться на чистый скилл. Когда каждый патрон имеет цену, а травок не бывает слишком много (на подобающих сложностях, естественно). Ну прямо как в лихие 90-е.

Отдельно хочется отметить кооперативный режим Revelations 2. В отличие от предыдущих игр серии, где кооп являлся скорее декоративной функцией (не играло особой роли, кем именно ты управляешь), здесь его выстроили именно на командном взаимодействии между двумя принципиально различными героями. Каждая из двух пар состоит из одного условного бойца (Клэр и Барри), а также персонажа, который оказывает ему поддержку (Мойра и Наталья, соответственно). Саппорту не доступен основной арсенал оружия (у Мойры по сюжету психологическая травма, не позволяющая использовать огнестрел, ну а Наталья тупо ребёнок, ей пока ещё не положено развешивать хэдшоты от бедра (кирпичами, впрочем, "ребёнок" орудует моё уважение)), но они как могут помогают в боях, отвлекая внимание противника на себя, ослепляя зомбей фонариком или же обнаруживая ауры затаившихся монстров (сквозь стены, в том числе). В особо напряжённых игровых ситуациях, приходится настолько часто свитчиться между героями, что в определённый момент ловишь себя на мысли, что реально управляешь двумя персонажами одновременно, параллельно продумывая две различные стратегии. На выходе, получается этакий своеобразный асинхронный кооп в реальном времени, генерирующий очень необычные ощущения, которых ни RE5, ни RE6 даже отдалённо не давали. Хотя, конечно, в идеале игра заточена под локальный "диванный" кооп, а не прохождение в режиме "forever alone". Полагаю, играть с реальным человеком тоже должно быть достаточно весело. К тому же, второстепенного персонажа вполне можно доверить не шибко умелому игроку (жене, например), благо светить фонариком по сторонам и нарезать круги от зомбей много ума не требуется.

Собственно, эпизодическая модель мне показалась совершенно неоправданной. Очевидно, игра изначально делалась целиком (в отличие от тех же Telltale, которые реально пилят эпизод за эпизодом), в едином геймплейном концепте, так что всё это не более чем маркетинговый ход. Фича ради фичи. Да и сомнительно как-то, что подобный подход может реально дать какой-то выхлоп. Как по мне, вероятность, что рандомный игрок забросит игру после первого же эпизода, выше, чем то, что он вдруг заинтересуется и купит все остальные. Либо, на худой конец, терпеливо дождётся выхода всех эпизодов, возьмёт игру с солидной скидкой и пройдёт её по-человечески от начала до конца. Что я, кстати, и сделал.

В коем-то веке, у Capcom вышел вполне себе добротный, самобытный RE. Жаль только, что нищебродские японцы настолько бездарно слили производственное качество, а также заметно сдерживали себя в отношении персонажей и лора. Судя по всему, сами не были до конца уверены, что именно у них получится в итоге. А получилось то очень даже неплохо.

P.S. Смотрю на то, что сотворили с Resident Evil 7, и тихо плачу. Может быть, конечно, я чего-то недопонимаю, но из увиденного складывается стойкое ощущение, что в игре тупо нет всего того, что на самом деле определяло для меня эту серию долгие годы. Пока остановился на том, что из принципа не отдам за эту хрень больше 1к, а дальше будет видно.

Девяностая платина. Довольно типичная для игр серии, адекватно сбалансированная по сложности платина - игра не раз вынуждает всерьёз поднапрячься, но в целом проходится без существенных проблем, если уделить ей должное внимание. Собственно, для платины придётся пройти игру минимум 3-4 раза (в разных режимах) + переигрывание отдельных чаптеров ради "медалей" (набор опциональных заданий, которые предлагается выполнять по ходу каждой из глав). Прохождение на скорость относительно простое, если умело избегать всех необязательных схваток. Реальные проблемы доставляет только режим Invisible Mode, в котором сложность выкручивается на максимум, а все враги по-умолчанию становятся невидимыми. Вот там уже приходится считать каждый патрон, планировать наперёд, гуглить выигрышные стратегии, да и вообще вертеться как белка в колесе, если хочешь выжить. Проиллюстрирую записью трёх боёв, показавшихся лично мне наиболее проблемными.

Бой в баре

Босс третьей главы

Финальный босс
EvilSpider
25 ноября 2017, 14:31 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Banner Saga (PS4) - 8,5/10

Начну с того, что бюджетные инди-поделки от всяких там подозрительных нонеймов, отжимающих последние деньги у доверчивых геймеров через "Кикстартеры", не входят в сферу моих интересов от слова совсем. Тут и полноценных игр как бы завал, которому нет конца, так с чего бы тратить время на всякий трешак? Как следствие, о самом факте существования The Banner Saga я не подозревал вплоть до самого релиза игры. Триггернул мой интерес, как ни странно, арт из игры, замеченный краем глаза на каком-то игровом сайте. Стало интересно, откуда он, начал копать глубже, и выяснил, что в довесок к симпатичному арту прилагается стратегическая RPG (один из самых любимых жанров, по которому, к тому же, я порядочно соскучился), да ещё и в нордическом антураже (питаю труднообъяснимую слабость к бородатым, рогатым чертям). В общем, весьма неожиданно оказалось, что это, похоже, то самое предложение, от которого очень сложно отказаться. Оставались только две критичные загвоздки - сомнительное инди-происхождение и ПК-эксклюзивность. Смириться с первым было не так сложно, поскольку жанр sRPG никогда не отличался высокими запросами к производственным бюджетам, а вот второе, понятное дело, обратилось для меня в непростую дилемму. Но отступать было поздно, так что, скрепя сердце и возведя очи горе, купил таки ПК-версию в Steam. Которую, к счастью, я так ни разу и не запускал, по причине на редкость своевременного анонса порта на консоли. Ждать этот самый порт, правда, пришлось до неприличия долго (дату релиза двигали больше года, а версию для PS Vita, на которую я рассчитывал больше всего, так и вовсе отменили в итоге), но, как по мне, практически любая цена оправданна, лишь бы только не обмазываться ПК-геймингом.

Жанр sRPG никогда не испытывал недостатка в хороших сюжетах, и The Banner Saga, не без оснований, претендует на место среди лучших из них, сделав, возможно, даже больший акцент на своей сценарной составляющей, чем, собственно говоря, на базовом геймплее. Не могу сказать, что лично меня история игры так уж сильно зацепила, но следить за событиями было достаточно интересно, диалоги хороши, персонажи колоритны и надолго задерживаются в памяти. Правда, из-за того, что игра изначально планировалась как стартовая часть трилогии, очень многое остаётся недосказанным, и толком не ясно, чем же всё это в итоге закончится (с равным успехом может оказаться как эпик, так и фейл). Но вот чем игра меня по-настоящему порадовала, так это своим лором - авторы взяли за основу суровую скандинавскую мифологию (что всё ещё достаточно редкое явление в мире игр), но подали её, скорее, в духе более традиционного европейского фэнтези, что даёт на выходе весьма самобытную вселенную, которую сложно спутать с какой-либо другой (включая нежно любимую мной Valkyrie Profile, несмотря на во многом схожий подход).

Главное же, что отличает сценарий этой игры от всех прочих представителей жанра - система "выборов", когда принимаемые игроком решения более или менее влияют на развитие сюжета, "запоминаются" для последующих частей, и т.д. Чему, в принципе, вряд ли стоит удивляться, если взять во внимание, что делали игру бывшие сотрудники Bioware. Последствия выборов The Banner Saga, однако, способны влиять не только на нарратив, но и непосредственно на игровой процесс. По сюжету, игрок управляет клановым караваном, бредущим куда-то там на край света (не исключено, что и в буквальном смысле), и в процессе этого затяжного похода с ним происходит множество различных событий - приходят и уходят какие-то персонажи, возникают местечковые стычки и глобальные конфликты, разыгрываются бытовые ситуации внутри общины, и т.д. Сам караван, при этом, имеет ряд характеристик, определяющих его боеспособность и моральный дух, а все принимаемые игроком решения, так или иначе, сказываются на его общем благосостоянии. Так, неудачный выбор с приглашением в свои ряды случайной группы беженцев, может обернуться предательским нападением, в результате которого караван потеряет часть бойцов, общий моральный дух упадёт, и игрок окажется в затруднительном положении перед началом следующей сюжетной битвы. Необдуманный просчёт с закупкой провизии может запросто обернуться тем, что народ начнёт массово гибнуть от голода, игрок не сможет позволить себе лишние привалы, раненые бойцы не будут успевать полноценно выздоравливать, и, в конечном итоге, снова возникает головная боль на ровном месте. Присутствуют, разумеется, и более привычные последствия принимаемых решений, вроде смерти того или иного персонажа (с концами, само собой), которые в этой игре далеко не безликие юниты (в большинстве своём), а именно прописанные персонажи, с бэкстори и запоминающимися характерами.

По факту, настолько комплексная, многоступенчатая система выборов превращает игру в этакий управленческий симулятор, очень простой по механике и реализации, но способный, при этом, ощутимо влиять на уровень сложности всего игрового процесса (в любую сторону). Кроме того, большая часть опциональных событий генерируется в (как бы) случайной манере, поэтому два отдельных прохождения могут достаточно заметно отличаться друг от друга. По меркам своего жанра, The Banner Saga можно смело назвать очень короткой игрой (12~15 часов, никуда не торопясь), но с реиграбельностью у неё полный порядок. Чему, помимо прочего, способствуют и трофеи, предлагающие перепроходить игру с выполнением различных условий, существенно меняющих весь геймплей (довести караван до цели за минимальное число игровых дней, сохранять приподнятый моральный дух на протяжении всего прохождения, и т.д).

Как стратегия, это вполне себе крепкий и самодостаточный представитель жанра sRPG, обладающий всеми необходимыми атрибутами и стратегической глубиной (не полумера в духе Rainbow Moon, как мне почему-то казалось до ознакомления с игрой). Концептуально, The Banner Saga больше всего напомнила мне Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - это тоже очень такая "камерная" игра, добивающаяся результата минимальными средствами. Что, в данном случае, вовсе не что-то плохое, а просто альтернативный подход к геймдизайну, делающий ставку на детальную проработку ограниченного числа битв, тактик и ситуаций, а не беспорядочное нагромождение всего, сразу, одновременно и побольше, чтобы игрок сам уже разбирался, что со всем этим делать (Disgaea или Tactics Ogre, те же).

На первый взгляд, боевая система игры кажется чрезмерно упрощённой, если не сказать примитивной, но когда вникаешь во все её тонкости, приходит понимание, что глубины там на самом деле предостаточно. Все юниты в игре имеют только две ключевые характеристики - силу (она же одновременно исполняет роль HP) и защиту, на тонком балансе между которыми и строится весь боевой геймплей. Поскольку урон определяется исключительно соотношением очков силы и защиты противоборствующих противников, игроку приходится делать ключевой выбор - сносить ли сперва защиту (что пропорционально увеличивает урон в последующие ходы), либо атаковать прямо в лоб, беря инициативу в свои руки (ослабленный противник наносит меньше урона, но на то, чтобы его прикончить, может понадобиться больше ходов, если защита останется нетронутой). При этом, какой-то однозначно выигрышной стратегии не прослеживается - всё реально определяет конкретная ситуация, статы юнитов и предпочтения самого игрока (лично я делал упор на вкачивание атаки и игнорирование защиты (насколько это возможно), но уверен, что ставка на защиту тоже прекрасно работает, если внести необходимые поправки в общую стратегию). Основную же тактическую вариативность определяет большое количество классов и умений, способных удовлетворить самый взыскательный вкус. С балансом, правда, здесь уже не так гладко - изначальная специализация и характеристики юнита играют настолько определяющую роль, что все персонажи в игре слишком уж явно делятся на полезых и бесполезных. Как, собственно, и умения, многим из которых вообще сложно найти осмысленное применение в реальных боевых условиях.

Занятно, что бойцы двух противоборствующих сторон ходят строго по очереди (параметр скорости влияет только на частоту ходов среди своих), что в значительной степени сглаживает шансы даже в ситуациях, когда одна сторона значительно превосходит числом другую, не позволяя игроку расслабиться до самого победного конца. Влияет это и на тактику - имеет смысл, к примеру, оставлять предельно ослабленных юнитов в живых, снижая, тем самым, частоту ходов наиболее опасных противников. Правда, в ситуации, когда у какой-либо стороны остаётся в живых только один последний юнит, вся эта распрекрасная система почему-то откровенно ломается, закидывая беднягу в конец общей очереди, и приговаривая, тем самым, к неминуемой смерти (что большая глупость, я считаю). Помимо этого, в The Banner Saga отсутствует какая-либо побочная прокачка (число битв строго ограничено), и в целом нужно признать, что игра на редкость умело выдерживает заданный уровень челленджа от начала и до конца, вынуждая проявлять скилл и шевелить мозгами. Что должно порадовать любого искушённого игрока (ну а грязные казуалы, тем временем, задрали разработчиков жалобами на завышенную сложность, мешающую им смотреть кинцо, такие сейчас времена).

Недостатки, в общем, не сильно критичны, и, скорее всего, стали следствием отсутствия должного жанрового опыта у авторов, да и вообще сверх-ограниченных возможностей студии (состоящей, страшно себе представить, аж из трёх человек). Жизненно не хватает, скажем, возможности изменять угол обзора камеры (хотя бы в духе той же Disgaea), из-за чего бывает затруднительно разобрать элементы UI при больших скоплениях юнитов. При добавлении "Воли" из рога приходится всячески извращаться, чтобы увидеть фактические изменения (грубейший дизайнерский косяк, который к тому же постоянно на виду). Ну и ещё в игре какой-то чудовищно кривой генератор случайных чисел - то ли разрабы прогуливали уроки математики, то ли это какой-то больной троллинг, но после затяжной череды последовательных промахов с шансом в 80-90%, я понял, что ловить тут совершенно нечего, и до конца игры принципиально избегал атак с вероятностью ниже 100% (если можно точно вдарить по силе - атака, если нет - лучше поковырять защиту).

Визуальный дизайн The Banner Saga оставил у меня особенно противоречивые чувства. С одной стороны, в игре отличный 2D-арт и вообще стиль, напоминающий качественно отрисованный мультфильм откуда-то из 80-х, но с другой, картинке в целом отчаянно не хватает жизни (даже портреты ключевых героев толком не анимированы), из-за чего игра воспринимается практически убогой визуальной новеллой. Оно конечно понятно, что команда разработчиков микроскопическая, а бюджет ещё меньше, но не покидает неприятное ощущение, что эта вселенная заслуживала намного, намного большего (особенно, смотря на безликие RPG-миры, заполонившие рынок в последние годы), и таким вот исполнением разработчики, на самом деле, загубили львиную долю её потенциала, не позволив игре стать более знаковым явлением в игровом мире, которое невозможно было бы проигнорировать (сильно удивлюсь, если хоть кто-то, читающий этот отчёт, реально проходил данную игру). Как по мне, лучше бы поискали издателя (будучи готовыми терпеть и убеждать, если придётся), расширили команду и выкатили реальный хит - все бы от этого только выиграли.

Единственный полностью проваленный компонент игры, тем не менее, списать на бюджет вряд ли удастся. Это, как ни странно, музыка. Вообще говоря, в отношении игровых саундтреков я весьма толерантен, и даже самое посредственное музыкальное сопровождение обычно пропускаю мимо ушей, ничуть не парясь по этому поводу. В этой же игре, музыка оказалась настолько безобразной и невыносимой, что, кажется, впервые за всё время, что я играю в игры, мне пришлось целенаправленно лезть в настройки, чтобы выключить её к чёртовой матери. В строгом соответствии с наиподлейшими законами подлости, именно в этой игре такой опции не оказалось, из-за чего большую часть игры мне пришлось проходить с почти полностью вырубленным звуком телевизора (и нет, я ничуть не преувеличиваю, всё вот настолько плохо). Я конечно не меломан, и вряд ли смогу внятно объяснить, что именно не так с музыкой в этой игре, но это реально худший игровой саундтрек, что мне доводилось слышать со времён 8-биток. Как такое мог написать автор симпатичного саундтрека Journey, ума не приложу.

В целом же, игра оставила самые приятные впечатления. Она не изменила моё негативное отношение к инди-играм, а скорее укрепила его (низкий бюджет откровенно вредит этой игре, не давая толком взлететь), но по крайней мере заставила задуматься, почему все эти "Кикстартеры" вообще имеют место быть, и куда катится современная игровая индустрия, если концепты уровня The Banner Saga не могут с полпинка обзавестись издателем и солидным бюджетом, без необходимости выходить на публичную панель. Авторы, в любом случае, заслужили самых высоких похвал. А с ними, и моих денег (но только так, по факту и по предъявлении, "Кикстартер" и иже с ними не получат от меня ни цента). Сиквел взял в обязательном порядке в день релиза, да и триквел тоже никуда не денется.

Девяносто первая платина. Теоретически, платину можно выбить за два прохождения (Normal + Hard), но лично мне потребовалось четыре с половиной, так как допускал определённые ошибки, да и не хотелось форсить игру с прохождением в руках. В целом, платину можно смело назвать проблемной (не случайно у неё ультра-редкий статус на PSNProfiles) - некоторые трофеи, что называется, "highly missable", и имеют ряд путанных условий, так что упустить что-нибудь в запарке проще простого. Прохождение на сложности Hard с условием "ни одной проигранной битвы" (save/load не прокатывает, можно только принудительно закрыть игру, если чувствуешь, что поражение неизбежно) - не шутки, приходится тщательно взвешивать каждый шаг и решение, как в боях, так и в пути следования каравана. Печально известный финальный бой стоил мне особенно много нервов и времени (кажется, потом его нерфили "по просьбам общественности", но я превозмогал без всяких там поблажек). Впрочем, это как раз тот редкий случай, когда завышенный челлендж был мне только в радость. Такой жанр.
EvilSpider
23 декабря 2017, 10:44 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Valkyria Chronicles Remastered (PS4) - 9/10

Отчёт об оригинальной Valkyria Chronicles (PS3)

Valkyria Chronicles входила в число игр, которые я приобрёл в самые первые дни после покупки PlayStation 3 (вместе с Metal Gear Solid 4, Uncharted и Heavenly Sword). И быстро застолбила себе тёплое местечко среди самых полюбившихся игр системы, не избалованной качественными японскими проектами. Valkyria Chronicles вдохнула новую жизнь в консервативный жанр sRPG, отличилась шикарным арт-дизайном и классным саундтреком (лучшая работа Сакимото, я считаю), содержала на удивление (для своего "мультяшного" сеттинга) глубокий сюжет, с яркими, запоминающимися персонажами. Оставшись во многом незамеченной на запуске, игра сумела набрать нешуточные обороты благодаря сарафанному радио (что роднит её с другим "спящим хитом" ранней эпохи PS3 - Demon's Souls), и должна была стать началом важной, процветающей серии. Но, как известно, скатилась в это самое, "благодаря" кретинам из Sega, решившим слить своё самое удачное начинание за долгие годы в низкобюджетный портативный проходняк. Если вторую часть я ещё осилил, плюясь ядом и матеря всех причастных, то третью (переведённую на английский только стараниями фанатов, ибо даже до Sega, судя по всему, дошло к тому времени, что всё уже просрано) так и не смог заставить себя пройти, хоть и предпринимал пару попыток.

Но это уже история. Известие о выходе ремастера я воспринял с удвоенным энтузиазмом, благо давно уже чесались руки перепройти игру и освежить воспоминания, нужен был только подходящий повод. Запуская игру, должен признаться, я испытывал некоторые опасения, что за прошедшие 8 лет моя любовь могла несколько поостыть, но, к счастью, они совершенно не оправдались - проходил запоем, прямо как в первый раз, получая удовольствие от каждого игрового часа. На зависть многим другим ремастерам, за прошедшие годы игра ничуть не утратила своей актуальности. Боевая система всё ещё не имеет аналогов, сложность идеальная, геймдизайн ручной выделки. Сюжет зашёл даже ещё лучше, чем в первый раз - очень крутая подача и сторителлинг, грамотно выдержанный баланс драмы, юмора и пафоса, неоднозначные злодеи, настоящая химия между главными героями. К слову, именно Valkyria Chronicles я считаю самой что ни на есть идеальной "анимешной" игрой, представляющей главные достоинства этого вида искусства в наиболее выгодном свете. Не Persona, Tales или что угодно ещё.

P.S. В Valkyria Revolution планирую поиграть при удобном случае, но никаких иллюзий изначально не питаю, ибо кардинальная смена жанра и сеттинга - самое последнее, что нужно было этому франчайзу. А вот внезапный анонс Valkyria Chronicles 4 для домашних консолей - это, конечно, совсем другое дело. Судить ещё рановато, но, кажется, боссы Sega наконец-таки соблаговолили вынуть головы из собственных задниц, запустив в производство полноценный сиквел оригинальной игры, который она в полной мере так и не получила. Боюсь, правда, что поезд давно ушёл, и реанимировать серию вряд ли удастся. Но, если повезёт, может выйти ещё одна хорошая игра, что ещё месяц назад казалось чем-то из области фантастики. А если она ещё и продастся, может и Square Enix вспомнит про свою Front Mission (не уверен, правда, что в компании остались люди, способные её сделать). Мечтать не вредно.

Девяносто вторая платина. Оригинальная Valkyria Chronicles вышла ещё в те стародавние времена, когда PS3 не имела системы трофеев. Не один год фанаты умоляли Sega добавить игре поддержку трофеев (благо, в самой игре уже была готовая система достижений), но на патч упыри так и не сподобились. Ну и, поскольку дело было ещё до того, как я упоролся трофихантерством, игру я проходил чисто по сюжету, не заморачиваясь с каким бы то ни было побочным челленджем. Так что платина ремастера, в отличие от самой игры, стала для меня очень даже новым опытом.

К сожалению, платина оказалась не настолько интересной, как я надеялся. Два прохождения, немного гринда, немного кача, да закрытие всех миссий на ранг A. Последнее разочаровало больше всего, ибо предполагает прохождение миссий спидраном (за наименьшее число ходов), что, если подумать, полный бред в контексте игры, вся суть которой во вдумчивом стратегическом планировании.

На всё про всё ушло ровно 60 часов.
EvilSpider
14 апреля 2018, 11:04 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Persona 4: Dancing All Night (PS Vita) - 7/10

Вляпавшись, как-то раз, в невменяемого финального "босса" игры Drakengard 3, я, помимо прочего, осознал один простой факт - так получилось, что за всю свою жизнь я толком не играл ни в одну музыкальную/танцевальную ритм-игру. Максимум могу припомнить, как году так в 99-м гонял чуток демо-версии PaRappa the Rapper и Bust a Groove на PS1 (с диска Official PlayStation Magazine, купленного на последние деньги вместо нормальной еды, хорошие были времена), плюс, встречались время от времени какие-то музыкальные мини-игры в отдельных jRPG. На этом всё. Не то, чтобы я сознательно избегал игр этого направления, просто за долгие годы так и не попалось ни одной игры соответствующего жанра, которая бы заинтересовала меня хоть чем-нибудь кроме, собственно говоря, игровой механики (сами по себе танцы-шманцы и как-бы-музыкальная грамота мне по-барабану). И, как по волшебству, лишь только стоило мне об этом задуматься, как такая игра нарисовалась.

Поспешу заявить для протокола, что я ни разу не фанат серии Persona (Shin Megami Tensei - другое дело). Прошёл в своё время 3-5 части, получил какое-никакое удовольствие, но не более того. Зато, я совершенно определённо являюсь поклонником штатного композитора серии, Сёдзи Мегуро, что, в конечном итоге, и продало мне эту игру. Уже при просмотре дебютного трейлера я твёрдо решил, что Dancing All Night станет моим первым полноценным экспериментом в популярном жанре, хотя подходящей скидки пришлось ждать больше года (обычная история для PS Vita).

Должен сказать, первые часы игры давались мне со скрипом. Главная её проблема, как ни странно это прозвучит - сюжет. И даже не столько сюжет как таковой (я достаточно прошёл "Персон", и знаю, что в этом смысле там ловить нечего), сколько совершенно невменяемая его продолжительность. На протяжении доброго десятка часов (речь о ритм-игре, напоминаю) задвигается беспросветная дичь о том, как герои P4 вдруг упоролись танцами, снова угодили в левый мир, и начали выплясывать там ради спасения каких-то нонеймовых девочек-идолов от их же собственной непроходимой тупости. И этому адовому говну реально нет конца. Оно тянется и тянется, один тупой диалог за другим, многократно переходя все рамки разумного (если не сказать физически переносимого). Подаётся всё это, к тому же, под видом пусть полностью озвученной, но всё же самой что ни на есть примитивной визуальной новеллы. То есть, даже смотреть там особо не на что (арт Сигенори Соедзимы у меня в большом почёте, надо сказать, но в Dancing All Night его преступно мало, хотя казалось бы). Не знаю, чем я нагрешил в этой жизни, чтобы заслужить такую пытку, но игра реально побила все возможные анти-рекорды, выдав самую убогую графоманию, что мне доводилось встречать в игровом формате (после такого, сам маэстро Торияма может сойти за адекватного сценариста).

К счастью, непосредственно музыкально-танцевальный процесс получился гораздо удачнее. Геймплей, понятно, здесь крайне условен, и сводится к череде бесконечных QTE, заточенных под внимание, скорость реакции и чувство ритма. Зато, визуально игра значительно преображается, и начинает выглядеть на весьма неплохом (для портативки) техническом уровне. Танцевальные сиквенсы напоминают неплохо отрисованные, стилизованные под аниме 3D-клипы - всё очень яркое, динамичное, спецэффектное. Анимации достаточно неплохие, да и сами персонажи выглядят значительно лучше, чем в оригинальной игре, благодаря очень даже приятному редизайну, наделившему их реалистичными пропорциями тел (Рисе внезапно best girl, хотя в P4 она меня скорее раздражала, да и в принципе единственный персонаж, который действительно органично вписался в этот бесноватый сеттинг). Чувствуется, конечно, что бюджет у игры очень скромный, но благодаря умело распределённым ресурсам, ей это практически не мешает. Главное, не повторять моей фатальной ошибки и проматывать всю сюжетку нафиг.

В музыкальном плане всё замечательно. Представлены весьма неплохие танцевальные ремиксы всех популярных тем Persona 4, которые, в отличие от сюжета, здесь более чем в тему, благо изначально вдохновлялись соответствующим попсово-танцевальным стилем.

По факту, не могу сказать, что игра пробудила во мне какой бы то ни было интерес к жанру, но и о потраченном на неё времени я не жалею. Dancing All Night в полной мере соответствует моим представлениям о жанре ритм-игр - примитивная по игровой механике, но в меру фановая убивалка времени. Которую, к слову, я продолжаю время от времени включать, чтобы просто погонять пару песенок под настроение (тотальный ногаемз на Вите тоже конечно способствует). В Persona 3: Dancing Moon Night и Persona 5: Dancing Star Night тоже планирую поиграть, но только за очень небольшие деньги, ибо в конечном счёте это всё же скорее баловство, чем полноценные игры.

Девяносто четвёртая платина. Трофейчики в целом не очень сложные. Гринда конечно хватает, ибо требуется нафармить много денег на покупку всех шмоток, аксессуаров, бустеров и прочего барахла, но, к счастью, нашлись легальные методы сделать сей процесс значительно проще и быстрее, чем задумывали подлые разработчики. Реально поднапрячься пришлось только с трофеем, требующим пройти любую песню на максимальный ранг "King Crazy", что подразумевает не только попадание во все ноты, без единого промаха, но и то, что почти все эти попадания должны быть безупречными по таймингу (Perfect). Даже учитывая тот факт, что выбить трофей можно на лёгкой сложности, он заставил меня понервничать (в определённый момент, попыток так после 15-ти, даже возникла предательская мысль, что это мне вовсе не под силу, и замелькали флешбеки с долбанной "The Final Song"). Но, спустя часа полтора мучений, это мне всё-таки удалось. Забавно, что потом, уже просто гоняя игру по фану, я навыбивал целый ворох "King Crazy" у самых разных песен (и не только на Easy), даже не ставя перед собой такую задачу, так что практика реально решает.
EvilSpider
12 мая 2018, 17:29 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted 4: A Thief's End (PS4) - 9/10

Не секрет, что уже долгое время я вхожу в число преданных фанатов серии Uncharted. Проходил все возможные игры (включая трешовую Fight for Fortune). Авторитетно утверждаю, что вторая часть является абсолютно лучшей игрой предыдущего поколения. Осилил 100% трофеев в Uncharted 3 (всё ещё самое упоротое героическое достижение на поприще трофихантинга). Купил PS Vita, в сущности, ради одной только Golden Abyss. Перепрохождение всех Анчей не один год являлось моей персональной новогодней традицией.

В общем, анонс Uncharted 4, как можно догадаться, я воспринял с немалым энтузиазмом. Однако, за время, пока четвёртая часть находилась в разработке, случилось внезапное - моя любовь к серии несколько поостыла. Сложно сказать, что именно стало тому причиной, но в определённый момент я поймал себя на мысли, что игры серии уже не доставляют мне так, как раньше (особенно отчётливо я это осознал, перепроходя сборник ремастеров Uncharted: The Nathan Drake Collection незадолго до релиза четвёртой части). Пропал куда-то былой запал и всё тут. Наверное, просто пресытился этой темой, ведь сами игры объективно не стали хуже. Очень надеялся, тем не менее, что четвёртая часть сможет вернуть мне былую любовь, но эту задачу, забегая вперёд, игра с треском провалила. Впрочем, лучше по порядку.

Известно, что во время разработки Uncharted 4 в недрах студии Naughty Dog случилась не очень красивая история с Эми Хенниг (которая то ли ушла сама, то ли её попросили на выход с вещами), сценаристкой и директором оригинальной трилогии, с именем которой часто связывался успех серии. Пока кто-то радовался новостям, что рулить проектом теперь будут Дракманн и Стрейли (авторы нашумевшей The Last of Us), лично я мгновенно напрягся, беспокоясь, как бы эта сладкая парочка не привнесла в мой уютненький Анчартед свои излюбленные драму и надрыв, которые ему как пятая нога собаке. К сожалению, почти все мои опасения подтвердились - за авторством Дракманна, Uncharted 4 утратил всю магию, присущую Анчартедам, превратившись в этакую тоскливую лайтовую версию TLoU. Знаю, что основная фанбаза схавала новый "direction" не поперхнувшись (да ещё и нахваливая, преимущественно), но лично для меня, сюжет и вообще атмосфера A Thief's End настолько "не в духе Анчартеда", что достаточно проблематично даже просто воспринимать игру частью основной серии.

Да, я прекрасно понял посыл, который зарядили авторы игры: все мы стареем, приходит время принимать "взрослые" решения, когда-то приходится жертвовать чем-то ради более "важных" вещей, и т.д. Проблема в том, что для меня, человека, сознательно прожившего всю жизнь в стороне от социальной парадигмы, с её семейными и всеми прочими ценностями, задвигаемые темы сродни этакому психологическому хоррору, а зафорсенная мораль игры вызывает только отторжение. Но хуже всего то, что Uncharted банально не был никогда про всю эту муть, и я не понимаю, почему нельзя было оставить в покое его весёлое раздолбайство и дух приключений, оставив траханье мозгов для новой части TLoU (где это было бы к месту, хотя бы). Морализаторствующий, занудный, патетичный Uncharted - это какой-то неправильный Uncharted, я считаю.

В частностях, сюжет тоже не особенно блещет, как по мне. Сэм совершенно не понравился - предсказуемый, притянутый за уши персонаж, не привносящий абсолютно ничего ценного в лор. Надин тоже ни о чём, в общем, проходной негро-филлер во славу цветного разнообразия (да и феминизма заодно). Елену, объективности ради, сломали ещё в третьей части. Дрейка окончательно накрыл кризис среднего возраста, превратив чёрт знает во что. Один только Салли каким-то образом умудряется держаться молодцом, ни в чём себе не изменяя. Главный злодей, в общем, достаточно неплохой (особенно, в сравнении с предыдущими главгадами серии, чтобы просто вспомнить которых, мне приходится порядочно напрячь память, несмотря на то, что проходил все игры по десять раз). Обошлись, опять же, без сверхъестественной чертовщины всякой, что меня больше всего раздражало в предыдущих играх.

Пожалуй, единственное, что мне честно понравилось в сюжете игры - её эпилог. Он, в общем, правильный такой, анчартедовский, по-хорошему сентиментальный и жизнеутверждающий. Было очень много вариантов закончить всё дурной драмой (грохнув того же бесполезного Сэма, например, а то и самого Нейта), и к этому, казалось, уверенно подводили всю игру, но под самый конец сценаристов как-будто отпустило, и они обставили всё ровно так, как надо. Что ж, спасибо и на том, что хотя бы на покой старину Драке проводили как положено, без вот этого всего. Заодно, ловко приоткрыв лазейку для перезапуска с новым героем (героиней?), который, как пить дать, неизбежно случится лет так через сколько-нибудь.

Что изначально не вызывало у меня никаких опасений, так это техническое качество игры. Уже много лет Naughty Dog уверенно держит первенство в области графона и игровых технологий в целом, так что четвёртая часть была просто обречена стать очередным технологическим прорывом, выжимающим последние соки из PS4. Ещё больше анимаций и полигонов на карманах брюк Дрейка, ещё нажористее детализация, освещение, физика, и так далее по списку. Куда больше впечатлил меня тот факт, что немалый прогресс произошёл и в геймплейных элементах. Серьёзно переработали, например, систему карабканья по вертикальным поверхностям - руки теперь направляются отдельным аналогом, благодаря чему персонаж действительно карабкается по стене, а не скачет от одного выступа до другого. Достаточно удачно вписали верёвку и финку (нет, здесь не будет шутеечек про Tomb Raider). Мощно продвинули AI как противников, так и союзников (которые теперь действительно пытаются анализировать окружение и прятаться от врагов, а не маячить у них перед глазами, отдавливая ноги, как в TLoU). Гораздо меньше, в этот раз, порадовал арт-дизайн - в игре очень мало действительно интересных, запоминающихся локаций, а цветовая гамма стала какой-то слишком уж блеклой и скучной. Судя по всему, пытались сделать ставку на правдоподобность, и это, на мой взгляд, крайне негативно сказалось на визуале игры. Чрезмерно фотореалистичный, лишённый художественной стилизации Uncharted - это какой-то неправильный Uncharted.

Самое неприятное, что, несмотря на весь свой заоблачный технический уровень и блокбастерный размах, игра практически ни разу не смогла меня всерьёз удивить. Во второй и третьей частях были сцены, которые в своё время реально выносили мозг, демонстрируя вещи, которые просто никто ещё не делал на таком уровне исполнения (поезд, перестрелка в рушащемся здании, тонущий корабль, крушение самолёта, пустыня). В Uncharted 4 я не увидел ни одной сцены или уровня, которые заставили бы меня открыть рот, замерев в немом восхищении. Кроме, пожалуй, эпизода с автомобильной погоней в Мадагаскаре, но его уже злостно заспойлерили на E3, поэтому должного эффекта он произвести не смог. Конечно, какие-то занятные сценки время от времени проскакивали (Crash Bandicoot, внезапный дайвинг, эффектная смена погоды на острове), но это определённо первый Uncharted, который я от начала и до конца проходил с перманентным покерфейсом, вот вообще без эмоций. А это провал, как ни крути, потому что Uncharted без wow-эффекта - это какой-то неправильный Uncharted.

Игровой процесс я скорее вымучивал. Вряд ли можно назвать это объективным недостатком, но игра, на мой личный вкус, невыносимо затянута. Анчартеды никогда не были короткими играми, но только в Uncharted 4 фактор продолжительности стал для меня существенной проблемой. Хуже всего, что добрая половина игры воспринимается именно что ненужным филлером, засунутым в игру исключительно ради того, чтобы искусственно затянуть её продолжительность. Хотя, учитывая гораздо меньшее количество нестандартных механик и локаций (в сравнении с предыдущими играми), следовало бы сделать ровно наоборот. Не один раз ловил себя на мысли, что мне банально скучно, и я хочу поиграть во что-нибудь другое. Для игры серии Uncharted это что-то совершенно ненормальное. Тем более, в первое же прохождение. Uncharted, перепройти который нет ни малейшего желания даже спустя полтора года - это какой-то неправильный Uncharted.

Но вот к боёвке у меня особых претензий нет. Стрельба, рукопашка, общая динамика и flow - всё это одновременно напоминает старые добрые Анчартеды, и содержит достаточно улучшений, чтобы воспринималось именно апгрейдом, версией 2.0, а не старательным повторением пройденного, как в третьей части. Особенно порадовал настоящий, без оговорок, стелс, который теперь можно планировать и исполнять на чистом скилле, не отдаваясь на волю случая. Спорным показалось только решение значительно увеличить масштабы боевых арен. Это, конечно, напрашивалось, учитывая современные тренды, но зачастую делает перестрелки излишне суматошными, хаотичными и затянутыми, ибо крайне непросто удерживать врагов в поле зрения и планировать какую-либо осмысленную стратегию, когда на тебя сыпятся пули одновременно с 4-5 направлений. Игра по сути принуждает использовать стелс, чтобы сократить число противников до разумного, пока не началась самая жара, либо быть готовым огребать по-хардкору.

Что ещё страшно раздражало в игре, так это совершенно больная, на грани навязчивой паранойи, система подсказок. Если в старых Анчартедах тупящему игроку деликатно предлагали нажать (или не нажать, что крайне важно) специальную кнопочку, чтобы увидеть хинт, то теперь, стоит лишь на шаг отклонится от задуманного маршрута, игра просто сходит с ума, начиная откровенно мешать в себя играть. "Нэйт, сюда!", "Хм, вон ящик какой-то, может, надо его сбросить?", "Не кажется ли тебе, что вот здесь можно залезть наверх к вооон тому окну?". Ну что это вообще такое? Я, на минутку, ветеран серии и жанра, а не клинический дебил, имею я вообще право побродить в своё удовольствие, самостоятельно отыскивая верное направление и разгадывая паззлы? Назло всем врагам, играл предельно вдумчиво и не спеша, отыскав все возможные коллектиблы в игре (сокровища, журнальные записи, опциональные разговоры, кучки камней) без помощи гидов. Честно пытался провернуть подобное во всех частях сериала, но только в Uncharted 4 это у меня действительно получилось (хотя именно в этой игре эксплорить вслепую гораздо сложнее, я бы сказал, учитывая разросшийся раза так в три масштаб локаций).

И вот вообще не понял, что случилось с музыкой? Я достаточно долго шёл к тому, чтобы сперва принять, а затем и полюбить саундтреки Эдмонсона, так что полное отсутствие привычных мотивов больно резануло мне слух. Причём, я даже не знал, что в команде разработчиков сменился композитор (ушёл из солидарности с Хенниг, что ли?), и это стало для меня реально неожиданным, неприятным сюрпризом. Собственно, новый саундтрек абсолютно проходной и невыразительный (основная боевая тема только более-менее). Какими бы там соображениями не руководствовались новоиспечённые директора, ход конём с заменой композитора себя явно не оправдал. Uncharted, музыку которого не хочется скачать себе в коллекцию... ну вы поняли.

Мультиплеер, скажем так, я толком не распробовал. Боевая механика вроде бы в порядке, но вот с режимами игры совсем беда, как мне кажется. Кооперативных миссий, которые традиционно нравились мне больше всего, на запуске не было вообще, а добавленный сильно позже Survival оказался скорее прокачанной вариацией Арены, чем старым добрым коопом. Побегал пару часов, попробовал все режимы, но всерьёз в это погружаться уже нет никакого желания, по правде говоря. 300+ часов, проведённых в мультиплеерах UC2/UC3, мне в любом случае хватит на всю жизнь.

В конечном итоге, игра меня скорее разочаровала, чем порадовала. Даже несмотря на тот факт, что мне удалось весьма точно предугадать, каким именно выйдет Uncharted от команды TLoU, я до последнего надеялся на чудо. На протяжении всей игры пытался убедить себя, что не всё так плохо, что можно привыкнуть, проникнуться... Не получилось. Подытожу свои противоречивые впечатления следующим: Uncharted 4 - отличная, качественная игра, но неправильный, фейковый, во многом извращённый даже Анчартед. Такое могло бы прокатить для какого-нибудь ребута или ответвления, но как номерная, важная часть серии, UC4 всё же откровенно тянет её на дно, не справляясь с грузом славного наследия. Похоже, именно на креативном видении Эми Хенниг держался тот самый Анчартед, который я любил как родного. Учитывая обстоятельства, остаётся только порадоваться, что в сериале поставлена какая-никакая точка, а значит, никто больше не будет издеваться над великой приключенческой трилогией.

Девяносто пятая платина + юбилейный 5000-й трофей. Поскольку игра умудрилась вконец утомить меня уже в первое прохождение, желания дополнительно хардкорить не было никакого, поэтому сделал себе одолжение и пробежал игру на "Crushing" с бесконечными патронами (легальный ингеймовый чит, упрощающий всё в разы). В остальном, типичные для серии трофеи.

Весьма вероятно, что Uncharted 4 станет первой игрой, в которой я забью на 100% трофеев. Проблема в мультиплеерном трофее, требующем пройти все 10 карт режима Survival на 3 звезды. Насколько я могу судить со стороны, задача изначально была весьма непростой (максимальная сложность + спидран + наличие двух крутых сопартийцев), но вполне выполнимой, примерно на уровне кооперативных трофеев из UC3. Однако, спустя достаточно продолжительное время, у разработчиков поехала крыша, и, путём патчей и нерфов, они взяли и усложнили и без того непростую задачу в разы... Такое вот своеобразное наказание за нерасторопность. Ну, наверное. Вполне, в общем-то, в духе больных ублюдков, придумывающих мультиплеерные трофеи в играх серии. Теперь там (судя по отзывам) форменное садо-мазо для нормальных людей, не зависающих месяцами в мультиплеере UC4. С таким отношением к собственным фанатам, пусть играют в это сами.
EvilSpider
05 августа 2018, 13:06 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


South Park: The Stick of Truth (PS3) - 7,5/10

Совершенно не поклонник "Южного парка", но видел какие-то рандомные серии в разное время (в армейском уголке отдыха конца 90-х, скажем, это был нешуточный хит), так что более или менее в теме. Прекрасно понимаю, почему сериал популярен и имеет право на, но смотреть такое на полном серьёзе лично я бы не смог. Сортирный юмор и в детстве не особенно веселил, ну а проблемы американского общества волнуют меня лишь немногим более, скажем, зимбабвийского. Игрой, собственно, заинтересовался из-за необычного дизайна, ну и в целом какого-никакого юмора, с чем в жанре RPG традиционно напряжёнка. Тот факт, что она по мотивам мультика, не играл для меня существенной роли.

Сюжет, на удивление, зашёл вполне себе неплохо. В первую очередь, благодаря тому, что абсолютно всё в игре завязано на пародировании жанра RPG как такового, что мне гораздо ближе и понятнее, чем более свойственные "Южному парку" социально-злободневные напевы. События и персонажи оригинального сериала либо упоминаются где-то совсем сбоку, в качестве ненавязчивого фансервиса, либо непосредственно вовлечены в глобальную ролёвку, которую отыгрывают герои игры. The Stick of Truth оказалась не столько экранизацией сериала (как я думал), сколько как бы отдельной сюжетной аркой, с историей для (и про) геймеров. Для меня, человека во многом случайного, это самый лучший вариант. Какие-то сильно инсайдовые шутки от меня конечно ускользнули, но вот всё, что касается собственно ролевой тематики - это просто смех сквозь слёзы. Обстебали всё вообще, начиная заштампованными сюжетными ходами (немой бомжеватый протагонист) и заканчивая сбором разного хлама (который тут реально бесполезный хлам, бессмысленно засирающий инвентарь). Не ожидал, что авторы сериала (я так понимаю, они и писали сценарий игры) настолько углублённо шарят в теме видеоигр и RPG в частности. Респект.

Графику и визуал оценить не так уж и просто. Если называть вещи своими именами, выглядит игра как редкое убожество. Просто торжество дурного вкуса над всем, что свято в мире передового арт-дизайна, качественной анимации и всех прочих атрибутов AAA-разработки. Однако, достаточно посмотреть хотя бы одну серию "Южного парка", чтобы осознать, что реализовать подобный материал каким-либо иным способом вряд ли представлялось возможным в принципе. В этом смысле, разработчики как раз проделали выдающуюся работу - это явно одно из самых аутентичных воссозданий существующего франчайза в формате видеоигры, что я видел в жизни. The Stick of Truth и выглядит, и звучит в точности как исходный мультфильм. Никаких попыток завлечь аудиторию, не знакомую с оригиналом, сомнительными маркетинговыми ходами (за это респект уже Ubisoft). Ни малейших компромиссов в отношении зашкаливающей похабности и неполиткорректности сериала, приглушить которую не смогла никакая цензура.

RPG из The Stick of Truth, тем временем, получилась вполне себе адекватная (у меня были сомнения на этот счёт, да), хотя и несколько спорная. Больше всего, как ни странно, игра напоминает классические jRPG (пошаговая боёвка, специфичное расположение героев и противников на экране, саммоны, и т.д.), хотя разработка на 100% западная. Единственная, но достаточно критичная проблема ролевой системы - ей всё-таки откровенно не хватает глубины. Игра, по меркам жанра, относительно короткая (15-20 часов), и просто не успевает толком набрать обороты. Как следствие, баланс и прогрессия персонажа шиты белыми нитками. Боёвка быстро редуцируется в "press X to win", не доставляя никаких проблем в регулярных битвах, но становится непропорционально требовательной в схватках с боссами, которые ощутимо напрягают на протяжении всей игры. Необходимость вовремя прожимать кнопку для наиболее эффективных атак и блока задалбывает уже через десяток боёв. Экипировка служит скорее декоративным элементом. Ну и так далее. Играть очень даже можно, конечно, но от продукта студии Obsidian, о которой я слышал много лестных слов, признаться, ждал чего-то большего.

В общем и целом, игра, пожалуй, сумела превзойти мои заниженные ожидания. Юмор оказался удачнее, чем мне помнилось по сериалу. Дофига просто креатива, связанного с адаптацией и подгонкой исходного материала под RPG рельсы (один уровень с Канадой чего стоит). Понятно, очень много шуток и отсылок прошло мимо, ибо я не достаточно в теме, но свою главную задачу - развлечь меня на полную катушку - игра, в конечном итоге, выполнила на совесть. Большего от неё и не требовалось.

P.S. В сиквел подумываю поиграть, но сомневаюсь, если честно, что он зайдёт мне так же хорошо, ибо совсем плохо перевариваю тематику американизированных супергероев.

Девяносто шестая платина. Трофеи в игре относительно простые, но львиную их долю очень легко упустить, если играть не по прохождению. В итоге, пришлось проходить игру два раза + переигрывать отдельные моменты с сейвов, чтобы закрыть все упущенные квесты и коллектиблы. Крайне не люблю, когда игры блокируют доступ к критичному (для платины, в данном случае) контенту без предупреждения, поэтому от всей души пожелаю разработчикам близкого контакта с теми самыми элиенами и их замечательным зондом.
EvilSpider
18 августа 2018, 14:18 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Banner Saga 2 (PS4) - 8,5/10

Отчёт о The Banner Saga.

Рад был бы написать подробный отчёт о The Banner Saga 2, но, по правде говоря, просто не знаю, что ещё можно добавить к тексту выше. Ровно те же самые арт, боевая система, классы, музыка, общая презентация и т.д. Присутствует новый сюжет и кое-какие персонажи, конечно, но на этом всякие существенные различия между двумя играми заканчиваются.

С сюжетом, в общем и целом, всё хорошо. Присоединяются новые персонажи (не такие интересные, впрочем), история ловко разветвляется на обособленные сюжетные арки, гнетущая атмосфера продолжает сгущаться, выборы из первой игры оказывают более или менее существенное влияние. Исполнено это всё, конечно, всё в той же минималистичной манере, требующей определённой образности мышления, свойственной скорее прочтению книг, чем традиционным видеоиграм.

А вот в геймплее практически ничего нового. Пара новых типов юнитов, дополнительные перки и айтемы, да новые карты для сражений. Понравилось, что игра ничуть не парится по поводу случайно забредших игроков, твёрдо давая понять, что без прохождения первой части им здесь делать нечего. Стартует псевдо-сиквел прямо-таки с места в карьер, без каких-либо затяжных тренировочных миссий и занудных туториалов, с полностью готовой к бою толпой вооружённых до зубов, прокачанных персонажей, предполагая, что игрок уже прекрасно знает, как работает боевая механика, чем отличаются классы, какие спешалы бьют больнее всего, и т.д.

Уже по итогам первой части, в общем-то, ясно читалось, что идея с разбивкой на трилогию, мягко выражаясь, высосана из пальца и натянута на глобус - всю историю можно было без проблем уложить в одну полновесную игру. Но, как выясняется, разработчики пошли ещё дальше, решив, по всей видимости, тупо продать одну и ту же игру три раза. Даже и не знаю, как к этому относиться - качество вроде бы не страдает, да и ценник достаточно демократичный, но некий неприятный осадочек, что называется, остаётся. Инди-нищеброды, что с них взять.

Девяносто седьмая платина. Список трофейных задач почти полностью идентичен первой части (кто бы сомневался), но чувствуется, что общий градус сложности был значительно понижен. Теперь платина не столько челленджная и замороченная, сколько просто занудная. Учтя все свои ошибки, допущенные при выбивании платины в первой части, на этот раз обошёлся необходимым минимумом перепрохождений и затраченного времени, что уже неплохо.
EvilSpider
22 декабря 2018, 13:52 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil (PS4) - 7/10

Никогда не считал себя большим поклонником сериала Resident Evil, что, однако, не помешало мне так или иначе пройти все его основные части. Причём, преимущественно, именно в то время, когда они были наиболее актуальны. RE3, скажем, была самой первой игрой, которую я купил и прошёл на PS1. Произошло это во многом случайно - в магазине, где я брал приставку, был крайне убогий ассортимент дисков, и RE3 оказалась чуть ли не единственной игрой (не считая FIFA 97 и WarCraft II), о которой я имел хоть какое-то представление (читал в "Великом Драконе", где же ещё). Она, ко всему прочему, была на японском языке (Biohazard, иероглифы и всё такое), но кого, право слово, могли смутить подобные мелочи в те времена? RE2, которую я проходил уже после третьей части, почти ничем не запомнилась, уступая последней по всем параметрам. RE4, понятное дело, стала одной из самых знаковых игр своей эпохи, во многом изменив моё пренебрежительное отношение к сериалу. Как следствие, к релизу именно RE5, несколькими годами позднее, я подгадал покупку Xbox 360, и она стала первой пройденной игрой соответствующего поколения (она же остаётся моей любимой в серии). RE6 получилась во многом странной игрой, оставившей сильно противоречивые впечатления. RE7... лучше даже не начинать.

Так вот, оставалась всё же одна номерная часть, которую я никогда не проходил до конца. Самая первая. В оригинальный RE я играл один раз в жизни, от силы минут 40 (дело было в одном из импровизированных привокзальных игровых салонов, популярных в конце 90-х, где я как-то раз прожигал увольнительную из армии). Помню киношное интро, каноничную встречу с первым зомби, ну и в общем всё, после этого я переключился на игры поинтереснее, ибо проходить настолько устаревшую игру уже не было никакого желания. Но вот ремейк оригинальной игры, запоздало добравшийся до адекватной консоли (уже под видом HD-ремастера), показался мне вполне себе подходящим предлогом, чтобы приобщиться, так сказать, к корням.

Время, однако, не щадит. За минувшие пару поколений, даже топовый для своего времени ремейк успел порядочно устареть как морально, так и технологически, и на сегодняшний день представляет разве что ностальгическую ценность, служа напоминанием о том, какими именно были "Резиденты" 90-х. Что, наверное, уже не так плохо, благо я, за прошедшие годы, как раз успел напрочь подзабыть весь этот геймплей с пересчётом патронов, экономией лечилок, планированием сейвов, методичными зачистками комнат и полупошаговым экшеном. Хоть я и отношусь к редкой категории геймеров, всецело одобряющих превращение серии в блокбастерный экшен, вспомнить старые добрые 90-е было достаточно приятно. Единственное, по чему я совершенно точно не соскучился - это отвратительная фиксированная камера, вечно меняющая ракурс в самый неподходящий момент. Спасибо хоть управление сделали нормальное, не танковое.

Сразу бросается в глаза, конечно, что оригинальный RE был скорее про эксплоринг, паззлы и выживач, чем про экшен. Мочить зомбей в этой игре в высшей степени не комфортно - ни прицелиться нормально, ни увернуться. Модель повреждений работает крайне странно. Самый хилый зомбарь, расстрелянный в упор из гранатомёта, может встать как ни в чём не бывало, либо, наоборот, упасть замертво от одной пистолетной пули. Поведение врагов абсолютно рандомно - один и тот же моб может с равным успехом как не обращать на тебя ни малейшего внимания, когда ты бежишь мимо, так и резво впиться в горло через всю комнату, заставляя перезагружать чекпоинт. Осилив игру в первый раз, сильно удивился, узнав, что, оказывается, проходил её на Easy (вообще, выбирал в меню среднюю опцию, и был уверен, что играю на нормале, без понятия, как так вышло). Легко мне совершенно точно не было. С головоломками вот не возникло ни малейших затруднений - хоть я и видел их в первый раз, постоянно возникало стойкое ощущение, что всё это уже где-то было. Классика, ничего не попишешь.

Сюжет, конечно, совсем никакой, даже по меркам серии, никогда не отличавшейся вменяемыми историями. Совершенно идиотские местами диалоги, проблемы с элементарной повествовательной логикой, слабо прописанные персонажи. Понятно, что 20 лет назад в области игровых сюжетов были совсем другие стандарты, но это всё-таки ремейк, а не оригинал, могли бы и пофиксить наиболее явные ляпы. Тем не менее, было по-своему забавно посмотреть на молодую, ещё необстрелянную Джилл, шугающуюся каждого шороха. Ну и с Ребеккой наконец-то познакомился, так сказать, лично, а не в образе отстранённых артов (так себе персонаж, если честно). Разочаровало, что геймплей за Джилл и Криса почти ничем не отличается, могли бы сделать поразнообразнее. Ну и в целом скучновато было, конечно, часами бродить по одному и тому же особняку - игра слишком уж камерная и тесная, не хватает ей всё-таки размаха и разнообразия локаций, свойственных последующим частям.

Девяносто восьмая платина. Сама по себе, игра относительно короткая, но ради платины пришлось перепройти её не меньше 5 раз, в разных режимах и с различными условиями: прохождение с использованием одного ножа (скорее муторно, чем сложно), без сохранений (психологически поддавливает, ибо хватает ваншотящих врагов и механик), спидран (весьма щадящий, я уложился в 2:23 при лимите в 3 часа), невидимые противники (не так сложно на Very Easy) и максимальная сложность (крепкий челлендж). Типичный "резидентовский" набор, в общем.
EvilSpider
21 апреля 2019, 15:25 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


NieR: Automata (PS4) - 9,5/10

Ревью на "Форевере"

NieR: Automata - игра во всех отношениях замечательная, конечно. Очередной шедевр Ёко Таро штучной авторской выделки. Редкий образец истинно японского подхода к игровому дизайну, не обезображенный низким бюджетом, но осмеливающийся показать средний палец практически всем трендам и стандартам индустрии, давно прогнувшейся под "западные ценности". Недостаток у игры только один, на самом деле, но лично для меня он во многом определяющий - до оригинальной NIER она всё же ощутимо не дотягивает (по тем моментам, по крайней мере, которые я считаю наиболее важными). И у меня так и не получилось закрыть на это глаза. Даже прекрасно понимая, что игра просто несколько другая, сделанная другой командой для другой, во многом, аудитории, а значит и спрос с неё должен быть другим.

Наиболее критичный, пожалуй, промах - персонажи. Они как бы норм, конечно, и много кому дадут фору, но в сравнении с NIER, представившей один из самых топовых наборов оригинальных персонажей в истории видеоигр, это всё-таки небо и земля. В этом смысле, вряд ли стоит удивляться, что в широких массах Automata ассоциируется скорее с жопой главной героини, чем с её характером или ролью в происходящих событиях.

Сюжет вполне себе добротный (не считая дурацких элиенов, которые в этой вселенной ни к селу ни к городу), но лично мне, опять же, гораздо ближе история первой игры, с её глубокой атмосферой и надрывной задушевностью. Automata, в соответствии со своим говорящим названием, слишком уж выверенная, прямолинейная, скупая на эмоции игра. И вести повествование она предпочитает скорее от третьего лица, предлагая игроку роль зрителя, а не участника событий, переживающего за героев. Что тоже по-своему интересно, конечно, но не даёт такого же погружения. Больше же всего остального меня порадовал тот факт, что NieR: Automata, строго говоря, не является прямым сиквелом. Это скорее сильно переосмысленный "духовный наследник". Всё-таки, история оригинальной NIER завершилась настолько поэтически прекрасно, что было бы преступлением перечёркивать всю её неумолимую необратимость пошлым продолжением. И Таро нашёл идеальный выход из положения, по сути перезагрузив вселенную с нуля.

Очень приятно удивили Platinum Games, от которых, по правде говоря, я до последнего момента ждал какого-нибудь критичного подвоха, способного испортить мне всё удовольствие от игры (недолюбливаю эту студию), а они взяли и сделали всё на совесть. Местами проглядывает, конечно, их специфичный (отталкивающий, как по мне) подход к визуальному дизайну персонажей, со странно акцентированными пропорциями тел и черт лиц, да и в графоний могли бы вложить чуть побольше эффорта, но вот экшен и геймплей они выдали просто отменный. Давно я не получал такого концентрированного удовольствия от управления экранным персонажем и выполнения сиюминутных игровых задач. Что ещё более важно - им удалось максимально аутентично воссоздать дух оригинальной игры, с её небольшим уютным миром, минималистичной ролевой системой и креативным левел-дизайном. Красавцы.

Ну и музыканты отработали, конечно, моё почтение. Слабо верилось в то, что у них получится хотя бы отдалённо приблизиться к космическому уровню оригинального саундтрека, а они взяли и наколдовали ровно так же гениально, как и в первый раз, избежав, при этом, явных самоповторов. Снимаю шляпу.

По факту, игрой остался более чем доволен. Много у меня было опасений и переживаний касательно NieR: Automata, но ни одно из них, к счастью, не подтвердилось. Безмерно рад, что серия получила свой второй шанс (уже только за это готов простить Square Enix все её многочисленные грехи последних лет), и отработала его на полную катушку. Надеюсь только, что внезапный статус коммерчески успешного, востребованного геймдиректора не окажет негативного влияния на дальнейшее творчество Ёко Таро. Этой индустрии отчаянно не хватает людей, называющих вещи своими именами, и не готовых идти на компромиссы относительно собственного авторского видения.

Статистика:



Сотая платина. Давно уже перестал всерьёз считать собственные платины, если честно (я больше по процентажу энивей), но юбилейчик всё-таки достаточно знаменательный, чего уж там. С нетерпением жду персональное поздравление от Огдана.

Немало позабавил, конечно, сам факт наличия опции легальной покупки трофеев прямо во внутриигровом магазине. Рано или поздно кто-то должен был до этого додуматься. Жаль только, что идея эта не посетила Таро во время работы над долбанной Drakengard 3 - сэкономил бы мне тем самым немало бабла и нервов. NieR: Automata, в этом смысле, обошлась без извращений, так что трофейный магазин мне не пригодился. Все трофеи достаточно простые, и не слишком требовательны по времени. Всерьёз запарился только с квестом, в котором нужно было соревноваться с роботом в забегах на скорость. Второй челлендж, в частности, порядочно потрепал мне нервы и потребовал не один десяток траев.

Планировал, на самом деле, пройти игру на 100% просто по фану, закрыв все возможные даталоги, выловив рыбу и т.д., но не вышло, ибо выяснилось, что один из случайно пропущенных монстров не встречается в пост-гейме. Пришлось довольствоваться унылыми 99%. На всё про всё, ушло 73 часа.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider