|
| |
Lonewolf @ 21 июля 2022, 12:31 | Как и во многих шутерах. |
Lonewolf @ 21 июля 2022, 12:31 | Как и во многих шутерах, начиная еще со второго Анриала и всяких там Глобал Оперэйшнс, и заканчивая Батлфилдами с Колл оф Дьютями. |
Lonewolf @ 21 июля 2022, 12:31 | Сколько там концовок было, скажем, в Contra: Hard Corps? Ну и Heavy Rain тут удачно тоже упомянули. Впрочем, когда мы это в прошлый раз обсуждали, тема графических новелл и интерактивного кинца уже всплывала. |
Если мы берём все эти элементы/инструменты по отдельности, то этого, естественно не хватает для того, чтоб называть игру ролевой. Но когда они начинают скапливаться и всместе уже начинают влиять на геймплей и сюжет, в результате и получается та, хоть и в той или иной степени ограниченая, но свобода отыгрыша роли. И даже кастомизатор персонажа (а точнее, отдельно выбор пола в нём), добавляет в разнообразие, способствующее разному восприятию роли в игре. Лесбуха-ренегатка фем-шеп, которая со всеми ведёт себя так, буд-то у неё затяжной mean streak, и которая романсит Лиару или Самару, наверное потому что у неё фетиш на женщин-азари, уже достаточно отличается от мейл-шепа - героического парагона, гетеросексуала, который романсит Миранду. И кстати, если не ошибаюсь, Миранду нельзя романсить лесбухой. Вот уже и прямое последствие выбора пола в редакторе. Хватает ли этого, чтоб назвать ME2-3 ХОРОШИМИ рпг (а не просто хорошими играми)? Как по мне, нет. Но хватает ли этого чтоб назвать ME2-3 просто рпг? Имхо, вполне. Шутер не становится нешутером от того, что в нём из арсенала есть только блок, калаш, дробовик, и осколочная граната. Такой шутер, на фоне другого шутера с арсеналом из нескольких десятков или сотней оружий, максимум чем может стать, это только плохим шутером.
Lonewolf @ 21 июля 2022, 12:31 | Короче говоря, возьмем в этот раз не Постал, а Sain's Row: The Third. Визуальная кастомизация есть, выбор из двух стульев в некоторых сюжетных миссиях есть, две концовки разные есть и даже какая-то там прокачка есть. Про то, что геймплейная свобода в ГТА-клоне будет побогаче, чем унылый отстрел гетов с хасками в корридорах- и говорить нечего. Но это же не РПГ. |
А в Сэйнтс Роу, в отличии от Масс Эффект, подобные инструменты не влекут за собой реактивности, последствий, и последовательности, и это очевидно. Ну не можешь ты там отыграть кого-то другого, нежели полностью обезбашенного босса Святых с третьей улицы. И даже чисто-геймплейного отыгрыша (скажем, ганслингер, автоматчик, бомбермен, etc) ты там не сможешь придерживаться, потому что это чистый экшон, который кидает тебя в боевиковые моменты, не предусматривая и не следя за тем, чтоб ты постоянно мог придерживаться какой-то своей выбранной боевой роли. Я уже о подобном писал выше, приводя в пример Фар Край 4.
Lonewolf @ 21 июля 2022, 15:13 | И получится почти что Постал 2, поэтому я тут не соглашусь. Для меня суть роли не только в наличии интерактива для ее реализации, но и в том, чтобы она была завязана на способности персонажа. |
Ну окей, добавим в формулу из интерактивнось уровня RDR2 и левел-дизайна уровня Dishonored, ещё и третий компонент - подкрученый редактор персонажа а-ля Dragon's Dogma. Там выбор пола, телосложения, веса, и роста напрямую влияет на геймплей. Такую идею можно развивать дальше: сделать выбор внешности ещё более выразительной в плане геймплея и сюжета, полностью внедрив это в левел-дизайн, а-ля Дисонорд. И даже с ролевым аспектом привлекательности/харизмы можно сделать так же. Чем больше игрок отошёл в редакторе от отпределённого "привлекательного" пресета, тем меньше шансов у него пройти условный чек на привлекательность.
С такой формулой возникает только два вопроса: как сделать прогрессию, и как отобразить такие навыки, как интеллект, которые не отоброжаются визуально. Но если мы говорим не о super-duper-ultimate-roleplaying game, а просто о хорошей ролевой игре в определённом сеттинге и с полупрописаным персонажем (а-ля Шепард или Ви), то она может и не иметь традиционно выраженную прогрессию и таких элементов, как чеки на интеллект самого персонажа. Чеки на интеллект может, например, проходить игрок, а подаваться они буду в виде мини-игр. Но если уж теоретически говорить про абсолютную супер-рпг, то некую прогрессию персонажа, всё же завезти нужно. Но опять же, это можно сделать без традиционных элементов (то есть, без стандартных лепел-апов, расстановки статы, и выбора перков) и всю прогрессию привязать чисто к интерактивности мира. Захотел, чтоб твой персонаж стал умнее - отправил его в условную школу, существующую в игровом мире. Захотел подкачать мышцы - пошёл в спорт зал. Захотел лучше стрелять - пошёл в тир. В GTA SA и 5 уже были подобные элементы, ну и часть ролевой системы Свитков основывается на подобном.
Lonewolf @ 21 июля 2022, 15:13 | Именно это, если вы помните, было одной из моих основных претензий к Нью Вегасу, где подобное реально осуществимо, да еще и дебильные журналы туда специально засунули, наплевав даже на банальную логику. |
Так это как раз и есть проблема логики, но не проблема самой рпг-шности. В Вегасе эти журалы с временными +10 (или +20 с перком) к статам, это в действительности довольно слабый баф, чтоб как-то кардинально поменять игру или напрочь сломать баланс. Имея условные 40 в показателе пушек игрок не замочит в карьере стаю когтей смерти из револьвера, если прочитает журнал, а имея только 50 к красноречию он не уламает великого полководца и "зверя востока" Ланиуса развернуть свою армию и свалить туда, откуда пришёл, если до этого глянул в журнал. Эти журналы, хоть и глуповатая затея в плане логики, но это неплохой инструмент-условность, позволяющий незадрачивать игрока излишней прокачкой. Например, ты уже стал прокачивать красноречие, дошёл до какого-то непися, но у него спич-чек на 52. А у тебя ещё только 48. И вот, чтоб не идти куда-то отстреливать радскорпионов и не тратить лишний час-два на шутинг только ради левел-апа и возможности пройти этот чек, ты юзаешь журнальчик, если он у тебя есть, ну а позже уже продолжаешь дальше апать навык натуральным путём. Конечно, это можно при желании и эксплойтить. Набрать журналов и специально недокачивать какие-то навыки, вкладывая очки во что-то другое. Но блин, а в какой ролевой игре где-то что-то нельзя эксплойтить? Сейвскамминг и прочью фигню ещё никто не отменял. Ну а в плане логики буквально в каждой ролевой можно найти какие-то косяки.
Dangaard @ 21 июля 2022, 17:10 | В качестве примера, как-то я в Kenshi разгромил бандитскую шайку, захватил главаря, перебинтовал, заковал в кандалы и понес его в город сдавать полиции за положенную за его голову. Метров через пятьсот я остановился, крепко задумался, снял с бандита кандалы, положил его на обочине дороги и ушел своей дорогой. Что произошло?
Дел в том, что ранее в игре моя тогдашняя партия сбежала из концлагеря. Я вроде как собрался сдавать бандита властям той самой страны, но мои герои просто не могли обречь свободного человека — пусть даже грабителя и убийцу — на ту самую рабскую судьбу, от которой сбежали сами. Мои герои были идеалистами (у меня в голове), они скорее бы убили бандита, чем продали его в рабство. Я не получил за этот хороший (наверное) поступок каких-то наград или очков кармы, мне не угрожали какие-то трудности или опасности, мне нужно было просто донести один кусок пикселей до другого куска пикселей и получить за это циферки, но я этого не сделал просто из соображений ролеплея. |
Этот твой пример, впринципе, натокнул меня на более однозначный положительный ответ, может ли в Фоллауте 4 отыгрыш строителя считаться за отыгрыш. То есть, если в игре есть интструмены, способствоющие тому или иному поведению, которого можно придерживаться, при этом недостающую полноту картины дорисовать у себя в голове и это не будет противоречить тому, какие возможности предоставляет игровой мир и сеттинг, то это можно считать за отыгрыш. То есть, ты ведь в не просто так придумал, что твои персы идеалисты, которые не отдадут в рабство бандита. В сеттинге игры есть наличие рабства, и твои персы даже познакомились с этим лично, от сюда и логичный выдуманный характерный трейт.Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа. |
|