|
| |
AP | | |
|
|
| |
BigCore @ 01 марта 2016, 23:10 | Меня из ФК кикнули. За разговоры о вагинизме, водке и утренней эрекции. |
Ну правильно наверное.
Squalleh @ 02 марта 2016, 07:28 | Неужели так сложно дать пололодину дпсную стойку на 40-ом (и сделать её, блин, дпсной а не "дополнительный тык-тык после автоатаки") а танковую на 30-ом как у всех человеческих танков? Игре уже 3 года, а самый лёгкий танк всё ещё самый недружелюбный к новичкам. |
Ну возможно, но в игре уровни так быстро берутся, что разница между 30 и 40 уровнем - это 1-2 дня хорошей игры (то есть за выходные взять), ну или неделя для медленной и неторопливой. То есть из расчета что люди в нее играют месяцами и годами, этот период времени даже не стоит рассмотрения.
Squalleh @ 02 марта 2016, 07:28 | Разочаровался правда что под "конкретным пересмотром паладина и трейтов для танков" подразумевается лёгкая подтяжка параметров, а не оверхол. |
Ну не скажи. Я незнаю что ты конкретно ожидал, но там действительно произошел пересмотр параметров - раньше на атаку танков влиял параметр Strength, а на количество НР - Vitality. С учетом того, что увеличить один параметр в ущерб другому нельзя, вопрос всегда стоял "или-или" - или ты наносишь больше урона, или у тебя больше НР. И танки всегда метались, пытаясь выбрать что-то одно, при этом сильно не ущербив другое - отсюда рождались все конструкции "дд бижа с мелдом на виталити", "виталити бижа с мелдом на силу", и это еще и требовало неплохих вложений, сделать хороший пентамелд всех пяти элементов бижи с шансом вставки последних материй в районе 8-11% - удовольствие не дешевое. Но это было единственно верное решение для тех, кто хотел какой-то оптимизации. Были конечно и варианты попроще - не вставлять материю в крафтовую бижутерию, а просто миксовать дд и виталити бижу, но это было хуже по параметрам. В результате танки были классом, которые в отличие от всех остальных практически должны были что-то городить со своей экипировкой, пытаясь выиграть одновременно в двух параметрах, в то время как остальные классы ничем таким не маялись в принципе. А с изменениями 3.2 Vitality и Strength теперь одинаково влияют на конечный параметр силы, поэтому исчезла необходимость выбирать "между" - раз оба параметра влияют на силу одинаково, смысла выбирать среди них нет, и значит теперь можно вкладываться только в Vitality - оно одновременно поднимает и урон, и НР. Поэтому это изменения для кого-то не видны так уж прям кардинально, но по факту сдвиг большой, исчезла необходимость метаться с выбором, теперь он однозначен.
Squalleh @ 02 марта 2016, 07:28 | Ну и да, должен сказать ещё, что новые сеты это конечно хорошо, но куда они так сломя голову торопятся? Уже 240-ой? Серьёзно? Остановитесь, отдышитесь, мать вашу. Я только эзотерики до 210-ого добил на основной класс /: Не у всех же есть возможность столько дротить. |
Это всегда так было, то есть текущее увеличение максимального уровня шмота произошло не быстрее и не медленнее чем раньше. Все в игре очень циклично, в том числе и увеличение уровня шмоток. Каждый четный патч (3.0 или 3.2 как пример) вводят новые шмотки, каждый нечетный (3.1 например) происходит нерф, то есть получит введенный до этого шмот становится легче. Патчи выходят каждые 3 месяца, поэтому промежутки межды всем этим делом очень размеренные и всегда понятные. Ну а соблюсти баланс между тем чтобы и хардкорщикам было интересно, и более казуальные игроки не чувстсвовали себя ущемленными задача вообще трудновыполнимая, всегда кто-то будет чувствовать себя немного обделенным, но в общем и целом по моему все выходит вполне хорошо.
fffantast @ 02 марта 2016, 10:17 | О боги, в этой игре есть система профессий и умений, как в пятой финалке... я хочу в неё играть! |
К сожалению игра только для избранных и по инвайтам, просто так играть в нее нельзя. |
|