|
| |
AP | | |
|
|
| Paragon. |
| изучением корейского. |
|
| |
Я тут после просмотра пока последнего куска прохождения Из Нашей Любимой Ссылки и напали на меня тяжкие думы о степени линейности нашей малышки Тринашки… И сейчас я сделаю много тексту, дабы проиллюстрировать извилистый путь своих мыслей…
Первое, на что пеняли Десятке после Сетки сфер – карта в углу экрана. Мне она тогда, помнится, тоже показалась весьма сомнительной необходимостью. До первого, что называется, маразма, т.е. момента, когда наш блицболист не вынырнул в мутных руинах затонувшего храма Анимы. Плавать в этом закутке было одно удовольствие, но после принципиального игнорирования картографического вида сверху я потерялась уже через 7 минут, так как захотела самостоятельно облазить все закутки. Опыта общения с РПГ на ПС2 у меня тогда не было никакого… Потом я умудрилась заблудиться при первом погружении с Рикку, отправившись на поиски некой затонувшей маКины… Потом, потом… Гагазет окончательно убедила меня, что карта тут – вещь не такая уж и бесполезная… Возьмём это на заметку. Но возьмём на заметку и то, как раздражала красная стрелочка пункта назначения… Однако (важный момент!) – карту было легко игнорировать. И все её стрелочки тоже. В Двенадцатой карта есть манна небесная. Никогда не забуду локации, которые надо было исследовать вслепую (даже туннельные). Они всегда кажутся бесконечными! И монстрюги, монстрюги… К чему я это вела? А к тому, что Тринадцатая не просто линейна… Тут всё гораздо жёстче. В ней даже путь по прямой маячками увешан! (см. как минимум локацию «леса», где лидером бегает малыш Хоуп). Вот это меня вынесло окончательно. Мало того, что навскидку припоминается только 2 местности, где теоретически может заблудиться новичок, т.е. НЕ прямые и узкие, так ещё и в мало-мальски «трудных» местах либо твои спутники убегают вперёд (в 12-й такого не было, хоть и все с тобой бегали), либо можно ориентироваться по кучкам монстрам (в 12-й даже в некоторых пещерных локациях – нет), либо на полностью просматривающихся мостах тебе фонариков понавешают! Извините, но это уже клиника. Можно конечно говорить, что, мол, только начало игры… Может, конечно, 10 часов «туннельного» геймплея для Тринашки действительно является только началом, может там ещё такие поля да леса будут, что шизануться можно… Но простите за 10 часов не «привыкнуть» к текущей ситуации так, чтобы требовались фонарики на прямой дороге – это уже диагноз… Таких не берут в космонавты. Для чего же все эти рассуждения про карту, спросите вы, и какое они отношение имеют к линейности/нелинейности игры? А самое прямое. В данном случае, она не просто является характеристикой игры, она постоянно на нас давит. «Иди туда, чтобы пройти по сюжету. Туда. Туда, ты понял? Точно понял? А вон там сундучок, видишь? Видишь кучку монстров? Вот. Там. Будет-будет, не сомневайся… А зло – во-о-н там. Почему? Потому что сейвик. Как нет зла? Ай-ай-яй… Лишний? Неужели лишний?! Не волнуйся, лишних сейвиков не бывает. Да-да, верь мне. Лучше сохранись. А то вдруг я не запомню, перед каким недобитым монстром тебе в следующий раз сделать рестарт… А тебе потом бежать лишние два метра… Ведь хп после каждой битвы восстанавливаются – нудно бить-то будет собачек по второму кругу…»
Вот такой вот пафосный и субъективный взгляд на эти вещи… Вы-то можете думать по-другому, но мои чувства от этого не изменятся… :\ Уповаю только на геймплей.Final Fantasy Whatever. Главный пророк Форевера. Задай вопрос друзяшкам. |
|