|
| Warband |
| Го Рин Но Сё |
|
| |
Вообще если выбирать между средневзвешенными «лабиринтами» и «коридорами», то я на самом деле скорее за «коридоры». Потому что когда идёшь первый раз без всяких там гайдов, при прохождении лабиринта постоянно сталкиваешься с ситуациями двух типов:
1) «блин, ушёл не туда, тупик, теперь возвращаться там где я уже был, с респавнами монстров или без них — это тупая потеря времени, ничего не дающая геймплейно»; 2) «ооо, какой офигенный сундук, но теперь опять-таки возвращаться чёрт знает куда, чтобы идти дальше».
В некоторых случаях, конечно, лабиринты оправданы — это когда-таки реально надо искать что-нибудь в, гм, лабиринте, в каких-нибудь древних катакомбах и всё такое. Но в целом они утомляют и являются примерно таким же искусственным увеличителем продолжительности игры, как и миллионы хитпоинтов.
С коридорами есть нюанс: они не должны напоминать прямую кишку. Вот в десятке, реально, коридоры. Но это мало кого парит. Потому что они там, грубо говоря, сделаны так же, как и сетка сфер: по сути-то прямые, но при первом взгляде выглядят как непролазные лабиринты. Это — талантливо. Местами, конечно, и прямые совершенно нормально воспринимаются, типа «мы идём по вымощенной жёлтым кирпичом дороге в Занарканд, всё ок».
Но вообще говоря, мне и в 10 не хватает, и, думаю, в 13 бы ещё больше не хватало всяких там летучих кораблей. Конечно, ЯРПГ всегда (почти, FFVI — World of Ruin) линейны сюжетно, но вот эта самая свобода перемещения и возможность сунуться не туда — она дорогого стоит. Опять же, та самая пятёрка, которую мало кто любит: играл я, играл, потом в город какой-то зашёл, там долго трепался, покупал-продавал, короче по-всякому время проводил. Сел на корабль и полетел. Тут думаю: надо сохраниться, давно этого не делал. Приземляюсь на первый попавшийся островок и делаю один шаг от корабля в сторону. Рэндом энкаунтер! На мою лоу-левельную группу напали какие-то охреневшие львы и убили почти всех, но я отмахался. Вот было круто! Щас такого не делают, хотя нет ничего проще.
В 12-й, кстати, подобные вещи, по крайней мере при первом прохождении, тоже встречались. Как щас помню: «это что за шарик тут летает, а ну щас мы в него чем-нибудь АЙ ОЙ ААА #@$$ ФАК БЕЖИМ %%$^#!!111» Реализация другая, эффект тот же: громадный, неизведанный, пугающий мир, населённый неведомыми, ээ, фигнями.
Ну и, конечно, в нормальной игре жанра РПГ должна быть возможность выбора между разными вариантами прокачки/боевой тактики, а не поиск того самого способа убиения босса, который задумали дизайнеры. С прокачкой та же фигня. Про удовольствие от развития персонажей из той же пятой части с её системой профессий я даже не буду заикаться. Да и в седьмой прикольно материю всякую растить, и в шестой весело, особенно если заморочиться бонусами от Эсперов, получаемыми при левелапах. Микроменеджмент, занудноватый, необязательный для прохождения, но он есть!Мой сайт — «Искусство владения оружием» — http://www.heikido.ru |
|