|
| |
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | по команде партийцев, которая со мной бегает, по описанию эквипа, способностей, проф, по суммарному анализу всего этого. |
Все, что ты описал -- это бои. Ты можешь определить JRPG по "команде партийцев", "эквипу", "способностям" и "профам", потому что все это тебе нужно для боя. Ты видишь эти элементы и делаешь закономерный вывод: ага, тут типичная для JRPG боевка, значит это JRPG.
Возвращаясь к той же "Якудзе" (потому что очень уж удобно на ней иллюстрировать), у тебя в той же Y0 будут и сопартийцы (NPC, которые присоединяются на время сюжетных эпизодов), и эквип, и даже несколько подконтрольных персонажей, и даже дерево скиллов, и даже выбор профы (боевого стиля). И без JRPG-боевки ты сделаешь вывод, что это JRPG ) Или нет. И все равно ошибешься, потому что это будет Y7 )
В итоге
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | я утверждаю, что с большой долей вероятностью определю жрпг по комплексу внебоевых элементов. |
Но которые все равно относятся к JRPG-бою )
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | Я отрицаю причастность фф7р к жанру жрпг или что здесь у тебя внезапное? |
Вообще мы тут обсуждаем, насколько те или иные элементы важны для жанра в целом. Чтобы затем определить, насколько FF7R "хорошая", т.е. как там эти элементы представлены. Ты считаешь "эксплоринг" обязательным для жанра, хотя в жанре он всегда был достаточно условным.
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | А дальше, мы снова перемещаеся на статичный экран с буковками и дергающимися квадратиками - постановка закончилось. |
Нет, не закончилась. У тебя есть ракурсы, у тебя есть уникальные для данной сцены анимации. Суть в том, что таких сцен у тебя "сто". И каждую надо делать вручную -- рисовать задник, садить персов, запускать им анимации по скрипту. А в это время в западной RPG у тебя сто NPC с одной анимацией. Ты сделал один набор и кинул его сразу на всех. Зато у вас больше локаций, больше свободы, а вместо того, чтобы "иллюстрировать" по типу японцев каждую сюжетную сцену, вы потратились на фичи и нелинейность.
Теперь представь это с точки зрения игрока, который рутинно бегает себе по BG, там одни и те же безликие неписи, да и твои же герои не слишком-то от них отличаются. У всех одни и те же анимации. Весь сюжет -- это окошки с текстом. У вас все одинаково стоят, в одной и той же изометрии, одинаково друг на друга пялятся. Вся драма -- в тексте. Иногда -- да, запускают ролики, но, опять же, без персов, лишь для иллюстрации локаций. Если надо кого-то убить -- это происходит в геймплее, со все теми же геймплейными анимациями. BG вышел в 98-ом, FF7 -- в 97-ом.
А FF4 и 6 -- еще раньше, вообще на SNES. Разумеется, они взрывали мозг. Именно тем, что у сюжета там была какая-никакая режиссура. И касается это не только "финалок". С тем же Хроно Триггером и Кроссом, как и с Ксеногирами, носятся по тем же самым причинам -- постановка сюжета.
Который (сюжет) в каком-нибудь там Planescape: Torment, субъективно, в разы круче. Но постановка не та, ибо практически все от и до -- это текст.
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | Разнообразие геймплея - это такая же неотъемлемая характеристика жанра. |
Разнообразие геймплея -- это всегда хорошо. Но, как я выше заметил, без боевки ты даже не определишь, во что играешь )
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | Задача автомобиля - доставить тебя из точки А в точку Б. Движок, четыре (и даже три) колеса, оси, кардан, рулевая система и жопоместо (автомобилисты заткнитесь, я утрирую) - с успехом выполнят эту задачу. При этом ты будешь греметь жопой об асфальт без амартизации, к тебе в рот будет залетать пыль и насекомые и срать на голову птицы без внешней защиты, а в темноте ты вообще влетишь в столб, потому что нет фанарей. Отличный автомобиль. В прямом смысле слова отличный. От хорошего) |
А еще он может трансформироваться и плавать, как у Джеймса Бонда, и палить во все стороны "бэтарангами", как у Бэтмена. А может просто быть хорошим автомобилем, если включить здравый смысл )
Проще говоря, с твоей точки зрения, тебе не дали крышу и фонарь. А я говорю, что крыша и фонари на месте, просто тебе не хватает подстаканника и салона пошире, чтобы в кресле можно было откинуться ) Ну и вообще мы спорим на основе концепта автомобиля, который даже с конвейера пока не сошел (и неизвестно, сойдет ли). Опять же, тебе не нравится, что они тут нарисовали. А мне... в принципе, тоже не нравится, но я говорю, что предъявлять это концепту -- глупо.
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | В жанре... отродясь...не бывает?? Это прикол такой? |
Ну, грубо говоря, ты за "размеры кишки" сейчас топишь, потому что JRPG -- это линейный заход по сюжету. Да, там бывают ответвления. И да, там бывают даже крупные ответвления, с целыми "секретными локациями \ данжами". И да, там бывают секретные боссы \ охоты, но это обратно к боевой системе -- основе основ. Ну и как видно по перечисленному, все это сугубо опционально, раз в фокусе -- сюжет и его рельсы.
Западные RPG, в среднем, укладывают этот "недоэксплоринг" на раз-два. У тебя не будет "случайных" встреч в JRPG, если они не прописаны основным сюжетом, которые выливаются в полноценную цепочку квестов. У тебя посещения локаций связаны сюжетом, а не твоими "хотелками", и часто они вовсе недоступны, пока тебя туда не привел сюжет. У тебя не будет множества гильдий (если это не MMO, но это свой отдельный "жанр"). У тебя не будет возможности заглянуть в каждый шкаф в каждом доме, потому что в подавляющем большинстве случаев это одинаковые приметные сундуки, а все прочее -- это декорация. Ты не сможешь разговорить NPC, потому что у всех у них по одной-две фразе на случай, если с ними все же решили заговорить. Ты всегда идешь по сюжету, и часто что-то даже теряешь навсегда, если это "одноразовая" локация.
"Эксплоринг" -- это TES, BG да те же Souls'ы. "Эксплоринг" -- это "Зельда".
Проще говоря, если в линейном сюжетном приключении отобрать возможность бегать вокруг города, собирая одних и тех же мобов, у тебя игра не много потеряет. Она, безусловно станет "беднее" и "менее прикольной", но это не такие уж прямо фатальные потери, как если забрать "эксплоринг" из "Зельды" или из Souls'ов.
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | Все эти "не могли лучше, потому что иначе нужно было чем-то жертвовать" - это чистой воды спекуляция, не основанная ни на чем, кроме домыслов и предположений. |
Не совсем так. "Могли лучше" -- это спекуляции, домыслы. А "вот это сделали, этим пожертвовав" -- это вполне себе обоснованное предположение, т.к. у нас есть конкретный результат, в виде готовой игры. Например, по FF7R видно, что "открытый мир" они не тянут (см. унылый мир из FF15) и квесты они не тянут (опять же, см. FF15), поэтому сосредоточились на сюжетных сценах, тем более что оригинальный Мидгар из FF7 был такой же линейный.
ogdan @ 15 марта 2022, 21:17 | При этом я утверждаю, что постановочные сцены, на которые ты так напираешь в своем восхвалении ремейка (что и вызвало мое удивление изначально) не являются прероготивой жанра сейчас, не существовали в принципе тогда. |
Я нигде не "восхваляю" ремейк, с чего ты это взял? )
См.
SkaarjD @ 15 марта 2022, 19:41 | Опять же, я не утверждаю, что с FF7R все прекрасно, как раз наоборот -- она скорее показывает, насколько в Сквере сейчас все плохо. Тут речь больше о том, за что ее действительно справедливо ругать, а где уже "чистая вкусовщина" |
И нет, ты не прав насчет "не являются прерогативой жанра сейчас, не существовали в принципе тогда", чего тебе два человека уже пытаются разъяснить ) JRPG всегда были про "сюжетное приключение" и все пляски там вокруг него, отсюда больше режиссуры, больший упор на персонажах, на сценках, со всем этим японцы начали экспериментировать задолго до своих западных коллег. И только за это им прощали более "бедный" (по сравнению с "классическими ролевками"), задротский геймплей. За то, что ты на свою SNES получал настоящий блокбастер.
Исправлено: SkaarjD, 15 марта 2022, 23:31 |
|