|
23 декабря 2012, 15:10 | |
|
LV7 |
HP | |
MP | | Стаж: 10 лет |
Постов: 2038 |
|
Far Cry 3
Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Платформы: PC, XBOX360, PS3 Жанр: Shooter, 1st person
Сюжет в игре выделяется некоторыми харизматичнымиперсонажами и, кхм, наркотической составляющей. Но не думаю что он может понравится многим. Антагонист Ваас много чего стоит, так же мне запомнился негр, постоянно твердящий о пути воина (при этом позарез похожий на Самуэля Л. Джексона) и доктор наркоман. Главный герой не является уверенным рэмбо по характеру - он обычный тусовщик, завсегдатай дискотек, но впоследствии проникается местными обычаями.
Знакомьтесь - Ваас. И он няша. Я сказал Няша!
В игре присутствуют ветки умений, что то вроде талантов, которые делятся на три вида - специализации на выживании, дальнем бою и скрытном убийстве. Самое очевидное преимущество на первый взгляд дает +к ячейкам здоровья, но и некоторые остальные таланты, вроде метания ножа после бесшумного убийства могут быть не менее полезными. После взятия таланта на левой руке появляется татуировка, знак продвижения игрока по пути воина.
Исследование зон поощряется нахождением различных карт памяти (которые, как правило, расположены в лагерях), реликвий и писем. Убийство каждого нового животного, каждый новый собранный цветок пополняет путеводитель, раскрывающий детали острова. Сам остров очень красив и не сделан методом cope-paste. Каждый уголок уникален и пейзажи зачастую завораживают. Присутствует смена дня и ночи.
В играх, в котором присутствовал sandbox часто были определенные проблемы. Жертвою песочницы порою становился сюжет, сама песочница была скучной. Прекрасным примером подобного служит первая часть игры Assassin's creed. В первые два часа игра стабильно приносила впечатление игры года и прочие "Вау" эффекты, но после двух часов интерес угасал из за скучных и однообразных заданий, что по сюжету, что вне его (в открытом мире). Свободный мир мог быть бессвязным, бессмысленным, пришитый к игре ради иллюзии свободы, которая на деле сводилась в лучшем случае к вариантам прохождения и обретения более лучшего оружия раньше, чем положено по сюжету. Far Cry 3 представляет игроку качественную песочницу, которая живет сама по себе, взаимосвязанную и не привязанною к сюжету. Песочница, на которую, мать его игрок влияет действиями больше, чем привычно.
На первый взгляд казалось бы в свободном мире дальнего края нет абсолютно ничего особенного, что в общем то не видел игрок. После начальной миссии можно идти куда хочешь. Дается стартовое поселение и целый остров вокруг - игрок волен идти куда хочет и не хочет, искать оружие, открывать радиовышки, убивать пиратов, творить джигурду. Звучит обычно и привычно, но дьявол, как всегда, кроется в деталях. Этот свободный мир прежде всего комплексный и осмысленный, взаимосвязанный - качества, которые так недостает многим sandbox играм. Открывая радиовышку мы не только открываем окружающую карту - в магазинах оружия становятся бесплатными (не патроны), а они довольно дорого стоят поначалу. Некоторые вполне больше чем может вместить первый кошелек игрока. Само по себе взбирание на вышку - паркур задание. И если первые вышки не доставляют с этим проблем, то потом они становятся все более разрушенными, и взбираться на них становится все сложнее. Вкусняшки в виде обычного лута на вышке и увлекательный спуск с троса прилагаются. Так же можно отметить что игрока, по мере подъема начинает укачивать.
Игрок начинает игру с одним поселением местного племени и ему предстоит помогать им, и одной из ключевых элементов игры является освобождение занятых пиратами лагерей. Подходов к атаке - всегда несколько. Можно "я коммандос" отметив всех биноклем, пульнуть ракетницей издалека (на первый выстрел пираты почему то не поднимают тревогу, наверное думают что случайно залетела), убив выстрелом не меньше пары человек, и напрямую разбираться с остальными, попутно убивая приезжающую на помощь подмогу. Либо уйти в кусты и убивать оставшихся скрытно. Варианты - внезапная атака ножем или оружия с глушителем.
Можно по тихому поубивать всех, не наводя шумиху, предварительно отключив сигнализацию (тогда враги не смогут вызвать подмогу), можно не отключать сигнализацию, если уверены в успехе скрытого вырезания лагеря. За подобное освобождение лагеря дают в 3 раза больше опыта. Стоит упомянуть что если игрока заметили, но противник не смог включить сигнализацию, то игрок получит на 50 очков опыта больше, чем с подмогой. Но это преимущество - чисто символическое - все равно за убийство допольнительных приехавших пиратов игрок получит больше опыта. Нельзя забыть о такой важной детали как о животныых в клетке, расположенных в лагерях. Если их выпустить (стрельнув по клетке) и самим при этом остаться незаметным, то животные вполне способны изрядно покусать лагерь, а какой нибудь медведь может один сделать всю работу за игрока. Мимо может проехать машина повстанцев и так же атаковать лагерь.
На освобожденном лагере обосновываются повстанцы (и при этом обязательно кто нибудь скажет "это все я") и лагерь сановится местом, куда игрок может быстро телепортироваться, взять машину, зайти в магазин. В зоне, прилегающем к лагерю перестают бесноваться пираты, что очень удобно. Неприятно передвигаться на большое расстояние и попадать в незапланированные передряги. Так же в лагере появляются несюжетные миссии. Миссии, которые открываются на доске в лагере бывают двух видов - охота на животных и на бандитов. В первом случае игроку дают задание убить какое либо животное (или нескольких) с определенным условием. Например из дробовика, но чаще всего из лука. Чтобы начать миссию необходимо добраться до указанного места и после этого на карте покажут площадь обитания животного для миссии.
Данные миссии - единственный способ добыть шкуру уникальных животных, которые необходимы для создания полезных примочек высшего качества (о крафте позже). Убить сильного уникального зверя из лука - это не за собаками с гранатометом гонятся. Второй вид миссий, охота за головами, подразумевает собой убийство определенного пирата ножем, который находится в окружении своих сообщников. Тут следует сделать замечание что сообщников необязательно убивать ножем - только ключевую цель. Так же необязательно убивать ключевую цель скрытно. Дело остается за тем чтобы пометить всех биноклем (ключевая цель выделяется желтым маркером, все остальные - красным, разного вида, различающих вид противника) и выбрать способ убийства - только цель, цель и всех скрытно, цель и всех не скрытно.
Таким образом захваченный лагерь дает не только быстрый телепорт к указанному месту, но и свободную от врагов область, миссии и транспорт. К слову о транспорте - его достаточно и несколько видом. Разработчики позаботились о том чтобы игроку не пришлось страдать шаганием пешком через большое расстояние, и сделали это не одним способом. К ним можно еще причислить катер и полеты на дельтаплане, расположенных в высоких местах. Так же к слову о транспорте и упомянутых ранее радиовышках стоит вспомнить еще один вид миссии - сброс припасов, которые открываются не с захватом лагерей, а захватом радиовышек. Задача проста - по разбросанным на дороге маркерам доехать из точки А до точки Б за определенное время.
Не боюсь за свою удачу Всегда хреначу так на дачу
Езда по тропическому острову, не видавшего и не понимающего слова "асфальт" - реальное удовольствие. Машину трясет по кочкам, в радио играет какая то попсень, по дороге бегает живность и пираты, передающие игроку ментальный соблазн "раздави меня полностью". Самое большое удовольствие это съехать с дороги вниз через лес, задевая все кусты, некусты, переворачиваясь и прыгая как Шварценеггер на машине из фильма "Коммандо", чтобы в конце выехать на дорогу боком и перевернуться ко всем ефеням рядом с пиратами. Жаль в такие поездки "оппа гангам-стайл" не играет. Еще с открытием карт открываются сюжетные миссии, не относящие к центральному сюжету.
Есть еще необязательные, но важные составляющие открытого мира - охота на животных (не миссии) и сбор трав (собирательство). В различных областях острова обитают различные животные, причем не только в самом острове - акулы водятся вокруг острова в воде. После убийства животного с него можно содрать шкуру, с разных животных - разные шкуры. И все они чрезвычайно полезны для игрока, так как требуются для крафта. Крафтить можно много полезных для игрока вещей, начиная с общего рюкзака, продолжая сумочками для аптечек различного вида и заканчивая колчанами для стрел. И у всех сумок есть градация качеств, для каждого уровня нужны шкуры все более сильных животных. Даже оружие игрок поначалу может носить только одно. Чтобы носить больше - придется поохотится.
Кроме охоты, как уже было сказано, есть еще собирательство и оно довольно простое. На карте обозначены цветы разных цветов, которые нужны для снадобий различного вида и аптечки (аптечки для того чтобы лечиться моментально, игрок может лечиться и без них, но это займет время). Одно снадобье дает повышенную восприимчивость к животным и игрок видит их даже за преградами. Другое уменьшает урон от животных, третье позволяет чувствовать пиратов издалека так же как животных (нуу..ведь они тоже животные, да?). Понятное дело местная алхимия неплохо упрощает жизнь игроку. Что зелья, что крафтом сумок можно пренебречь и идти чисто по сюжету, но тогда игрок будет с одним оружием, малым количеством патронов и проходить станет сложнее. Да что уж там - новичок навряд ли проберется через всю карту, кишащую пиратами в таком обмундировании по сюжету. Это можно записать в минус при желании. Освобождение лагерей освобождает окружающую область от пиратов, радиовышки открывают карту и это позволяет намного легче охотится.
И без охоты, как без выполнения остальных элементов sandbox игрок будет слабо продвигаться по сюжету, да и навряд ли захочет, ибо пропустит большую часть игры. Все эти элементы связанны друг с другом, они комплексны, а не по отдельности, лишь бы было. И одно надоевшее занятие желательно сменить другим - это полезно для гемплея. В этом и есть главная заслуга Far Cry 3. Из этого, полного тропических красот острова, в котором происходят столкновения повстанцев и пиратов само по себе, повстанцев и животных, пиратов и животных, и даже одних видов животных с другими - из этого острова не хочется уходить. Ибо он живет своей жизнью, но при этом игрок может влиять на него раскладом сил пиратов и повстанцев на острове. Вот что значит комплексный sandbox, хотя во всем остальном нет ничего нового. Все элементы игроки видели во многих других играх.
Исправлено: Torus, 24 декабря 2013, 13:10 |
|
|