МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«41424344454647ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ИГРОВПЕЧАТЛЕНИЯСообщений: 696  *  Дата создания: 23 декабря 2018, 16:25  *  Автор: Fahrengeit
Reverie
01 мая 2024, 18:02
Ultimate Despair
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 2104
Growlanser 4, FFV, Silent Hill 2, Zwei 2
Rush, Jethro Tull, Blue Öyster Cult
 Rem @ 01 мая 2024, 20:14 
Ну и опять же, если качаться и апать эквип оно вполне лайтово проходится, у меня, по крайней мере, никаких адовых затупов не было даже на кошмаре, в отличие от Фелганы, где я страдал практически на каждом боссе, начиная с первого.

Гринд на кошмаре Фелганы ОЧЕНЬ решает, уверяю. Помню, на втором бое с Честером и на первом боссе замка долго висел, пока по одному левелу не набил перед каждым. Да, долго и нудно. Но разница колоссальная. У меня даже до сих пор сейвы есть в Стим версии перед каждым боссом с тем уровнем, на которым они начинаются ложиться более-менее адекватно.

 Rem @ 01 мая 2024, 20:14 
В первых Исах там наоборот, сильный моральный удар из-за того что нужно принять, что ВОТ ЭТО геймплей и он таким и останется до конца игры. ><
А сами босс файты скорее на пазлы похожи с небольшими вкраплениями экшена и рандом там из разряда:

Во втором Исе, кстати, боссы не особо сложные и там больше упор на стрельбу магией идёт же. Никакой пазловости и рандома дикого, просто доджишься и стреляешь сам. Лишь бы статы были толковые. На двух последних, правда, снова таранить надо, но они куда честнее и интереснее всего из первой части. Ну, по меркам такой боевой системы, конечно же.
Любимые финалки: FFT, FF7, FF6, FF5 и FFTA.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
Rem
01 мая 2024, 18:57
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9769
zmaxachz
Изучением нового танца
 Reverie @ 01 мая 2024, 18:02 
Гринд на кошмаре Фелганы ОЧЕНЬ решает, уверяю. Помню, на втором бое с Честером и на первом боссе замка долго висел, пока по одному левелу не набил перед каждым. Да, долго и нудно. Но разница колоссальная. У меня даже до сих пор сейвы есть в Стим версии перед каждым боссом с тем уровнем, на которым они начинаются ложиться более-менее адекватно.

Да я в курсе, но там прокачка быстро доходит до состояния, когда экспы практически не дают и встаёт выбор: либо пойти гриндить лвл два часа и пройти попроще, либо эти два часа потраить босса и пройти скилом. Я, разумеется, выбирал второй вариант, потом после двух часов траев шёл качаться на пару часов, а потом ещё пару часов траил. >_>
~
skooma
02 мая 2024, 10:00
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3657
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
Fallout 4

Кое-как дотошнил до конца это произведение. Последние часы уже реально себя черезу силу заставлял - дропать не хотелось после потраченного времени.

Как часть серии - это просто полная херобора. Весь ролеплей из игры удален в угоду пострелушкам. В общем-то, это все, чем мы тут занимаемся - стреляем рейдеров и супермутантов, а по праздникам - роботов. По началу это весело, но к 60 часу окончательно осточертело, потому что игра ничем этот экшен не разбавляет, а сам по себе он не настолько крутой, чтобы уделять ему столько времени. Повезло, что я играл на пк, и на помощь пришли моды. В данном случае сильно помог мод на респек персонажа. Так я хотя бы мог поиграться с разными билдами и оружием, которое находил, и это как-то еще интерес к боевке продлило.

Больше всего расстроили диалоги - самый мощный даунгрейд после Вегаса. Дефолтное "колесо" убогое, но даже с модом на развернутые фразы лучше не стало. Все твои ответы сводятся к да/нет/сарказм/я пошел. Нет разнообразия статчеков, кроме как редких проверок по твоей харизме. В квестах почти нет никаких развилок, кроме наиболее очевидных и скучных, а сами квесты - просто ад говна. За всю игру нашел буквально может штуки 3 побочных задания, которые мне прям понравились. Что сюжет, что фракции написаны крайне слабо и приправлены обязательным строительством сараев, которое тебе суют в очко при каждом удобном случае.

Особенно меня огорчило, что игра вообще никак не реагирует на то, что игрок может убить Шона при первой встрече. Вся мотивации главного героя строится на поиске сына, и после такого важнейшего для него события... не происходит ничего. Ни финальный фразы, ни реакции персонажей, ни че го. На этом моменте я окончательно потерял весь интерес к игре.

По итогу потраченного времени, конечно, не то, чтобы прям жаль. Все же у игры есть один плюс - довольно красивый и детализированный мир, который мотивируют исследовать различные коллектиблы в виде журналов и фигурок волт боя, дающие пассивные полезные бонусы. Еще есть классный ост, особенно в длц Far Harbor. В остальном тут все плохо.
The laws of physics are broken!
Sharp JQ
02 мая 2024, 12:15
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 2587
Assassin's creed Liberation
Miracle Of Sound
skooma
Там есть реакция - если Шона грохнуть, то при штурме института один из ученых упомянет, то ГГ убил своего сына. Но верно - провал и деградация, единственно, что они хорошо сделали - понятие силовой брони.
Rem
02 мая 2024, 12:31
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9769
zmaxachz
Изучением нового танца
 Sharp JQ @ 02 мая 2024, 12:15 
единственно, что они хорошо сделали - понятие силовой брони.

В каком смысле? У меня вон с силовой брони в 4 фоле наоборот горело, из имба танковой брони, которая апает силу и делает из тебя неубиваемую машину для убийства, которая может набить морду даже когтям смерти, сделали какую-то подержанную иномарку, у который то этот кусок отвалится, то другой надо будет дочинить, то аккумулятор надо менять, а тяжёлое оружие смотрится комично, когда у какой-нибудь самоделки из говна из палок, но с легендарным аффиксом, урон в 0 раз больше.
~
Sharp JQ
02 мая 2024, 12:41
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 2587
Assassin's creed Liberation
Miracle Of Sound
Rem
Баланс и доступность да, фигня. Я про понятие - броня тут не рубашка, которую можно было запихать в тумбочку или сидеть в ней на стуле или спать на кровати. Это реально боевая машина. Подано и развивается конечно идея бездарно, зато в других играх начали делать силовуху не как пиджак (правда пока не из одной ничего толкового не вышло).

Исправлено: Sharp JQ, 02 мая 2024, 12:42
Lone_Wolf
02 мая 2024, 12:59
Скиталец пустошей
LV8
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 1836
 skooma @ 02 мая 2024, 09:00 
Как часть серии - это просто полная херобора. Весь ролеплей из игры удален в угоду пострелушкам.

Если на Фо4 смотреть, как на Вегас или 1-2, то да, количество стрельбы там действительно сильно повышенное, а диалоговая система и квестовая составляющая там кастрированы. Но игра абсолютли раскрывается, как рпг-песочница-выживалка. То есть, это уже не нарратив-дривен рпг, это целиком геймплей-дривен рпг, и это очень хорошая геймплей-дривен рпг.

Ну а главный сюжет... При всех его минусах, он толковее, чем в Фоллауте 3, и толковее, чем в Фоллауте 2, как бы это странно не звучало.

 skooma @ 02 мая 2024, 09:00 
Особенно меня огорчило, что игра вообще никак не реагирует на то, что игрок может убить Шона при первой встрече. Вся мотивации главного героя строится на поиске сына, и после такого важнейшего для него события... не происходит ничего. Ни финальный фразы, ни реакции персонажей, ни че го. На этом моменте я окончательно потерял весь интерес к игре.

Если ты убьёшь Шона при первой встречи, то, реагирует Интститут, и игроку закрываются два из четырёх пути мейн-квеста, за Институт и Подземку. Ну а так, насколько я понимаю, подразумевается, что герой при таких действиях игрока, на эмоциях просто не поверил, что Шон-отец его сын, что, впринципе, не неправдоподобно. Но в идеале, конечно бы следовало добавить какой-то интерактивный диалог, где герой рассказывает, скажем, Кодсворту, Нику, или Пайпер, что именно он натворил в Институте, и по каким причинам он это сделал.
Но это же типикал бетесда щитти рпг-райтинг, ты что, надеялся, что будет по другому?)) Когда такое было в их играх?)) Это не Вегас, где при убийстве важного сюжетного NPC тебе сразу накидают выразительных последствий и уникальных диалогов, и это не Балдурс Гейт 3, где тебе и после убийства даже сюжетно не особо важных NPC, могут и последствий накидать, и заставят объясняться перед сопартийцами, почему ты, конченый дегенерат, убил условную Альфиру. А ты такой "да это вообще не я сделал, это Астарион"))
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
Rem
02 мая 2024, 13:14
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9769
zmaxachz
Изучением нового танца
 Sharp JQ @ 02 мая 2024, 12:41 
Баланс и доступность да, фигня. Я про понятие - броня тут не рубашка, которую можно было запихать в тумбочку или сидеть в ней на стуле или спать на кровати. Это реально боевая машина. Подано и развивается конечно идея бездарно, зато в других играх начали делать силовуху не как пиджак (правда пока не из одной ничего толкового не вышло).

Ну да, в плане менеджмента силовой брони, которая буквально ощущается как подержанная иномарка, которую нужно чинить, грейдить и парковать перед домом, оно выглядит круто. Если бы она ещё не была бы таким разочарованием... ><

 Lone_Wolf @ 02 мая 2024, 12:59 
Ну а главный сюжет... При всех его минусах, он толковее, чем в Фоллауте 3, и толковее, чем в Фоллауте 2, как бы это странно не звучало.

Это если сюжеты выдрать из игры и разложить на бумаге в отрыве от игры. Но в играх есть ещё и подача сюжета и взаимодействие, т.е. интерактив и вот с последним 4 фол сосёт у всех остальных частей, кроме 76.
~
skooma
02 мая 2024, 13:18
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3657
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
 Lone_Wolf @ 02 мая 2024, 15:59 
То есть, это уже не нарратив-дривен рпг, это целиком геймплей-дривен рпг, и это очень хорошая геймплей-дривен рпг.

Ну такое. Без модов там геймплей из себя ничего особенного не представляет. Особенно если учесть, что из коробки ты не можешь сделать респек и вынужден использовать один и тот же тип оружия всю игру, либо пока очень и очень сильно не прокачаешься, чтобы играть с чем угодно. Игра по геймплею от Ф3 и Вегаса почти не ушла никуда, только строительство базы добавили, на которое мне пофигу. Но в Вегасе помимо стрельбы был еще и ролеплей хороший, и юмор.

 Lone_Wolf @ 02 мая 2024, 15:59 
Если ты убьёшь Шона при первой встречи, то, реагирует Интститут, и игроку закрываются два из четырёх пути мейн-квеста, за Институт и Подземку

Все это произойдет, даже если ты его не будешь убивать, разве нет? Тебе достаточно просто отказаться с ним сотрудничать, после чего доступ к Институту ты теряешь, как только телепортируешься назад в опенворлд. Но вообще да, я не про геймплейную ркакцию игры говорил на это действие, а про реакцию твоего или других персонажей, которой не было.

 Lone_Wolf @ 02 мая 2024, 15:59 
Но это же типикал бетесда щитти рпг-райтинг, ты что, надеялся, что будет по другому?))

Ну, в целом я ничего не ждал, но надеялся, что хотя бы такой важный момент они проработают немного.

 Rem @ 02 мая 2024, 15:31 
из имба танковой брони, которая апает силу

Силу она апает и в 4 части. У тебя в силовой броне эта харрактеристика сразу поднимается до 11, даже если у персонажа при создании было 1. Так что вполне неплохо для милишных билдов - очки можно на что-то другое потратить. Другое дело, что чинить эту броню ты задолбаешься в доску. А без нее драться в мили ничуть не хуже, как оказалось, если абьюзить ватс.
The laws of physics are broken!
Шемас
02 мая 2024, 13:25
МОДЕРАТОР
LV9
Стаж: 14 лет
Постов: 2726
 Esper @ 01 мая 2024, 03:06 
а поиск предпосылок и деталей начала той или иной атаки

Даже не знаю, ближе это к фейковым высказываниям про кунг фу или волчьим цитатам.

С финальным боссом проблема в том, что
1) У него, внезапно, две фазы;
2) Обе фазы сложные, чекпоинта между ними нет;
3) Вторая фаза использует механику, которая вообще нигде в игре больше не используется.

Для контекста: в Remnant 2 финальный босс во второй фазе мало того, что полностью восстанавливает запас здоровья, так ещё и начинает закидывать игрока в другое измерение-матрицу к своей второй форме. Там совершенно иной геймплей. Вместо летающего над круглой ареной босса-дракона нужно стрелять в стационарную цель, которая время от времени запускает в сторону игрока AoE-атаки, вроде ударных волн слева и справа, вылезающих из-под земли тентаклей, бьющих в форме сетки, барраж из бомб, ещё какой-то фигни.

Они сделали босса таким, чтобы игрока удивить. Он удивляет alright, но это не соотносится малость с соулслайковым дизайном, в котором игрок запоминает паттерны атак, чтобы не получать урон. Ты не можешь в этой битве натренироваться, она этого просто не позволяет. В итоге приходится полагаться на сломанные билды, вроде танкующего инженера с миниганом, или эстус, который даёт щит или решении здоровье за перекаты, убирая при этом расход выносливости на дожди. Видимо, на максимальной сложности спасет разве что Root Doctor, если его не пофиксят к этому времени, конечно, или Deceit какой-нибудь.

Играл с другом на предмаксимальной сложности (не помню, как называется). Еле прошли. Концовка не обрадовала, честно говоря, но открывшийся в эндгейме класс и боссы из DLC все же вернули надежду в разработчиков. Там все гораздо интереснее сделано.

Добавлено (через 2 мин. и 48 сек.):

Ой, простите, я же свой главный аргумент добавить забыл. Дизайн второй формы финального босса - это сплошной визуальный мусор. Видимо, у меня портится зрение, но я реально не могу уследить за всей этой мешаниной из черно-красных текстур под виртуальную реальность. Это примерно так же больно, как играть в ядерные японские SHMUP'ы.

Исправлено: Шемас, 02 мая 2024, 13:28
Esper
02 мая 2024, 14:05
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 7206
Огдана
 Шемас @ 02 мая 2024, 17:25 
Для контекста: в Remnant 2 финальный босс во второй фазе мало того, что полностью восстанавливает запас здоровья, так ещё и начинает закидывать игрока в другое измерение-матрицу к своей второй форме. Там совершенно иной геймплей. Вместо летающего над круглой ареной босса-дракона нужно стрелять в стационарную цель, которая время от времени запускает в сторону игрока AoE-атаки, вроде ударных волн слева и справа, вылезающих из-под земли тентаклей, бьющих в форме сетки, барраж из бомб, ещё какой-то фигни.

И в чем тут проблема? В матрице у него последовательность атак вообще одинаковая, достаточно её запомнить, и можно уворачиваться от атак еще до их начала.

 Шемас @ 02 мая 2024, 17:25 
Они сделали босса таким, чтобы игрока удивить. Он удивляет alright, но это не соотносится малость с соулслайковым дизайном, в котором игрок запоминает паттерны атак, чтобы не получать урон. Ты не можешь в этой битве натренироваться, она этого просто не позволяет.

Что значит нельзя выучить паттерны? Что значит не можешь натренироваться? Что это запрещает сделать?
Там у всех атак есть предпосылки и последовательности, в той же матрице вообще все предсказуемо. У атак есть четкие тайминги и окна, когда босс позволяет бить.

 Шемас @ 02 мая 2024, 17:25 
Дизайн второй формы финального босса - это сплошной визуальный мусор. Видимо, у меня портится зрение, но я реально не могу уследить за всей этой мешаниной из черно-красных текстур под виртуальную реальность.

Ну вот в этом твоя и проблема - ты пытаешься уклоняться от визуала на реакциях, вместо того чтобы запоминать зависимости и учить паттерны. Например в матрице вообще не надо смотреть на весь этот мусор, так как ты заранее можешь знать куда тебе встать и как сделать уворот.
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Lone_Wolf
02 мая 2024, 14:22
Скиталец пустошей
LV8
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 1836
 skooma @ 02 мая 2024, 12:18 
Особенно если учесть, что из коробки ты не можешь сделать респек и вынужден использовать один и тот же тип оружия всю игру, либо пока очень и очень сильно не прокачаешься, чтобы играть с чем угодно.

Так в Фо4 нету левел капа и уровни там качаются достаточно быстро, особенно если у тебя высокий интеллект, или наоборот низкий интеллект, но взят перк Идиот Савант. Очко перка ты получаешь каждый уровень, и ты легко можешь внутри одного прохождения даже без респека пробовать разные типы оружия и билдов, да и крафтингом ты всегда можешь немного подогнать оружие, чтоб было не слишком туго, пока не взял для него пару перков на урон.
В плане именно боёвочной и стелсовой вариативности/билдостроения, Фо4, имо, вообще лучший Фоллаут. Плюс и левел-дизайн нередко это всё подчёркивает.
А респека, кстати, не было и во всех других Фоллаутах, ну, кроме 76-ого.

 skooma @ 02 мая 2024, 12:18 
Игра по геймплею от Ф3 и Вегаса почти не ушла никуда, только строительство базы добавили, на которое мне пофигу.

Ещё строительство роботов, что уже само по себе может создавать отдельный геймплейный отыгрыш, когда с тобой ходит машина-убийца, всех нагибает со страшной силой, а ты просто сидишь в кустах спокойно наблюдаешь. Ещё, добавлена очень сильная вертикальность геймплея, которой и близко не было ни в Вегасе, ни в других частях. Ещё, силовая броня теперь создаёт абсолютно другой геймплей, потому что это уже не броня, а, практически, транспортное средство, меха-костюм-танк, с которым, кстати, можно и лучше пользоваться вертикальностью, если вставил туда джетпак. Ещё режим выживания тут просто напрочь уделывает тот, что был в Вегасе, и теперь абсолютно весь лут приобретает практический смысл.

 skooma @ 02 мая 2024, 12:18 
Все это произойдет, даже если ты его не будешь убивать, разве нет?

Нет, после находжения Шона ты можешь полностью играть на стороне Интситута, или играть за Институт в виде двойного агента Подземки. Но если ты кокнул Шона сразу, то эти два пути сразу закрываются.
Другое дело, что ты в конце игры не получишь никакого слайд-шоу со всеми твоими конечными выборами и последствиями. У Фо4 в конце мейн-квеста всего одна катсцена с двумя небольшими её вариациями (за Институт, и за всех остальных). Я когда это увидел впервые, чуть не блеванул от такой "рпг-шности". С другой стороны, сама кат сцена сделана очень круто, особенно в нарраторстве женского героя, ну и некоторые последствия решений в мейн-квесте ты уже видешь потом, продолжая игру после мейн-квеста.

 skooma @ 02 мая 2024, 12:18 
Тебе достаточно просто отказаться с ним сотрудничать, после чего доступ к Институту ты теряешь, как только телепортируешься назад в опенворлд.

Не совсем. Не убивая Шона (или других людей в Иституте) тебе доступ к Институту может закрыться только после квеста "Битва за Бункер Хилл" (ну или как он там назывался), если ты его выполнишь в пользу Подземки или БС. И то, если мне память не изменяет, даже если в том квесте ты пойдёшь против Института, потом на крыше в разговоре с Шоном ты ещё можешь отмазаться со спич-чеками (или без), и продолжить играть за Институт.

 skooma @ 02 мая 2024, 12:18 
Ну, в целом я ничего не ждал, но надеялся, что хотя бы такой важный момент они проработают немного.

Понимаю, меня Фо4 тоже в таких моментах фрустрировал. После Вегаса, казалось бы, беседка должна была понять, как создавать и подавать последствия, нарративную агентность игрока, но нет, всё как всегда.

 Rem @ 02 мая 2024, 12:14 
Это если сюжеты выдрать из игры и разложить на бумаге в отрыве от игры.

Не совсем так.
Когда в главных сюжетах (2 и 3) творится антилогичная карикатурно-дебильная клоунада, при этом, мир/атмосфера Фоллаута 3 подразумевается и подаётся как сёрьёзно-деперссивная, а сайд-квесты Фоллаута 2 нередко вдруг приобретают логику, качественные сценарии, и крутую вариативность, это всё создаёт диссонансы относительно главного сюжета, его участников, и его подачи.
То есть, я бы наверное сказал так: не в отрыве от игры, главные сюжеты 2-3-4 - диссонансное дерьмо примерно одного уровня. А в отрыве от игры, на бумаге, сюжет Фо4 точно лучше, чем 2 и 3.
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
Шемас
02 мая 2024, 14:33
МОДЕРАТОР
LV9
Стаж: 14 лет
Постов: 2726
 Esper @ 02 мая 2024, 14:05 
Что это запрещает сделать?

Я не говорю "запрещает". Она не даёт возможности тренироваться, потому что:
Бой начинается с сильного босса

После сильного босса тебя без предпосылок закидывает на другую арену, где другой босс начинает использовать новые механики

Стоит только понять, что здесь происходит вообще, как тебя из матрицы выкидывает обратно к сильному боссу

От него ты фейзишься обратно в матрицу, причем там паттерны, судя по всему, начинаются не с начала, а с того места, на котором ты босса оставил в прошлый раз.

Если ты умираешь, ты не с матрицы начинаешь, а со сложного босса.

Буквально ничего до этого момента в игре по такой схеме не работает.

Я не говорю, что невозможно эти паттерны выучить, просто игра тебе активно сопротивляется. Словно с младшим братом играешь, который знает, как делается тот прием-"велосипед" у Лю Кэнга, но он тебе в жизни не покажет, потому что тогда ты выигрывать начнёшь.
Esper
02 мая 2024, 15:29
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 7206
Огдана
 Шемас @ 02 мая 2024, 18:33 
Бой начинается с сильного босса

Сложность босса очень сильно зависит от твоей наблюдательности и понимания паттернов. Приведу пример:

-Вот у босса есть атака, он бьет об землю и создает волну в половину локации. Атака очень быстрая, с огромным АоЕ. И он её юзает в слепой зоне, за твоей спиной. Среагировать крайне сложно, потому что босс улетел тебе за спину и откуда тебе знать когда и чем он атакует. Но...

-Перед этим идет атака где он втыкает меч в землю и делает рывок тебе за спину. После неё всегда идет эта волна. Т.е. о волне ты на самом деле знаешь заранее, тебе не надо даже смотреть на босса чтобы понять эту атаку и уклониться от неё. Но и это не все.

-Перед рывком он обычно юзает атаку сверху. Т.е. вначале идет атака сверху, потом рывок, а потом эта волна. Значит и рывок для тебя уже не неожиданность.

-А перед атакой сверху он поднимает руку вверх, давая достаточно времени подготовиться.

Таким образом видишь что босс поднял руку вверх, знаешь всю цепочку комбо. Тебе с этого момента вообще не надо ни за чем следить, ты просто с момента поднятия вверх руки уже знаешь три следующие атаки.
Легко можно не понять какую-то из предпосылок и пытаться уклоняться от этих атак по анимациям, например не замечаешь поднятой руки - отгребаешь от удара сверху, потому что он очень быстрый и на сам взмах уже среагировать крайне сложно.

Так что первая фаза сложная только первые 200 раз, а дальше уж как-нибудь ты должен все запомнить. И, на самом деле, по сравнению с первой фазы - матричная часть гораздо проще. Потому что там не 2-3 атаки друг за другом идут, там буквально огромные последовательности, а может быть даже вся матрица это сплошная последовательность, точно уже не помню. Основную сложность составляет постоянная смена арены, так как приходится запоминать 2 вида паттернов параллельно.

Но еще раз - основная мысль, если ты не понимаешь что происходит, у тебя визуальный ад и ты не можешь в нем ориентироваться чтобы реагировать на атаки - значит ты не видишь паттернов и зависимостей. Потому что главная соль это не просто реагировать на атаки, а предугадывать их.

Исправлено: Esper, 02 мая 2024, 17:59
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Rem
02 мая 2024, 15:34
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9769
zmaxachz
Изучением нового танца
 Lone_Wolf @ 02 мая 2024, 14:22 
Не совсем так.
Когда в главных сюжетах (2 и 3) творится антилогичная карикатурно-дебильная клоунада, при этом, мир/атмосфера Фоллаута 3 подразумевается и подаётся как сёрьёзно-деперссивная, а сайд-квесты Фоллаута 2 нередко вдруг приобретают логику, качественные сценарии, и крутую вариативность, это всё создаёт диссонансы относительно главного сюжета, его участников, и его подачи.
То есть, я бы наверное сказал так: не в отрыве от игры, главные сюжеты 2-3-4 - диссонансное дерьмо примерно одного уровня. А в отрыве от игры, на бумаге, сюжет Фо4 точно лучше, чем 2 и 3.

Эм, воообще-то "антилогичная карикатурно-дебильная клоунада" при довольно суровом и мрачном мире это основа фалаута, он таким задумывался и именно на таком сеттинге он и набрал фанатов и когнитивный диссонанс там просто обязан возникать. И лично тебе такой сеттинг может и не нравится, вкусовщину никто не отменял, так что ты имел скорее: "А в отрыве от игрывселенной, на бумаге, сюжет Фо4 точно лучше, чем 2 и 3."
~
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Игровпечатления (Обсуждение игр)Сообщений: 696  *  Дата создания: 23 декабря 2018, 16:25  *  Автор: Fahrengeit
1«41424344454647ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider