МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1234567ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
СЛОЖНОСТЬ ИГРЫСообщений: 102  *  Дата создания: 29 июля 2006, 01:38  *  Автор: Aeon`s Dream
Bobber
04 декабря 2010, 18:00
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Ты сам понял что написал? Я от FF XIII упомянул только в предыдущем своём посте и то, как левый пример. Я мог написать, что угодно, хоть MGS блин. До этого я о ней не говорил. И никто бы его не послал в тему FF XIII, так человек хочет обсудить конкретные сложности и особенности игр, а не именно 13ой части - она просто послужила примером. Если не знаешь о чём речь, зачем вообще говорить об этом? Читать только часть и видеть только то, что хочется тебе - не круто.

Господи. Facepalm.jpg - больше у меня нет слов. Сходи ещё раз перечитай внимательно всё с самого начала.

Исправлено: Bobber, 04 декабря 2010, 18:01
SoloWing
04 декабря 2010, 18:12
Messe Noire
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3502
FFX HD, MHFU
Funeral Doom
 Bobber @ 04 декабря 2010, 18:00 
Facepalm.jpg - больше у меня нет слов.

Взаимно. И не только в этом топике, ага.
Разбирать фейлы твоего поста нет желания.

Исправлено: SoloWing, 04 декабря 2010, 18:20
bandcamp
Ainlaizer
04 декабря 2010, 18:17
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Вот как-то так, хотелось бы услышать другие варианты "плохих и хороших" сложностей. Када получим некоторый список, тогда можно оценить какая игра сложная, какая казуальная, а какая просто кажется сложной

я не собирался сам придумывать сложности, а хотел наоборот послушать версии других людей, чтоб потом обсудить минусы и плюсы каждой и выбрать наиболее достойные варинты(заодно и отшлифовать их).

Я не хочу нести ни кому свои идеи, я хочу почитать ваши. Основная цель этой темы не предложить разработчикам идею механики игры, а сделать условную таблицу сложностей. Чтоб по этой таблице можно было судить каждую игру на предмет её сложности или казуальности. При чём рассматривая хорошую и плохую реализацию сложности.

Эх, надоело писать одно и тоже, чтоб Bobber понял смысл темы. Такое ощущение, что эти строки он  игнорирует. Поэтому специально для него буду заниматься самоцитированием, пока кол-во цитат не будет достаточным, чтоб он их разглядел)))


ЗЫ: и всё-таки хотелось бы увидеть ваши варианты. Неужели никто не может осознать, что для него есть сложность и написать это.

Исправлено: Ainlaizer, 04 декабря 2010, 18:22
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Bobber
04 декабря 2010, 18:21
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Я их разглядел при первом же своём прочтении. И для меня таки дошла суть того, что ты пытаешься донести. Я объясняю, что изначально это воспринималось совсем иначе, формулировка была неверной. Так оставляю вас в покое, наслаждайтесь.)

Взаимно. И не только в этом топике, ага.

Same.
Ainlaizer
05 декабря 2010, 20:15
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Мда, судя по всему народ здесь либо слишком ленив либо фантазией не блещет(((

Сделаем чуть по другому, буду выдвигать один из видов сложности на обсуждение в процесе которого будем решать хорошая это или плохая сложность, ну и как побочный продукт будем получать оптимальную механику реализации этой сложности.

Итак первой выдвину на обсуждение такую сложность как "Косвеный контроль". Т.е. игрок не имеет полного контроля над действиями всех персонажей группы. Хорошо это или плохо? Почему? Какая реализация будет оптимальной?

Исправлено: Ainlaizer, 05 декабря 2010, 20:20
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
BadgerM
05 декабря 2010, 20:47
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
Мы тут только сложность JRPG обсуждаем?
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
Ainlaizer
05 декабря 2010, 21:15
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Мы тут только сложность JRPG обсуждаем?

приоритетно да, но впринципе можно любую расматривать
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Bobber
05 декабря 2010, 21:34
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Если брать в пример тот же KH, то там вполне "Косвенный контроль" устроен не плохо, за счёт того, что можно проставить приоритеты (Когда жрать поты, каких мобов бить в первую очередь етц) как тебе нужно и это вполне устраивает. Примерно тоже самое с 12 финалкой (система ганбитов). Довольно интересная вещь получилась на мой взгляд, если с ней разобраться как следует.
Другое дело ввести этот "Косвенный контроль" где-нибудь в 6ой финалке, например. Думаю чревато будет неприятными последствиями для игрока, потому что в подобной игре, нужен точный контроль и ты должен сам выбирать, какое действие твой персонаж будет делать в тот или иной момент. Фиг ты убил порядочного босса с такой системой.
В итоге получается, где-то довольно подходящая и в целом неплохая система, а где-то наоборот - она была бы лишней. Субъективно моё мнение.)
fantom gray
05 декабря 2010, 21:41
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 348
 Ainlaizer @ 05 декабря 2010, 19:15 
"Косвеный контроль". Т.е. игрок не имеет полного контроля над действиями всех персонажей группы. Хорошо это или плохо? Почему? Какая реализация будет оптимальной?

С одной стороны это хорошо нинадо трепать нервы на нажимание различных команд которыи ИИ сам сделает, это даёт более расширеную возможость опдумать своё решение и расшитать тактику боя, недастаток думаю в том что напарники могут быть глупы и их помошь совершено беспалезна, хоть ставь их как мишени (socom 3) к примеру, ИИ не адекватен и нестабилен что и усложняет процес игры, ну это моё мнение.
SUFFER
07 декабря 2010, 22:24
LV4
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 217
Erick_Bischoff
ErickBischoff
Persona 4, FIFA 13
Поиграйте в Dragon'S Lair на NES,тогда поймете,что такое сложная игра)Если тема не касается JRPG :smile:
Ainlaizer
09 декабря 2010, 04:14
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Довольно оригинальная система косвеного контроля была в стратегии Majesty. Там конкретно юнитами игрок не управляет, но может например объявить охоту на определённого монстра за вознаграждение, и чем больше награда тем большее количество юнитов она заинтересует. К тому же разные задания привлекают разные классы не одинаково( разведчик охотнее пойдёт разведать местность чем убить вампира). На заработаные деньги юниты сами выбирают что себе купить в магазинах, которые может построить игрок.
    Надо бы придумать хорошую реализацию косвенного контроля в JRPG, но пока мысли в голову не лезут((
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Lost Dreamer
03 января 2011, 13:00
You Belong To Me
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 982
Trails Of Cold Steel II, Star Ocean: The Second Story R
Armin Van Buuren, DJ Project, Dj's@Work, ATB
Сложность в игре должна присутствовать в равной степени во всех составляющих геймплея, а не только касаемо битв. К примеру, наличие головоломок, поддающихся логическому объяснению, мне всегда нравилось - этот элемент вносит разнообразие в игру жанра JRPG. Только вот зачастую разработчики создают такие паззлы, не задав при этом никаких подсказок, что на их решение уходит немало времени. Яркий пример правильного использования этого элемента игра Alundra на первой PS, фактически основной составляющей геймплея этой игры является решение паззлов, большинство из которых выполнены на отлично, по крайней мере в первой части точно и проходится она с удовольствием. Wild Arms и Tales Of... также снабжены хорошими, часто даже отличными, головоломками. Я вот не понимаю, почему в играх последних лет, не считая Golden Sun Dark Dawn, понемногу отказываются от этого элемента геймплея.
Так, значит номер один у нас - это наличие логически обоснованных головоломок.
Номер два - это баланс денежных средств. Во многих играх деньги, как таковые, а точнее их получение сведено до примитивизма. Не очень интересно пробежав по пещере, выйдя в новый город, придти в магазин, не смотря на цены купить всё нужное, при этом оставив у себя в кошельке столько же, сколько потратил. Не люблю так, теряется смысл зарабатывания денежных средств.
Оружие и вещи в магазинах не должны быть стандартно повышающего типа - пришёл с мечом +15, купил +30 и побежал. Нет, должна быть вариативность предметов: какой-то эффект присутствует, какое-то дополнительное свойство, но что-то снижается.
Получаемые в игре скиллы и магии должны использоваться на равных с физическим оружием, так как очень часто мечом произвести атаку более действенно, чем кастануть огонь или лёд. Статусовые вешалки должны иметь практическое применение, потому как в большом количестве JRPG всякие Silence или Blind просто для массовки, ими зачастую не пользуешься, проще убивать врагов просто физической атакой, изредка подлечиваясь.
Применение огромного количества различных скиллов у боссов, как предложил автор темы, на мой взгляд, не было бы оправданно. Разработчикам придётся создавать миллионы эффектов для пары десятков техник у каждого босса, которые будут наносить различный Damage плюс ну что можно внести ещё на три десятка: кучу заражений, абнормалов и прочей статусовой лабуды - и так на каждом боссе - как-то не верится, что такое бы работало в полной мере.
Внесение в игру очков рейтинга единой шкалой должно быть простимулировано не просто костюмами и галереей картинок, а к примеру, опциональным данжем и дополнительными персонажами - тогда действительно будет интерес эти очки зарабатывать.
В общем-то я перечислил уже не столько сложности, сколько элементы сбалансированного, на мой взгляд, геймплея JRPG.

Исправлено: Lost Dreamer, 03 января 2011, 14:34
Rem
12 января 2011, 18:45
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9743
zmaxachz
Изучением нового танца
По мне, в первую очередь важна классификация персонажей, во многих играх часто выделяют 2-3 самых сильных(понравившихся) персов и проходят ими всю игру, остальные пылятся без дела (да, финалка не исключение), сложной игра является та, которую просто не пройти, раскачав пару дд персонажей и хиллера (яркий пример 3 финалка, хотя я её прошел раскачав 2 хиллеров и 2 дд >_>). Ну или к примеру, такой класс, как танк, самый важный персонаж во всей пати, однако во многих играх проще просто раскачать дд на большое количество хп, а то и вовсе играть без танка.

Дальше магия и абилки, много разной интересной магии это конечно хорошо, но смысл в ней, если 90% из них просто неюзабельны или слишком слабы? Более того, из-за огромного количества абилок, игрок просто забывает про кнопку "защита", даже если и не забывает, то она ему просто не нужна.

В сложной игре экипировка должна продаваться шаблонная (типа штаны на 1 уровень - 2 защиты, штаны на 5 уровень - 3 защиты и так далее), к тому же, должна стоить приличную сумму (что бы игрок ещё задумался, кого одеть). Экипировка со способностями добывается только очень редким дропом с монстров, ну и более высоким с боссов (а если для рандомного класса, то вообще отлично), особенно интересно в такой системе шмоток делать выбор: одеть шаблонную вещь на 50 лвл или же оставить редкую вещь с хорошей способностью, но которая на 5 лвл и у которой почти нет брони.

Отдых. Игрок должен мечтать поскорее придти в таверну и выспаться, куча бутылок на хп и ману это не слишком харкордно, особенно, когда такие бутылки входят в часть тактики. Бутылки должны быть либо слишком слабыми (хотя это плохо, из-за того, что игрок может восстанавливать ими хп вне боя), либо слишком редкими и вообще, юзаться только в экстренных случаях (нет, элексиры из финалки тут не подходят, у меня их под конец игры собиралась целая куча). Хороший пример - всё та же 3 финалка, первую половину игры пришлось мучатся от недостатка маны и даже экономить на хиле. ^_^

Монстры. Монстры, в принципе, не должны быть особо напрягающими, но вот изматывать должны, если игрок смело гуляет по локации и не особо рвется найти выход - это слабые монстры. Так же важным элементом являются уязвимости (хотя это тоже относится к классам персонажа), монстры не должны тупо убиваться простыми атаками, тем более разом умирать от массовых заклинаний. На это счет мне запомнилась последняя локация в 7 финалке: злобные шарики, меняющие принадлежность после каждого удара, горшки-воры (которых я не догадался, как убивать), томбери (медленная неминуемая смерть, когда нет лимитов), вот это настоящие представители из семейства сильных монстров, после общения с этими ребятами будешь рад даже сефироту.

Ну и напоследок боссы. С ними всё просто - босс не должен убиваться с первой попытки, ну не считая мид боссов. Если босс убивается с первого раза то скорее всего:
1) Босс скорее всего не запомниться и не останется светлой памятью у вас в душе.
2) Босс убивался без тактики, а значит, он всего-лишь обычный моб, с более хорошей моделькой, ну мб и с сюжетом.
3) Ваше пати раскачано настолько сильно, что если босс (который мб и не был слабаком) и останется у вас в памяти, то только в роли жалкого существа.
~
That's not my name
13 января 2011, 08:06
ALL YOUR MAID ARE BELONG TO US
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2729
tsnmm
trap
Rem, и какая игра в максимальной степени удовлетворяет твои требования?

 Rem @ 12 января 2011, 23:45 
Монстры, в принципе, не должны быть особо напрягающими, но вот изматывать должны,

Это придирка, но фразы "должны изматывать" и "не должны быть особо напрягающими" не то чтобы сочетаются.
Lost Dreamer
13 января 2011, 13:31
You Belong To Me
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 982
Trails Of Cold Steel II, Star Ocean: The Second Story R
Armin Van Buuren, DJ Project, Dj's@Work, ATB
 Rem @ 12 января 2011, 17:45 
На это счет мне запомнилась последняя локация в 7 финалке

На это счет мне запомнилась любая из мегатеновских игр: там всё построено на слабостях.

 Rem @ 12 января 2011, 17:45 
(типа штаны на 1 уровень - 2 защиты, штаны на 5 уровень - 3 защиты и так далее)

 Rem @ 12 января 2011, 17:45 
2 хиллеров и 2 дд

 Rem @ 12 января 2011, 17:45 
такой класс, как танк, самый важный персонаж во всей пати

 Rem @ 12 января 2011, 17:45 
Босс убивался без тактики, а значит, он всего-лишь обычный моб

Ты, похоже, переиграл в ММО и сравниваешь онлайн-геймплей с синглом.
FFF Форум » JRPG » Сложность игры (Какой должна быть сложная игра?)Сообщений: 102  *  Дата создания: 29 июля 2006, 01:38  *  Автор: Aeon`s Dream
1234567ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider