|
| Изучением нового танца |
|
| |
По мне, в первую очередь важна классификация персонажей, во многих играх часто выделяют 2-3 самых сильных(понравившихся) персов и проходят ими всю игру, остальные пылятся без дела (да, финалка не исключение), сложной игра является та, которую просто не пройти, раскачав пару дд персонажей и хиллера (яркий пример 3 финалка, хотя я её прошел раскачав 2 хиллеров и 2 дд >_>). Ну или к примеру, такой класс, как танк, самый важный персонаж во всей пати, однако во многих играх проще просто раскачать дд на большое количество хп, а то и вовсе играть без танка.
Дальше магия и абилки, много разной интересной магии это конечно хорошо, но смысл в ней, если 90% из них просто неюзабельны или слишком слабы? Более того, из-за огромного количества абилок, игрок просто забывает про кнопку "защита", даже если и не забывает, то она ему просто не нужна.
В сложной игре экипировка должна продаваться шаблонная (типа штаны на 1 уровень - 2 защиты, штаны на 5 уровень - 3 защиты и так далее), к тому же, должна стоить приличную сумму (что бы игрок ещё задумался, кого одеть). Экипировка со способностями добывается только очень редким дропом с монстров, ну и более высоким с боссов (а если для рандомного класса, то вообще отлично), особенно интересно в такой системе шмоток делать выбор: одеть шаблонную вещь на 50 лвл или же оставить редкую вещь с хорошей способностью, но которая на 5 лвл и у которой почти нет брони.
Отдых. Игрок должен мечтать поскорее придти в таверну и выспаться, куча бутылок на хп и ману это не слишком харкордно, особенно, когда такие бутылки входят в часть тактики. Бутылки должны быть либо слишком слабыми (хотя это плохо, из-за того, что игрок может восстанавливать ими хп вне боя), либо слишком редкими и вообще, юзаться только в экстренных случаях (нет, элексиры из финалки тут не подходят, у меня их под конец игры собиралась целая куча). Хороший пример - всё та же 3 финалка, первую половину игры пришлось мучатся от недостатка маны и даже экономить на хиле. ^_^
Монстры. Монстры, в принципе, не должны быть особо напрягающими, но вот изматывать должны, если игрок смело гуляет по локации и не особо рвется найти выход - это слабые монстры. Так же важным элементом являются уязвимости (хотя это тоже относится к классам персонажа), монстры не должны тупо убиваться простыми атаками, тем более разом умирать от массовых заклинаний. На это счет мне запомнилась последняя локация в 7 финалке: злобные шарики, меняющие принадлежность после каждого удара, горшки-воры (которых я не догадался, как убивать), томбери (медленная неминуемая смерть, когда нет лимитов), вот это настоящие представители из семейства сильных монстров, после общения с этими ребятами будешь рад даже сефироту.
Ну и напоследок боссы. С ними всё просто - босс не должен убиваться с первой попытки, ну не считая мид боссов. Если босс убивается с первого раза то скорее всего: 1) Босс скорее всего не запомниться и не останется светлой памятью у вас в душе. 2) Босс убивался без тактики, а значит, он всего-лишь обычный моб, с более хорошей моделькой, ну мб и с сюжетом. 3) Ваше пати раскачано настолько сильно, что если босс (который мб и не был слабаком) и останется у вас в памяти, то только в роли жалкого существа.~ |
|