|
| |
AP | | |
|
|
| Paragon. |
| изучением корейского. |
|
| |
BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 | Доска лицензий - все множество путей развития персонажа. Кристариум каждой профессии - только часть. |
Но это не отменяет того факта, что:
^*Ultima*^ @ 16 января 2011, 00:46 | В 12 доска лицензий нелинейна. В 13 кристалиум каждой профессии линеен. |
А с учётом того, что большую часть игры мы не можем выбрать себе профессию самостоятельно, визуализированная линейность становится нехилым таким недостатком. И уж если брать схему прокачки профессий, то таки в Х-2 она была весьма свободна в выборе разучиваемых умений. Опять-таки, ты сам выбирал, кто кем будет. И персонажей очень сложно было сделать совсем уж одинаковыми в плане наличия прокачанных сфер. Конечно, можно заявить, что кристалиум - попытка сделать что-то новое, но это опять не будет истиной, ибо Х+Х-2; и опять же - XII-IZJS таки была раньше и лучше. Таким образом, систему прокачки Тринашки абсолютно не за что хвалить, поскольку она не представляет собой ни развитие предыдущих идей, ни инновации.
BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 | Все упирается в твое иное понятие слова развилки. |
Всё упирается в нежелание понять простую мысль и выливается в бессмысленные придирки к формулировкам.
BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 | Это слабый довод. Даже в этой теме он редко когда всплывает. |
Это сильный довод. Это только те люди в стране шутеров и рейсинга, в отдельно взятой локации страны, в отдельно взятом районе локации, которых я знаю лично. А сколько их ещё по интернетам - прикинуть незатруднительно. А если вам нужны точные цифры, проводите социологический опрос – к чему тогда спрашивать у меня?
BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 | Ну а почему это должно быть просто, если для них это все в новинку? |
Потому что игрок должен иметь ВЫБОР. Отсутствие выбора в современной jrpg - это даже не анахроизм, это маразм. С другой стороны, Тринашку-то jrpg трудно назвать… Но, теоретически, задумывалась она именно как этот жанр. В итоге, правда, слешер получился. Или тут опять тонкий намёк на "одушевлённость персонажей и жизненную ситуацию"?
BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 | Я лишь пытаюсь сказать, что практически все во всех играх ограничено. Теми или иными факторами. |
^*Ultima*^ @ 21 декабря 2009, 19:35 | Тринадцатая не просто линейна… Тут всё гораздо жёстче. В ней даже путь по прямой маячками увешан! (см. как минимум локацию «леса», где лидером бегает малыш Хоуп). Мало того, что навскидку припоминается только 2 местности, где теоретически может заблудиться новичок, т.е. НЕ прямые и узкие, так ещё и в мало-мальски «трудных» местах либо твои спутники убегают вперёд (в 12-й такого не было, хоть и все с тобой бегали), либо можно ориентироваться по кучкам монстрам (в 12-й даже в некоторых пещерных локациях – нет), либо на полностью просматривающихся мостах тебе фонариков понавешают! Извините, но это уже клиника. Можно конечно говорить, что, мол, только начало игры… Может, конечно, 10 часов «туннельного» геймплея для Тринашки действительно является только началом, может там ещё такие поля да леса будут, что шизануться можно… Но простите за 10 часов не «привыкнуть» к текущей ситуации так, чтобы требовались фонарики на прямой дороге – это уже диагноз… Таких не берут в космонавты. |
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | В идеале, чтоб получить ту сложность игры, которая задумывалась, к концу игры эта линия должна как раз докачатся. |
Нет. Этого не получится. Каждый персонаж заканчивает свою тропинку, как максимум, к середине игры, без специального кача. Исходя из вашей логики - последующее освоение новой профессии как раз-таки игрой и предусмотрено.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | И если вы будете переползать на линию соседа, то по сути вы будете топтаться на одном уровне, тогда как выгоднее перелезть уже на новый уровень в своей линии |
Отнюдь. Как большинство ответвлений стыкуются с серединами чужих путей и с их максималками. Опять же, есть телепорт-сферы, или, куда лучше - friend-сферы, при помощи которых можно в любой момент добыть ту или иную способность. Выбор? Выбор.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | 12 часть: ...Решил я например сделать его магом |
Вывод: игрок может сам решать, что ему выбрать
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | А вообще спор насчёт близнецов считаю довольно бессмысленным. Без перекача близнецов ни в одной из этих частей не будет. Перекач это уже скорее извращение/облегчение игры и на его основе судить игру нельзя. |
ДА!
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | былоб странно иметь возможность в меде прокачать защитные способности |
А вот это как раз весьма логично, чтобы у медика была большая жизнеспособность.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 | 13 часть: ...система прокачки не линейна, но "видимой" свободы меньше чем в 10 или 12 части. Отсутствие этих свобод обусловлено геймплейными особеностями. |
Это куст, состоящий из прямых веток. Причём стартовые ветки мы не выбираем, и вынуждены качать то, во что нас тыкнули. Поскольку в Х системы профессий нет, то лучше будет провести параллели с Х-2 и XII-IZJS. И снова в этих играх больше свободы, чем в Тринашке. К слову, отсутствие свобод в XIII НЕ ОБОСНОВАНО НИКАК. И, повторюсь, не надо про сюжетное разделение персонажей. См. FFVI.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Думать надо всегда и везде. |
Авто-бой. И если кто заикнётся про комбинации парадигм, отошлю к Мелфису.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | "человеческий фактор" = программная реализация человеческого фактора. |
Программная реализация человеческого фактора на нынешнем этапе технологического развития невозможна в принципе. И уж тем более в играх не применима ввиду ограниченности мощностей. Искусственный интеллект в играх весьма условен, а уж в Тринашке и подавно базируется на системе встроенных гамбитов, которые скрыты от глаз пользователя (пруф - слова Паука). Опять таки, в нём отсутствуют механизмы обучения перцептронов, что в наше время является одним из ведущих направлений кибертроники. Таким образом, набор If и Case-условий ни в коем разе нельзя считать программной реализацией человеческого фактора. А тряска прицела во время бега, к слову, относится к достоверности анимации персонажа. Я ведь, кажется, привела простой и точный пример с прыжком солдата и, до этого, с невозможностью чёткой раздачи конкретных команд AI-шным персонажам Тринашки.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | они здесь вполне обоснованы и к месту. |
Они ничем не обоснованы и ни к месту. Обоснование для игры - это предыстория. Где-то говорится, что машины надорвутся, если будут держать чуть больше? С такими рассуждениями дизайн локаций любого мира можно считать обоснованным лишь за счёт их существования. Или, может, полторы улочки для городов ранних финалок имеют своё обоснование? Нет. Имеют лишь оправдание - недостаток мощностей. После Двенашки такого оправдания уже быть не может.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | там и встречаются такие обширные пространства как Арканит степс. |
Оно одно.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Но вот скажем в той же 10 финалке, те же коридоры, но при этом там бывало я упирался не в пропасть или скалу, а в, простите, куст или камень или заборчик по колено |
Год выпуска как, не смущает? Особенно в сравнении с Тринашкой.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Странно да? Полигончики и в страхе бегают..... |
Да. Это бред. Если только это не Цивилизация, где горожане могут перманентно поднять восстание от болезней и голода.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | невозможность полного контроля над действиями членов партии это вообще не недостаток, а особенность геймплея. |
Нет. Двенашка тому пример. В ней есть возможность прямых приказов.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Или получается в Ласт ремнанте это недостаток, в Мэджести это недостаток и вообще в любой игре где нет полного контроля - это недостаток? |
Да.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | контроля там ровно столько сколько нужно, больше и не надо. |
Больше - надо. [здесь отсывлка к примеру с хилом, баффами, ускорением и проч.]
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Игроку приходится подстраиватся под остальных членов партии |
Т.е. прогибаться под кривизну рук разработчиков, неспособных проанализировать собственные достижения, и ещё платить им за это денежкой. Весьма стимулирует. Снова, см Двенашку. И если сейчас кто-то в сотрый раз полоснёт, что там гамбиты за тебя играют - отключите их нафиг и попробуйте пройти. Это ВЫБОР. Здесь его нет. Доходчиво?
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Это, я так понимаю, были перечислены одни из плюсов системы прокачки 13 части? |
Нет. Не так понимаешь.
Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 | Я считаю недостатком возможность при манче в начале игры прокачаться до макс левела и дальше пол игры убивать врагов с удара. |
А я так не считаю. Почему мне не дали возможность таким способом удовлетвориться? На каком основании? Всегда давали, а тут - серпом по энтузиазму. Я НЕ ПОНИМАЮ, кого-то заставляют манчить? Или кому-то неприятно оттого, что другие, затратив чуть больше времени на ерунду, значительно легче справляются с боссами, чем те, кто, нераскачен, пыхтит и парится выискивая "хитрые стратегии" [тут ссылка на определение "хитрый план"]. И только через эти стратегии, "на самом деле" якобы, постигается сссуть, ссссоль и прочие досссстоинтва игры? Так что ли? Одно дело, сказать, что Омега – фуфло, потому что валится с одного The End-а, на что можно деликатно намекнуть, что это, слегка, чит. А другое – целенаправленная прокачка перед сюжетными боссами для достижения более быстрой победы.
У меня складывается впечатление, что светлая сторона хвалит разработчиков за ограничения и недоделки. В то время как в предыдущих частях всегда поощрялось их стремление к свободе и расширению возможностей. Прогресс игр такой прогрессивный.
Исправлено: ^*Ultima*^, 16 января 2011, 12:59Final Fantasy Whatever. Главный пророк Форевера. Задай вопрос друзяшкам. |
|