МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«314315316317318319320321322»625ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
FINAL FANTASY XIIIСообщений: 9374  *  Дата создания: 17 декабря 2009, 09:28  *  Автор: Sentry
BadgerM
16 января 2011, 00:16
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
^*Ultima*^

А теперь чётко и без увиливаний объясни, каким образом можно углядеть "двойные стандарты" в их нелицеприятном смысле в отношении ДВУХ СОВЕРШЕННО РАЗНЫХ ВЕЩЕЙ, таких как мир и система прокачки?

Неа. Я про двойные стандарты при оценивании линейности/нелинейности систем прокачки FFXII/FFXIII. Я лишь удивился, что можно так двояко трактовать определения.

Круто же! Целая одна локация! Причём не несущая в себе особой сюжетной значимости (нет, необязательные сценки являются НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ и не влияют на дальнейший сюжет.

К чему столько экспрессии? И пассаж про сюжет я не понял >_>. Я только дал правильный ответ на вопрос, всего-то.

потолок кристалиума на главу - раз

Мне интересно, сколько народу упиралось в этот потолок. Его вообще можно считать недостатком для неманчикинов?Это притянуто за уши.

изначально заданные профессии без возможности их смены (до определенного сюжетного момента)* - два

Эти заданные профессии:
1) Добавляют уникальности героям (каждый герой у нас личность! :smile: )
2) Позволяют продемонстрировать тактическую сноровку игрока (комбинируем, ищем варианты)

дороговизну последующих изменений, требующих отдельного целенаправленного кача

Когда в них возникает необходимость, СР уже не представляют проблем.

ОГРАНИЧЕННЫМ числом вариантов

О, ужас! Число лицензий - ОГРАНИЧЕННО, сетка сфер - ОГРАНИЧЕННА, лвл - ОГРАНИЧЕН, кругом один обман!
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
^*Ultima*^
16 января 2011, 00:19
Nuclear & Wild
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 2343
Paragon.
изучением корейского.
 BigCore @ 16 января 2011, 00:09 
результат "финальной" прокачки в тренашки у каждого персонажа уникален.

В таком случае я действительно не совсем понимаю, чем он будет уникален, если професси одинаковые, открыты для всех и прокачать можно всем всё.
Если же заводить речь про лень, то и в Десятке можно не качаться на арене и идти дальше. И не будет жизни в 50.000, и не будет бейк-xp-лимитов и проче и прочее. И персонажи всю сетку по сюжету без дополнительного кача не откроют, следовательно, таки будут разнится по способностям.

Добавлено (через 1 мин. и 12 сек.):

Оп. Это глюк форума такой интересный?
Final Fantasy Whatever.
Главный пророк Форевера.
Задай вопрос друзяшкам.
BadgerM
16 января 2011, 00:23
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
^*Ultima*^
Да. :smile:

В таком случае я действительно не совсем понимаю, чем он будет уникален, если професси одинаковые

Статы у них будут разные. Хоуп никогда не будет таким же хорошим sen как Фанг, а Лайтнинг никогда не будет хилить лучше Ваниль (при условии, что те не мертвы) =).
Ну и умения тоже.

Исправлено: BadgerM, 16 января 2011, 00:26
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
BigCore
16 января 2011, 00:24
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
У каждой профессии каждого персонажа свои наборы умений.Нет у Лайтинг всех "третьих" магий к примеру при максимальной прокачке,но я их ожидал и ждал с нетерпением.Они оказались у других персонажей.Это уже неожиданно для меня было.Да и мои две "тетечки" что то не очень хорошо лечили,как появившаяся из за "яда" Ванилище.Она же и магией лучше пулялась.

Если же заводить речь про лень, то и в Десятке можно не качаться на арене и идти дальше. И не будет жизни в 50.000, и не будет бейк-xp-лимитов и проче и прочее. И персонажи всю сетку по сюжету без дополнительного кача не откроют, следовательно, таки будут разнится по способностям.

Вот только самое интересное в игре упускается.А прокачивать по-максимуму придётся минимум 4 персонажа,если изначально не того прокачал(ну или трёх).И эти 4 персонажа станут одинаковыми.

Проигрывал в тринашке я почти всегда из за неосторожности и сильного напора на врага,от чего не замечал,что НР у меня улетают и не успевал парадигмы менять.С лечением не того персонажа ни разу фейлов не заметил.

У меня вопрос кстати по этим Фал'Си.Откуда они то возникли?Кто их создал?Почему обожествленные они?

Исправлено: BigCore, 16 января 2011, 00:34
Нежный Звёздный Ураган
^*Ultima*^
16 января 2011, 00:46
Nuclear & Wild
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 2343
Paragon.
изучением корейского.
 BigCore @ 16 января 2011, 00:24 
Кто их создал?

Creator. Всё. Вся их предыстория из игры.

 BigCore @ 16 января 2011, 00:24 
Нет у Лайтинг всех "третьих" магий к примеру при максимальной прокачке

Даже после завершения игры, когда в Пульс возвращаешься? М-да... +0,00001 к мнению об игре.

 BigCore @ 16 января 2011, 00:24 
А прокачивать по-максимуму придётся минимум 4 персонажа

А зачем?
Для сюжетных боссов хватает стандартной прокачки. При ней стабильно изучаются только 3 пути, остальное - таки как себя поведёшь после получения оружия со способностью no-enc. А в самой игре по сюжету вся сехка сфер ну никак не обходится не качаемыми намеренно персонажами.

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
Неа. Я про двойные стандарты при оценивании линейности/нелинейности систем прокачки FFXII/FFXIII. Я лишь удивился, что можно так двояко трактовать определения.

Похоже, удивление на этот раз вызвало слово "развилка", как ключевой элемент определения. Что ж, под ним я подразумевала выбор приблизительно равноценных по длине веток между собой.
Двойные стандартны относительно линейности/нелинейности систем прокачки 12/13 по-прежнему от меня ускользают.
В 12 доска лицензий нелинейна. В 13 кристалиум каждой профессии линеен. Где противоречие в мыслях?

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
К чему столько экспрессии? И пассаж про сюжет я не понял >_>. Я только дал правильный ответ на вопрос, всего-то.

Я вею. Очень верю, что ответ правильный. Вот только мой сарказм произрастает из странной логики в диалоге:

 BadgerM @ 15 января 2011, 21:01 

Цитата ^*Ultima*^ :
Наличие распутья подразумевает нелинейность. (сказано про боевую систему)

И мне это говорит человек, который пинал FFXIII за туннельность локаций.

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
Мне интересно, сколько народу упиралось в этот потолок.

Около 5 моих знакомых. На начальных этапах игры. И это только те люди, которых я знаю лично. И они далеко не манчкины в jrpg-играх.

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
2) Позволяют продемонстрировать тактическую сноровку игрока (комбинируем, ищем варианты)

[здесь должна быть излюбленная  цитатаMelfisss-а про 3 основные парадигмы, гарантирующие победу в любом сюжетном бою.]

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
Когда в них возникает необходимость, СР уже не представляют проблем.

При заходе в Гранд СР уже таки представляют нехилые проблемы, если захочется освоить "неродную" профессию. Или мне отыскать в теме цитаты острейшей необходимости стороннего кача? (Естественно, я не буду этого делать ввиду большого объёма страниц. однако, мои слова неголословны, и тем, кто читал эту тему полностью сие доподлинно известно.)

 BadgerM @ 16 января 2011, 00:16 
О, ужас! Число лицензий - ОГРАНИЧЕННО, сетка сфер - ОГРАНИЧЕННА, лвл - ОГРАНИЧЕН, кругом один обман!

...и седца пламенный мотор. Аргументы весьма информативны. А главное, не нуждаются в рациональных обоснованиях.

Исправлено: ^*Ultima*^, 16 января 2011, 00:48
Final Fantasy Whatever.
Главный пророк Форевера.
Задай вопрос друзяшкам.
BadgerM
16 января 2011, 01:01
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
^*Ultima*^

Для сюжетных боссов хватает стандартной прокачки.

Тс-с-с, говорят, для сюжетных боссов прокачка совсем не нужна.

Похоже, удивление на этот раз вызвало слово "развилка", как ключевой элемент определения. Что ж, под ним я подразумевала выбор приблизительно равноценных по длине веток между собой.

Словарь великого и могучего не на твоей стороне. Вот это стоило оговорить заранее. Но дело даже не в этом.

В 12 доска лицензий нелинейна. В 13 кристалиум каждой профессии линеен. Где противоречие в мыслях?

Доска лицензий - все множество путей развития персонажа. Кристариум каждой профессии - только часть. Следовательно, ты пытаешься сравнить одно целое с частью другого целого. Треть девяти меньше пяти, но девять-то все равно больше пяти.

Я вею. Очень верю, что ответ правильный. Вот только мой сарказм произрастает из странной логики в диалоге:

Все упирается в твое иное понятие слова развилки.  

Около 5 моих знакомых.

Это слабый довод. Даже в этой теме он редко когда всплывает.

[здесь должна быть излюбленная  цитатаMelfisss-а про 3 основные парадигмы, гарантирующие победу в любом сюжетном бою.]

Я даже помню как мы спорили. В итоге разошлись миром ^^

При заходе в Гранд СР уже таки представляют нехилые проблемы, если захочется освоить "неродную" профессию.

Ну а почему это должно быть просто, если для них это все в новинку?

...и седца пламенный мотор.

Я лишь пытаюсь сказать, что практически все во всех играх ограничено. Теми или иными факторами. И это не показатель чего-то плохого.

Исправлено: BadgerM, 16 января 2011, 01:17
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
Ainlaizer
16 января 2011, 06:18
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Ох тут много накалякали, как бы чего не пропустить с коментом.
Так... ну начну пожалуй с разрешения спора по поводу "близнецов" и линейности прокачки:
10 часть: прокачка представлена в виде сетки. По сути каждому персонажу задана определёная линия прокачки. В идеале, чтоб получить ту сложность игры, которая задумывалась, к концу игры эта линия должна как раз докачатся. Тогда мы получаем различных персонажей и вообщем то это хорошо. Но для любителей перекачатся реализована возможность залесть на путь развития сопартийцев(что по сути является первым шагом к "облизнецовыванию"). До того как основную линию персонажа мы прокачаем впринципе мы тоже можем перейти на линию сопартийца - но такой переход будет не оптимален, т.к. по сути конкретную линию прокачки можно разбить на уровни. И способности получаемые с высоких уровней полезней (особено магические). И если вы будете переползать на линию соседа, то по сути вы будете топтаться на одном уровне, тогда как выгоднее перелезть уже на новый уровень в своей линии(да и зачем ползти к соседу если в бою всегда можно поменять героя и использовать им нужную абилку).
Вывод: Система прокачки не линейна, но нелинейность эта ведёт к "облизнецовыванию"(этого можно былоб избежать еслиб сетка для каждого была своя уникальная, а не одна общая). К тому же пользоваться этой нелинейностью до прокачки основной линии чаще всего не логично (ну т.е. никто, кроме разума, лезть к соседу не запрещает). Нелинейность для любителей перекача.

12 часть: прокачка в виде доски лицензий. То что доска лицензий одна общая и одинаковая для всех тоже ведёт к "облизнецовыванию". Сама по себе прокачка самая нелинейная из всех тут рассматриваемых. Но опять таки, если включить разум, то для каждого персонажа на этой доске появятся определённые пути развития(наподобие кристариума). Постараюсь объяснить чуть по понятнее. У нас есть начальная точка. Далее мы для себя решаем кем у нас будет этот персонаж. Решил я например сделать его магом - вырисовалось несколько параллельных путей: линия тряпичного шмота; линия желаемого вида оружия(магического); линия аксесуаров; линия статов; линия магии. По сути такие же линии как и професии в 13. Без перекача можно выделить такие профы как хило/бафер, кастер дамагер/дебафер, боец(небольшая направленость на выживаемость, оружие щит и одноручка), берсерк (направленость на дамаг, оружие двуруч), разбойник (технарь со способностью вор, оружие ближнего боя), стрелок(технарь с оружием дальнего боя).
Вывод: система прокачки не линейна, но без перекача и с включённым мозгом представляет собой несколько параллельно развиваемых линий. Перекач же ведёт к близнецам. Зрительно же прокачка тут самая нелинейная.

13 часть: прокачка представлена в виде кристариума. По сути это 6 линий из одной точки с небольшими ответвленими на них. Нелинейность здесь представлена в виде выбора в какую профу вложить сейчас СР. Выглядит это примерно как: на столе лежит 6 "башенок" из монеток, тебе даётся одна монетка и ты решаешь на вершину какой "башенки" её положить. Кристариум у каждого уникальный поэтому близнецов здесь даже при перекаче не будет. Впринципе для системы парадигм большей свободы особо не добавишь иначе сама система парадигм потеряет смысл. Ну согласитесь былоб странно иметь возможность в меде прокачать защитные способности или атакующие. А так развилки между похожими способностями там есть (причём двойная развилка, т.е. можно их вообще не качать или прокачать одну из них).
Вывод: система прокачки не линейна, но "видимой" (т.е. той которой можно воспользоваться при перекаче или с выключенным мозгом(за редким исключением)) свободы меньше чем в 10 или 12 части. Отсутствие этих свобод обусловлено геймплейными особеностями.

А вообще спор насчёт близнецов считаю довольно бессмысленным. Без перекача близнецов ни в одной из этих частей не будет. Перекач это уже скорее извращение/облегчение игры и на его основе судить игру нельзя.

Позже ещё покоментю отдельные высказывания, на которые я пока не ответил.
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Lightfellow
16 января 2011, 06:55
Light Everlasting
LVMASTER
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 11972
Aimerfellow
Lightfellow
Lightfellow
Warhammer 40,000: Rogue Trader
dashfight.com
Ainlaizer, раз уж разговор пошел о близнецах, то - FFXII IZJS. Ты хоть тресни, а двух одинаковых персов у тебя не выйдет. Хьюстон вызывает Свободу и Независимость.

Исправлено: GOOFY, 16 января 2011, 06:56
Мои статьи: WePlay | DashFight
Ainlaizer
16 января 2011, 07:02
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Ainlaizer, рас уж разговор пошел о близнецах, то - FFXII IZJS. Ты хоть тресни, а двух одинаковых не выйдет.

в FFXII IZJS я не играл, поэтому ничего про неё сказать не могу. По сути это является ФФ12, версия 2.0 исправленная и дополненная. А у 13 пока такой не выходило, поэтому предлагаю всё-таки все суждения делать отноительно изначально вышедших вариантов, а не после работы над ошибками.
Кстати а как там сделали, что не выйдет двух одинаковых? Случайно не сделав более явными те линии прокачки, о которых я говорил, и ограничив другие?

Задротство убивает весь интерес от игры, куда интересно проходить сложных боссов непрокачаным и без полного комплекта экипировки и заклинаний

Истино так.

Так вот, в тринашке можно не думать. Это там в принципе ни к чему. В том-то и деградация.

Думать надо всегда и везде.

Цитата
Вообщем все их неоптимальные действия можно смело списывать на "человеческий фактор"



...у ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА.

Если прочитать ту фразу более внимательно, то не обделёный зрением человек должен заметить, что словосочетание "человеческий фактор" взято в кавычки....

Единственным человеческим фактором в РПГ является ЮЗЕР С ПАДОМ. А также относительная кривизна его рук. Всё остальное – ПРОГРАММА. Мы не в Матрице, и даже не во вселенной Трона пока. Хватит одушевлять неодушевлённый поток данных, основанный на рандоме и куче условий модели Case. Персонажи оживают за счёт роликов. В битве – это простые боты, ведущие себя сообразно запрограммированным условиям.  Мобы – AI-шные боты с геном штурмовика.
Вы можете оценить потребность среднестатистического игрока в отсутствии такого гена у подконтрольных ему шевелящихся полигонов? Или, может, если в шутере повернёшь стик вправо, а солдат сиганёт влево, потому что якобы струхнул, угодит под пулю, и game over, это тоже будет жизненно и правильно?

Уважаемый коллега, надеюсь вы уже осознали всю несуразность данного высказывания.
Ну насчёт человеческого фактора надеюсь уже понятно....хотя не, для тех кто в танке(в танке не беру в кавычки, надеюсь всё-таки догадаетесь в каком смысле это используется) лучше разжую на всякий случай. В таких случаях кавычки означают что-то вроде "так сказать". Т.е. если раскрыть кавычки получится "человеческий фактор" = программная реализация человеческого фактора. Раскрытие кавычек должно происходить в мозгу у человека(при его нормальной работе) исходя из контекста.
А теперь я раскрою страшную тайну - многие в играх стремятся к реалистичности, будь то физика, графика, особености и манера поведения. Раз уж ты затронула шутеры, то ты не задумывалась с чего вдруг там, когда персонаж бежит, прицел трясётся? С чего вдруг ему трястись, ведь перемещается только множество текстурированых полигонов? Уж не с того ли, что разработчики хотели добится реалистичности лёгкой встряски при беге? Или может мы в Матрице просто?))

если в шутере повернёшь стик вправо, а солдат сиганёт влево, потому что якобы струхнул, угодит под пулю, и game over, это тоже будет жизненно и правильно?

да, если солдат струхнул, то это будет жизненно и правильно. Например в WoW если тебя испугают, то твой персонаж в страхе будет убегать и может забежать хоть в войд-зону, и в это время ты можешь жмакать хоть влево, хоть в право - не поможет. Странно да? Полигончики и в страхе бегают..... явно не обошлось без if-ов и case-ов..... матрица, чё.

Не стоит говорить чушь, основываясь на голом эмоциональном воодушевлении.

Не стоит говорить чушь, основываясь на.....на..............чёт даже не знаю на чём можно основываться чтоб говорить чушь.

Тайдус на сетке рядом с Юной. Кто мешает взять сферы первого уровня и разблокировать ему путь Вакки?

Мешает мозг, так как это не оптимально, в предыдущем посте я уже писал почему.

Цитата (Ainlaizer @ 15 января 2011, 15:24)
Да ну? А разве у тебя нет выбора вместо "ХР+100", "Unlock Curaga" взять "Маг+40, Unlock Slowga". А может ты захочешь взять "Сила+40, Unlock ruinga", или вдруг "Маг+20, ХР+50, Unlock Fira". Выбирай что нужнее.


Да, это невероятно ответственный выбор. Он многое решает в конкретный момент времени. Он существенно повлияет на моё получение остальных прибавок через три минуты, когда добудется новая порция СР. Тот факт, что я могу НЕ качаться, весьма удивителен и инновационен.

О! Ты себе даже не представляешь на сколько это может быть важный и ответственный выбор если ты не перекачен. Я бы был готов от Саза отказаться, чтоб у меня была возможность повесить депротект на второй схватке с Бартенделусом. И нужен был имено депротект, а не например дешел. Ещёб от бравери не отказался(опять таки не фэйта). И этот выбор очень решал. Не качаться конечно не удивительно и не иновационно, но зато вполне предусмотренно и не требует как-то изворачиваться (как например убегать от всех боёв, кроме босов).

Цитата (BadgerM @ 15 января 2011, 17:35)
Была, есть и будет линейной... Просто двигаемся в направлении, указанном нам в начале, изредка встаем на распутье


Взаимоисключающие параграфы. Наличие распутья подразумевает нелинейность.

Верно. Поэтому нелинейность прокачки есть и в 10, и в 12, и в 13 в большей или меньшей степени.

Каким образом туннельность локаций связана с системой прокачки?
Насчёт же туннелей: где в игре есть возможность прийти к одной цели (выходной точке локации) двумя разными, непересекающимися путями?

Никак не связана.
Насчёт же коридоров: они здесь вполне обоснованы и к месту. Не забывайте, что коридоры у нас все в Коконе, а он висит в воздухе. Соответственно архитектура там должна быть очень требовательной и быть минимально застроенной, ведь это всё надо поддерживать в воздухе. Поэтому большинство соединительных путей представлено в виде мостов, а места с расположением чего-либо в виде платформ - это вполне логично. И ты не можешь свернуть с моста - потому, что упадёшь. А вот Гран пульс - это планета, поэтому там и встречаются такие обширные пространства как Арканит степс. Но вот скажем в той же 10 финалке, те же коридоры, но при этом там бывало я упирался не в пропасть или скалу, а в, простите, куст или камень или заборчик по колено(тут кстати такие препятствия перепрыгиваются, что и не удивительно от людей с магическими способностями). Лично мне коридорность в 13 никак не мешала, а казалась вполне уместной.

Невозможность ПОЛНОГО контроля над действиями членов партии - недостаток необъективный?
Клеймо вешается на основе данного НАЛИЧИЯ недостатка в игре посредством образных определений.
Ещё необоснованные претензии к формулировке?

*поднимает руку* можно я? Ну можно я? О, спасибо!
У меня есть притензия - невозможность полного контроля над действиями членов партии это вообще не недостаток, а особенность геймплея. Или получается в Ласт ремнанте это недостаток, в Мэджести это недостаток и вообще в любой игре где нет полного контроля - это недостаток? А вообще контроля там ровно столько сколько нужно, больше и не надо. Игроку приходится подстраиватся под остальных членов партии, а не их подстраивать под себя (вполне удачный закос под ММОРПГ), что добавляет немного сложности коей тут так не хватает при перекаче.

Относительно авто-боя.В ФФ12 я Язмата и Омегу когда убивал - в основной наблюдал за процессом,изредка выжирая эликсир.А тут хоть одним персонажем,да и управляю.А авто-бой я не использовал,так как сам решал,какими "спец эффектами" пользоваться.

Во время прохождения без кристариума я авто-боем тоже не пользуюсь уже где-то с 5 главы. И не потому что он мне не нравится или принципиально, а потому что еслиб я его использовал то банальноб умер.

Цитата (BadgerM @ 15 января 2011, 21:23)
Я лишь указал на двойные стандарты в определениях линейности/нелинейности.


Барсук. А теперь чётко и без увиливаний объясни, каким образом можно углядеть "двойные стандарты" в их нелицеприятном смысле в отношении ДВУХ СОВЕРШЕННО РАЗНЫХ ВЕЩЕЙ, таких как мир и система прокачки?

А причём здесь "Барсук"? ))))

Если сейчас опять начнутся безосновательные заявления об отсутствии ограничений, то я опять напомню про потолок кристалиума на главу - раз, изначально заданные профессии без возможности их смены - два, и дороговизну последующих изменений, требующих отдельного целенаправленного кача - три.

Это, я так понимаю, были перечислены одни из плюсов системы прокачки 13 части? Просто вроде как неожидано, что плюсы пишет ярый противник игры. 0_о

Цитата
потолок кристалиума на главу - раз


Мне интересно, сколько народу упиралось в этот потолок. Его вообще можно считать недостатком для неманчикинов?Это притянуто за уши.

Ну я при первом прохождении (при втором мне до потолка вообще дела нет) если и упирался в потолок, то только в одной профе и мне это совершенно не мешало. Вообще это недостатком назвать никак нельзя - это один из элементов балансировки. Я считаю недостатком возможность при манче в начале игры прокачаться до макс левела и дальше пол игры убивать врагов с удара. Никакого интереса от игры так не получишь(ну получат разве что люди с заниженной самооценкой, которым это надо для самоутверждения).

Исправлено: Ainlaizer, 16 января 2011, 09:54
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
BadgerM
16 января 2011, 10:07
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
А причём здесь "Барсук"? ))))

Badger - барсук на буржуйском =).
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
BigCore
16 января 2011, 11:05
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
Даже после завершения игры, когда в Пульс возвращаешься? М-да...

Даже после завершения игры... из всех "третьих" у неё только "тундага".

Исправлено: BigCore, 16 января 2011, 11:15
Нежный Звёздный Ураган
^*Ultima*^
16 января 2011, 12:01
Nuclear & Wild
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 2343
Paragon.
изучением корейского.
 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Доска лицензий - все множество путей развития персонажа. Кристариум каждой профессии - только часть.

Но это не отменяет того факта, что:

 ^*Ultima*^ @ 16 января 2011, 00:46 
В 12 доска лицензий нелинейна. В 13 кристалиум каждой профессии линеен.

А с учётом того, что большую часть игры мы не можем выбрать себе профессию самостоятельно, визуализированная линейность становится нехилым таким недостатком.
И уж если брать схему прокачки профессий, то таки в Х-2 она была весьма свободна в выборе разучиваемых умений. Опять-таки, ты сам выбирал, кто кем будет. И персонажей очень сложно было сделать совсем уж одинаковыми в плане наличия прокачанных сфер.
Конечно, можно заявить, что кристалиум - попытка сделать что-то новое, но это опять не будет истиной, ибо Х+Х-2; и опять же - XII-IZJS таки была раньше и лучше.
Таким образом, систему прокачки Тринашки абсолютно не за что хвалить, поскольку она не представляет собой ни развитие предыдущих идей, ни инновации.

 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Все упирается в твое иное понятие слова развилки.  

Всё упирается в нежелание понять простую мысль и выливается в бессмысленные придирки к формулировкам.

 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Это слабый довод. Даже в этой теме он редко когда всплывает.

Это сильный довод. Это только те люди в стране шутеров и рейсинга, в отдельно взятой локации страны, в отдельно взятом районе локации, которых я знаю лично. А сколько их ещё по интернетам - прикинуть незатруднительно.
А если вам нужны точные цифры, проводите социологический опрос – к чему тогда спрашивать у меня?

 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Ну а почему это должно быть просто, если для них это все в новинку?

Потому что игрок должен иметь ВЫБОР. Отсутствие выбора в современной jrpg - это даже не анахроизм, это маразм. С другой стороны, Тринашку-то jrpg трудно назвать… Но, теоретически, задумывалась она именно как этот жанр. В итоге, правда, слешер получился.
Или тут опять тонкий намёк на "одушевлённость персонажей и жизненную ситуацию"?

 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Я лишь пытаюсь сказать, что практически все во всех играх ограничено. Теми или иными факторами.


 ^*Ultima*^ @ 21 декабря 2009, 19:35 
Тринадцатая не просто линейна… Тут всё гораздо жёстче. В ней даже путь по прямой маячками увешан! (см. как минимум локацию «леса», где лидером бегает малыш Хоуп). Мало того, что навскидку припоминается только 2 местности, где теоретически может заблудиться новичок, т.е. НЕ прямые и узкие, так ещё и в мало-мальски «трудных» местах либо твои спутники убегают вперёд (в 12-й такого не было, хоть и все с тобой бегали), либо можно ориентироваться по кучкам монстрам (в 12-й даже в некоторых пещерных локациях – нет), либо на полностью просматривающихся мостах тебе фонариков понавешают! Извините, но это уже клиника. Можно конечно говорить, что, мол, только начало игры… Может, конечно, 10 часов «туннельного» геймплея для Тринашки действительно является только началом, может там ещё такие поля да леса будут, что шизануться можно… Но простите за 10 часов не «привыкнуть» к текущей ситуации так, чтобы требовались фонарики на прямой дороге – это уже диагноз… Таких не берут в космонавты.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
В идеале, чтоб получить ту сложность игры, которая задумывалась, к концу игры эта линия должна как раз докачатся.

Нет. Этого не получится. Каждый персонаж заканчивает свою тропинку, как максимум, к середине игры, без специального кача. Исходя из вашей логики - последующее освоение новой профессии как раз-таки игрой и предусмотрено.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
И если вы будете переползать на линию соседа, то по сути вы будете топтаться на одном уровне, тогда как выгоднее перелезть уже на новый уровень в своей линии

Отнюдь. Как большинство ответвлений стыкуются с серединами чужих путей и с их максималками. Опять же, есть телепорт-сферы, или, куда лучше - friend-сферы, при помощи которых можно в любой момент добыть ту или иную способность. Выбор? Выбор.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
12 часть: ...Решил я например сделать его магом

Вывод: игрок может сам решать, что ему выбрать

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
А вообще спор насчёт близнецов считаю довольно бессмысленным. Без перекача близнецов ни в одной из этих частей не будет. Перекач это уже скорее извращение/облегчение игры и на его основе судить игру нельзя.

ДА!

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
былоб странно иметь возможность в меде прокачать защитные способности

А вот это как раз весьма логично, чтобы у медика была большая жизнеспособность.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 06:18 
13 часть: ...система прокачки не линейна, но "видимой" свободы меньше чем в 10 или 12 части. Отсутствие этих свобод обусловлено геймплейными особеностями.

Это куст, состоящий из прямых веток. Причём стартовые ветки мы не выбираем, и вынуждены качать то, во что нас тыкнули. Поскольку в Х системы профессий нет, то лучше будет провести параллели с Х-2 и XII-IZJS. И снова в этих играх больше свободы, чем в Тринашке.
К слову, отсутствие свобод в XIII НЕ ОБОСНОВАНО НИКАК. И, повторюсь, не надо про сюжетное разделение персонажей. См. FFVI.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Думать надо всегда и везде.

Авто-бой.
И если кто заикнётся про комбинации парадигм, отошлю к Мелфису.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
"человеческий фактор" = программная реализация человеческого фактора.

Программная реализация человеческого фактора на нынешнем этапе технологического развития невозможна в принципе. И уж тем более в играх не применима ввиду ограниченности мощностей.
Искусственный интеллект в играх весьма условен, а уж в Тринашке и подавно базируется на системе встроенных гамбитов, которые скрыты от глаз пользователя (пруф - слова Паука). Опять таки, в нём отсутствуют механизмы обучения перцептронов, что в наше время является одним из ведущих направлений кибертроники.
Таким образом, набор If и Case-условий ни в коем разе нельзя считать программной реализацией человеческого фактора.
А тряска прицела во время бега, к слову, относится к достоверности анимации персонажа.
Я ведь, кажется, привела простой и точный пример с прыжком солдата и, до этого, с невозможностью чёткой раздачи конкретных команд AI-шным персонажам Тринашки.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
они здесь вполне обоснованы и к месту.

Они ничем не обоснованы и ни к месту. Обоснование для игры - это предыстория. Где-то говорится, что машины надорвутся, если будут держать чуть больше?
С такими рассуждениями дизайн локаций любого мира можно считать обоснованным лишь за счёт их существования. Или, может, полторы улочки для городов ранних финалок имеют своё обоснование? Нет. Имеют лишь оправдание - недостаток мощностей. После Двенашки такого оправдания уже быть не может.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
там и встречаются такие обширные пространства как Арканит степс.

Оно одно.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Но вот скажем в той же 10 финалке, те же коридоры, но при этом там бывало я упирался не в пропасть или скалу, а в, простите, куст или камень или заборчик по колено

Год выпуска как, не смущает? Особенно в сравнении с Тринашкой.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Странно да? Полигончики и в страхе бегают.....

Да. Это бред.
Если только это не Цивилизация, где горожане могут перманентно поднять восстание от болезней и голода.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
невозможность полного контроля над действиями членов партии это вообще не недостаток, а особенность геймплея.

Нет. Двенашка тому пример. В ней есть возможность прямых приказов.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Или получается в Ласт ремнанте это недостаток, в Мэджести это недостаток и вообще в любой игре где нет полного контроля - это недостаток?

Да.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
контроля там ровно столько сколько нужно, больше и не надо.

Больше - надо. [здесь отсывлка к примеру с хилом, баффами, ускорением и проч.]

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Игроку приходится подстраиватся под остальных членов партии

Т.е. прогибаться под кривизну рук разработчиков, неспособных проанализировать собственные достижения, и ещё платить им за это денежкой. Весьма стимулирует.
Снова, см Двенашку. И если сейчас кто-то в сотрый раз полоснёт, что там гамбиты за тебя играют - отключите их нафиг и попробуйте пройти. Это ВЫБОР. Здесь его нет. Доходчиво?

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Это, я так понимаю, были перечислены одни из плюсов системы прокачки 13 части?

Нет. Не так понимаешь.

 Ainlaizer @ 16 января 2011, 07:02 
Я считаю недостатком возможность при манче в начале игры прокачаться до макс левела и дальше пол игры убивать врагов с удара.

А я так не считаю. Почему мне не дали возможность таким способом удовлетвориться? На каком основании? Всегда давали, а тут - серпом по энтузиазму.
Я НЕ ПОНИМАЮ, кого-то заставляют манчить? Или кому-то неприятно оттого, что другие, затратив чуть больше времени на ерунду, значительно легче справляются с боссами, чем те, кто, нераскачен, пыхтит и парится выискивая "хитрые стратегии" [тут ссылка на определение "хитрый план"]. И только через эти стратегии, "на самом деле" якобы, постигается сссуть, ссссоль и прочие досссстоинтва игры? Так что ли?
Одно дело, сказать, что Омега – фуфло, потому что валится с одного The End-а, на что можно деликатно намекнуть, что это, слегка, чит. А другое – целенаправленная прокачка перед сюжетными боссами для достижения более быстрой победы.



У меня складывается впечатление, что светлая сторона хвалит разработчиков за ограничения и недоделки. В то время как в предыдущих частях всегда поощрялось их стремление к свободе и расширению возможностей. Прогресс игр такой прогрессивный.

Исправлено: ^*Ultima*^, 16 января 2011, 12:59
Final Fantasy Whatever.
Главный пророк Форевера.
Задай вопрос друзяшкам.
BadgerM
16 января 2011, 12:33
CHEEEEEEEEEN!!!
K.O.
LV5
Стаж: 5 лет
Постов: 3094
Touhou-игры
Я никогда не использовал этот смайлик, но чувствую пришло время:

 BadgerM @ 16 января 2011, 01:01 
Доска лицензий - все множество путей развития персонажа. Кристариум каждой профессии - только часть. Следовательно, ты пытаешься сравнить одно целое с частью другого целого. Треть девяти меньше пяти, но девять-то все равно больше пяти.

Но это не отменяет того факта, что:

 ^*Ultima*^ @ 16 января 2011, 00:46 
Двойные стандартны относительно линейности/нелинейности систем прокачки 12/13 по-прежнему от меня ускользают.
В 12 доска лицензий нелинейна. В 13 кристалиум каждой профессии линеен. Где противоречие в мыслях?


О чем-то говорить дальше не вижу смысла.
You can't let yourself be trapped by common sense in Gensokyo, right?
BigCore
16 января 2011, 12:37
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
Мне читать пост с "половину страницы" как то не охото,так как мы не понимаем друг друга и у нас разные ценности... от того и по-разному видим ФФ13.

Исправлено: BigCore, 16 января 2011, 15:29
Нежный Звёздный Ураган
Balzamo
16 января 2011, 12:53
Plus Ultra
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 4657
Balzamos
Balzamo
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Генрик Сенкевич - Quo Vadis
 BigCore @ 16 января 2011, 14:37 
Мне читать пост с "половину страницы" как то не охото...

Тебя вообще здесь никто не держит. Но комментарий, конечно, нереально ценный. Мне вот неохота читать твою однострочную чушь. Об этом нужно сообщать после половины твоих постов?
Как некогда в разросшихся хвощах
Ревела от сознания бессилья
Тварь скользкая, почуя на плечах
Еще не появившиеся крылья.
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIIIСообщений: 9374  *  Дата создания: 17 декабря 2009, 09:28  *  Автор: Sentry
1«314315316317318319320321322»625ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider