|
| FF14, LOL, Tales of ... |
|
| |
Мне бы хотелось, чтоб перечислили виды сложностей, которые можно было бы считать "хорошими". Причём желательно ввиде абстрактной обрисовки с обоснованием почему. Например я бы считал хорошим видом сложности наличие у противника широкого спектра атак(скажем так видов 30-40). Важно чтоб атаки использовались рандомно, но при этом не было таких случаев, что идущие друг за другом два вида атак могли привести к неминуемой смерти, чтобы игрок не предпринял. При этом система динамического боя гораздо более приветствуется чем пошаговая система, так как игрок не может заранее детально продумать порядок своих действий и полноценую статичную тактику(просчитав всё буквально на калькуляторе),а вынужден быстро и адекватно реагировать на любые действия противника и "на ходу" строить микро-тактики на маленький кусочек времени. К тому же наличие множества атак и рандом позволят каждой битве с одним и тем же врагом разительно отличатся. К "плохим сложностям" я бы например отнёс сложность "после смерти начинать задолго до места смерти". Чем мне это ненравится в общих чертах я уже описывал в теме про фф13. Там было внесено веское замечание:
Иначе гибель теряет вес. Игра должна делать так, чтобы игрок стремился не умирать, а не относился к смерти как к должному. И важно выдержать баланс между слишком слабым наказанием и слишком сильным. На мой взгляд, ДС этот баланс выдерживает идеально. |
Чтож, я согласен что должно быть наказание за смерть, но не такое. Я бы сделал например систему наподоби "ретри" из фф13, но добавил бы рейтинг игрока. За каждую смерть игрок получал бы очки рейтинга(при чём разное количество в зависимости от удельной сложности противника и "прокачености/одетости" героя. Т.е. например если одетый в топ шмот и максимально прокаченый герой погибает в схватке с лёгким противником он получает много очков рейтинга. Если же голый персонаж первого уровня умирает от руки мега сложного боса, то игрок получает мало очков рейтинга). Важный момент: рейтинг начисляется от начала игры и до самого её конца не прерывно. Т.е. если игрок проиграл битву и решил, чтоб не набирать рейтинг(читай штрафные очки) загрузится на чек поинт, игрок жестоко обломается, так как очки за проигрыш даже в случае загрузки сейва останутся. По сути очки за проигрыш начисляются и сохраняются за персонажем в тот момент когда он начал битву и списываются только в случае её успешного завершения. Это нужно чтоб избежать соблазна игроку выключить приставку если он уже видит, что битва явно проиграна, чтоб рейтинг не начислился. Определённое кол-во очков рейтинга начисляется за овергир и хайлвл независимо от исхода схватки. А то всё-таки при мега-раскачке в начале шанс умереть от слабых(для такого лвла и шмота) врагов слишком низок. А я бы не хотел, чтоб в игре были хоть какие-то предпосылки для сложности "фарм" он же "убей 100500 тыщ мобов в начале игры и стань имбой". Схватки должны сохранять свою сложность для игрока на протяжении всей игры. В итоге получаем систему наказаний за смерть, которая никак не влияет на игровой баланс, не заставляет игрока переигрывать то, что он уже прошёл, а бьёт по самолюбию игрока. Так как каждый игрок будет хотеть пройти игру с минимально возможным рейтингом, но кроме как "не умирать" не смогут повлиять на его рост. Можно сделать открытие достижений в конце игры в расчёте из кол-ва очков рейтинга (давать за достижения всякие не влияющие на игру вкусности типо АРТов, тем, обоев, костюмов героев, интервью, историй, доп концовка и т.д.) в качестве доп стимула для игрока. Ещё мне не нравится сложность "Много ХП". Когда босс по сути не сложный но имеет огромное количество ХП, на его убийство тратится очень много времени в течении которого приходится выполнять однообразные нудные действия. "Долго" и "сложно" далеко не одно и то же.
Вот как-то так, хотелось бы услышать другие варианты "плохих и хороших" сложностей. Када получим некоторый список, тогда можно оценить какая игра сложная, какая казуальная, а какая просто кажется сложной.Видюшки ФФ13: Адаманчилд NCU NUA Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна |
|