|
| FF14, LOL, Tales of ... |
|
| |
Применение огромного количества различных скиллов у боссов, как предложил автор темы, на мой взгляд, не было бы оправданно. Разработчикам придётся создавать миллионы эффектов для пары десятков техник у каждого босса, которые будут наносить различный Damage плюс ну что можно внести ещё на три десятка: кучу заражений, абнормалов и прочей статусовой лабуды - и так на каждом боссе - как-то не верится, что такое бы работало в полной мере. |
Ну масштаб работ разработчиков к делу не относится - мы обсуждаем какой должна быть сложная игра, а не как тяжело её будет клепать разрабам. А по разнообразию атак - их может быть великое множество. Они могут наносить разный урон(как по величине так и по стихийной принадлежности), удар может наносится по одной цели, в разных АОЕ радиусах, по всем, кливом. Абнормалы могут вешаться по одному, могут вешаться в разных сочетаниях с другими абнормалами и уроном и также как и дамаг иметь различную область поражения. Кроме того босс может делать всякие полезности для себя типо бафов, и различные варианты диспелов с игрока. Самое сложное здесь это не придумать столько атак, а сбалансировать их. Чтобы не было такого, что одному повезло с атаками и он в лёгкую вальнул боса, а другому нет - и не пройти. Тут уже надо на каждого боса продумывать систему зависимостей атак друг от друга, что несколько поубавит их рандомность. Но проблемы разработчиков нас волновать не должны)).
Дико неприятная система.
Есть "плохая" характеристика, которая на что-то влияет. Хотелось бы, чтобы она была поменьше, однако игрок не может ее уменьшать. Она постоянно растет, и чем больше игрок играет, тем она больше. Если игрок неопытен и учится методом проб и ошибок, вредная характеристика взлетает в небеса. Если он играет, по его разумению, успешно - много качается, добывает редкие аксессуары - вредная характеристика растет еще быстрее. Если игрок пытается осилить игру на низком уровне и с пустыми карманами - вредная характеристика растет медленно, но все равно растет. Перезагрузки и перепрохождения проблемных моментов с новыми знаниями и новым опытом только ухудшают дело. Никакого средства прекратить это безобразие нет, кроме как... ну, не играть.
Если в других играх какие-то дополнительные возможности изначально недоступны, но игрок, предприняв какие-то усилия, может их открыть, то здесь все возможности изначально открыты, но закрываются по мере игры. Есть в этом нечто пугающее: каждое твое действие в игре является ошибкой, игра постоянно наказывает тебя только за то, что ты играешь в нее. |
Ты проходишь первый раз игру, на рейтинг особо не заморачиваясь. Если ты обычный казуальщик то на этом можно и закончить. Если же тебе захотелось получить больше от игры, то проходишь её ещё раз, но уже с расчётом на минимум штрафных очков. И тут уже всё будет зависеть от тебя. Появится огромный простор для выбора и самооценки. Детальнее:
Есть "плохая" характеристика, которая на что-то влияет. |
Она влияет на необязательные для прохождения игры вещи. Т.е. для обычного казуальщика её можно просто игнорить.
Хотелось бы, чтобы она была поменьше, однако игрок не может ее уменьшать. |
Игрок может уменьшить количество её накопления.
Она постоянно растет, и чем больше игрок играет, тем она больше. |
Не вижу в этом проблемы. Про время игры можно сказать также. А например в ФФ9 есть челендж получить Экскалибур2 быстрее чем за 12 часов игры. И не сказать, что наличие этого челенджа как-то влияет на игру или её прохождение для казуальщика.
Если игрок неопытен и учится методом проб и ошибок, вредная характеристика взлетает в небеса. |
При первом прохождении как раз этот опыт и наберётся.
Если он играет, по его разумению, успешно - много качается, добывает редкие аксессуары - вредная характеристика растет еще быстрее. |
Перекач и овергир не являются "хорошей" сложностью. А вот насчёт редких акссесуаров....Очки за бой начисляются в зависимости от того, что одето на персонажей на момент его начала, а не от того что лежит в сумке. Так что игрок должен перед каждым боем решать - что ему необходимо одеть для победы. И иногда редкий аксесуар может быть полезнее пары обычных вещей. Чтобы игрок представлял, сколько очков он получит при одетом на нём шмоте, нужно ввести систему GearScore(наподобие Wow) и на каждой шмотке будет указываться её итемлевел.
Если игрок пытается осилить игру на низком уровне и с пустыми карманами - вредная характеристика растет медленно, но все равно растет. |
Смысл как раз в том, чтоб к концу игры она была минимальной.
Перезагрузки и перепрохождения проблемных моментов с новыми знаниями и новым опытом только ухудшают дело. |
И это хорошо.
Никакого средства прекратить это безобразие нет, кроме как... ну, не играть. |
Есть - играть хорошо. Рейтинг как раз и должен показать, насколько хорошо ты сыграл в эту игру. Можно для стимула даже сделать онлайновую таблицу.
Ещё касательно множества способностей боса. Это хорошая возможность для увеличения полезного арсенала игрока. Т.е. в большинстве игр сейчас, арсенал игрока сводится к наилучшим на данный момент заклинаниям и способностям, остальными же не пользуются. А надо сделать так, чтоб нужно было пользоваться многими заклятиями и способностями. Например некоторые босы могут менять формы во время боя, соответственно будут менятся наборы их атак и уязвимостей, что заставит игрока использовать другие способности. Некоторые уязвимости могут открываться на время, просто так или в зависимости от каких-то действий и т.д. Нужно ввести длительность каста, чтоб атаки затрачивали определённое количество времени на исполнение(или количество инициативы, типо как в ФФ13). И у игрока будет выбор, зависящий от ситуации: использовать fire, который наносит 10 урона по 1 цели, но кастуется быстро, или использовать fireball, который наносит 10 урона в области, и кастуется долго или fireblast, наносящий 20 урона по одной цели, но долго кастующийся. И т.п.
Насчёт системы штрафного рейтинга, которую я тут описывал.... Думаю вот как можно организовать начисление очков за простые бои. Ведь если делать случайные битвы как в старых ФФ, то их количество может быть различно и это надо как-то учесть. Если делать видимых монстров, то схваток с многими можно будет избежать. Можно конечно начислять рейтинг только за бои с босами, но хотелось бы всё-таки как-то реализовать эту систему и для обычных монстров. Есть идеи по этому поводу?Видюшки ФФ13: Адаманчилд NCU NUA Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна |
|