|
| Gears of War 3 |
| Переводом Datalog'a FF13 (временно приостановлен) |
|
| |
Fahrengeit В ТР перестрелки вписаны боллее органично и сами по себе не бесят т.к достаточно простые. Да, в анче сама проработка перестрелок лучше, но они бесят и я написал почему. В Анче враги всегда появляюся по расписанию. На обратном пути из гробницы или еще каким образом. На тебя выкидывают пачку врагов, враги появляются в местах, где их быть не должно или куда гг добирался долго. Это просто тупейшее решение и я кстати не один я это замечал. В ТР же враги, как часть фауны острова. Мы можем наткнуться на них "случайно" во время исследования острова, они могут по сценарию искать Лару в какой то местности или же напасть в какой то закрытой зоне ака прием с волнами врагов и это выглядит в разы органичнее, чем то, что в анче(про четверку я не говорю). И опять же по поводу игровой формулы. ТР можно сравнить с каким нибудь Аркхэм Асайлум, где тоже есть одна общая карта и какие то локации, секции на ней, есть какой то опционал и эллемент исследования, есть гаджеты и приминение их в ходе бектрекинга и опциональных исследований. Анч же плоский, как бревно. Есть платформинг и есть шутинг и все это жестко секционно и линейно. Даже той самой видимости исследования, которую можно было вплести в изучение гробниц и мирных локаций нет. Все исследование начинается и заканчивается на речах в диалогах об артефактах их ценности и как неожиданно герои что то осознали, распитули тайну. Тебе рассказывают это все с такой важностью момента, а в геймплее получается один большой пшик, когда очередная гробница и загадка представляет из себя два коридора и рычага. И тут ТР выигрывпет даже не конкретными задачками и их решением, а одним целым исследованием острова со своей историей, артефактами, тайнами и т.д. С самого начала игры есть именно атмосфера загадочности, налет мистики, которые подкрепляет тот же арт дизайн, как раз опциональные собирашки, структура игрового мира и прочее.Мне это важно и я клал кучу на клюкву и сценарий, если честно, когда мне важен именно эффект присутствия, чувство таинственности и прочее. Да, по меркам кино ТР это б муви и Анч смотрится лучше, но мы не о кино говорим, а об играх, где все иначе.
Добавлено (через 38 мин. и 43 сек.):
Swordin Т.е они идут быстро, но год, Джоэль слег по сюжету, но в друг не может выйти какой то заминки и способа решить локальную задачку немного приложив голову? Это можно назвать либо ленью разрабов, либо их собственными акцентами, с которыми я как раз не согласен, как и в анче.
Ну у тебя не было, а у меня было, как минимум ощущение комплексного подхода в гове. В каких нибудь Дарксайдерсах(привет зельдоид т.е адвенчура) такое тоже было, но даже лучше, чем в гове.
Проблем у тебя не возникло т.к это твое восприятие. У меня восприятие тпс иное. Если игра фаст пейсд и тебя форсят действовать активно, то механика обязана работать, как часы. Дело не в том, что в Анче якобы не дают быть богом, а в том, что там реально все сделать быстро, но приходится бороться с управлением и костылями. Отыграв много в мульт третьих гирь уж поверь я привык и к темпу и к прессингу и к чему угодно, но засев за анч я просто был в шоке, какое там ватное все. Банально решил повысить сенсу, чтоб быстрее крутить камерой ибо опять же в гирях у меня обзор на максималке и это поверь очень быстро. Я даже не нашел тонкой настройки сенсы в анче, в шутере, лол. Подкрутил, что есть, но стало только хуже т.к камера и прецел одна вата, плюс инпутлаг. Это тот самый аспект, который пожалуй больше всего и бесил, но вкупе с дизайном некоторых перестрелок - это поставило крест на всей шутерной части анча. К управлению нужно привыкать и это не аспект механики, каких то правил игры вроде врагов, которые не реагируют на попадания или еще чего то. Это один большок косяк разработчиков, которые не умели в шутер и на волне своих амбиций навернули по их мнению хороший сендбокс(боевые секции). Кто то принял это, как знак хорошего дизайна, мол мне приходится бегать, на волоске от смерти что то мутить, чтоб выжить, все эти неуклюжие прыжки куда бог пошлет, зацепы, карабканья под градом пуль - это и есть экшн, это круто и т.п. Я же это не принял по причине того, что в рамках такой концепции первостепенно именно управление и работа механик, а не ощущение, что зад подгарает под прессингом.
Исправлено: Senel, 01 августа 2016, 16:23
Добавлено (через 16 мин. и 13 сек.):
Про НД и то, что Тлоу не шутерок не совсем понял вопрос. Можешь более развернуто написать?Tales of my life |
|