1«148149150151152153154155
СЕРИЯ METAL GEAR
ogdan
14 января 2016, 00:32
Да ответить несложно, более того, ответ был по сути даже дан, но сама схема диалога
-утверждение
-контрутверждение
-АРГУМЕНТИРУЙ!
может идти лесом.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
AlEgor
14 января 2016, 00:34
По-моему, камуфляжи самая слабая часть мгс3. Точнее их непосредственное использование. Их было интересно находить и разглядывать-перебирать в меню, но когда дело доходило до самой смены, приходилось возиться в этих менюшках. Не напрягало никогда, но всё равно сделано так себе. Более чем спокойно воспринял, когда в 4 это автоматизировали.

В идеале конечно стоило смену камуфляжей и лечение ввести прямо в сам геймплей (причем я бы хотел, чтобы лечение было реалтаймовое), а не во "вселенную кнопки старт". И наверняка так бы и сделали, не будь управление настолько перегружено - на геймпаде забиты действиями все до одной кнопки.
ogdan
14 января 2016, 00:49
Ну, кто-то и автобой в финалочке воспринял спокойно...
Факт остается фактом - была система, работающая, но кроме этого еще и отлично вписанная в саму концепцию "еспионаж гейм". Системы не стало, вместо него дали говно и списали на новые технологии. Окай.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Squalleh
14 января 2016, 01:14
Всё было бы гораздо прощё, если был бы какой-нибудь хотбар, на который можно поставить каких 3-5 камуфляжей или пресетов и менять без копания в менюшках.
.. also, yes.
-KLaud-
14 января 2016, 01:17
Ну хоть камуфляж действительно углубляет погружение в шпионскую среду, и мне поначалу это действительно нравилось, но потом начало бесить. Вот я вылез из травы, надо бы зайти в меню и одеть тигриный окрас. При этом не то чтобы я делал какие-то умозаключения, нет, я просто смотрю где процентик больше и ставлю. Как геймплейная фича она абсолютно бесполезна. Другое дело, когда тебе дают камуфляжи с особенностями, когда ты можешь пожертвовать малозаметностью ради какой-то новой способности — здесь да, ты бы уже мог включать голову и порассуждать, что тебе сейчас важнее. Правда, я узнал, как они выбиваются из боссов, только в конце игры, то бишь так и не смог оценить все их достоинства. :sad:

Добавлено (через 32 сек.):

 Squalleh @ 14 января 2016, 01:14 
Всё было бы гораздо прощё, если был бы какой-нибудь хотбар, на который можно поставить каких 3-5 камуфляжей или пресетов и менять без копания в менюшках.

+ это. Реально, постоянно в менюшки заходить, а там ещё загрузки эти, жуть просто.

Исправлено: -KLaud-, 14 января 2016, 01:19
AlEgor
14 января 2016, 01:30
 ogdan @ 14 января 2016, 00:49 
Факт остается фактом - была система, работающая, но кроме этого еще и отлично вписанная в саму концепцию "еспионаж гейм". Системы не стало, вместо него дали говно и списали на новые технологии. Окай.

Тенденции в демон соулс тоже работающие были.

Системы не стало и слава богу - в мгс4 и так хреновых решений навалом, не хватало еще бегать опять менять одёжку через триста экранов (а вот маски, кстати, оставили там же). Да и правда, что не уместно там это. В первой всю игру в своём сникинг сьюте, во второй тоже, а тут внезапно подбирать. Вот в третьей части с ее шестидесятыми годами да.

Исправлено: AlEgor, 14 января 2016, 01:30
Squalleh
14 января 2016, 01:40
Кстати на 3дс же вроде можно было создавать свой камуфляж на ходу, да? Фоткаешь и Снейк его сразу же одевает. Или не так было?
.. also, yes.
Intangir
14 января 2016, 07:00
 AlEgor @ 14 января 2016, 01:30 
Вот в третьей части с ее шестидесятыми годами да.

Дело не в шестидесятых, а в другом формате игры. И первая, и вторая части были были каждая в пределах одной локации, там при всем желании не особо разгуляешься с камуфляжем. Да и само понятие "камуфляж" подразумевает, что ты на большом расстоянии сливаешься с кустами, камнями и прочей пестрой мешаниной, чтобы на тебе никто не задерживал взгляд. На базе, в закрытом помещении ты можешь одеться в костюм цвета стены и прислониться к ней, но это физически не будет работать, даже пресловутая коробка в этом плане логичнее. В МГС3 практически вся игра проходит на открытом пространстве, там это работает. Поэтому же, собственно, это работает и в МГС5. (На самом деле это работает только потому, что сникинг сьют и в тройке, и в пятерке открывается не сразу. После его нахождения бонусы от него с лихвой перекрывают отсутствие камуфляжа и остальные костюмы становятся малость redundant)

 Squalleh @ 14 января 2016, 01:40 
Или не так было?

Было. Совершенно неотлаженная система, благодаря которой можно было сделать себе как почти читерские, так и совершенно бесполезные камуфляжи путем полнейшего рандома в их генерации.

Исправлено: Intangir, 14 января 2016, 07:02
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
17 декабря 2016, 13:15


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) - 9,5/10

После прохождения "демо-пролога" Ground Zeroes, нефигово так возбудившего мой аппетит, ждал игру с повышенным нетерпением и возлагал на неё серьёзные надежды. Впрочем, постоянно себя одёргивал, прекрасно помня о том, что далеко не из одних только шедевров состоит серия MGS, что, в общем, помогло мне избежать ненужных разочарований.

Как стало ясно уже в первые минуты Ground Zeroes, новая номерная часть разрабатывалась на базе геймплейных идей из Peace Walker, в то время, как поизносившаяся механика "классических" MGS, полностью исчерпавшая свой ресурс к выходу четвёртой части (да и к третьей уже были вопросы, особенно до выхода Subsistence), наконец-то отправилась на покой. Очень похожая "сессионная" структура игрового процесса. Точно такая же система миссий, разбитых на сюжетные и опциональные. Идентичная манера подачи сюжета, со всё теми же аудиокассетами, подменившими задушевные беседы по кодеку. Практически в неизменном виде перекочевали система управления материнской базой, набор и распределение рекрутов, разработка оружия и все прочие элементы побочного микроменеджмента, занимающие игрока в перерывах между миссиями. Не хватает разве что кооперативного онлайна, который почему-то не стали делать вообще, хотя лично я не вижу причин полагать, что в этой игре он был бы менее уместен, чем в Peace Walker.

Сюжет в целом достаточно крепкий. В этом смысле, скорее, игра меня приятно удивила, ибо изначально от сюжета я не ждал вообще ничего хорошего (после PW и MGS4, в частности). Идея с голосовыми паразитами конечно крайне спорна с научной точки зрения, но по крайней мере это действительно что-то новое, неожиданное, заставляющее задуматься о чём-то там. Очень понравилось, что в целом сценарий стал более "приземлённым", что ли, знающим меру, что особенно заметно в сравнении с MGS4, в котором автора, что называется, конкретно так понесло, с этими его нановампирами, битвами гигантских мехов и кривляющимися порномоделями. К совсем уж упоротой "кодзимовщине" можно отнести разве что Мантиса с Волгиным, но и то с большой натяжкой, ибо явный фан-сервис. Ключевые персонажи The Phantom Pain не отличаются слишком уж глубокой проработкой, но вполне себе интересны и способны время от времени удивлять неожиданным развитием (Хьюи, в особенности). Категорически не понравился мне только печально известный ход конём с "Веном Снейком" - просто не догоняю, зачем в принципе понадобилось городить такой вот огород ради огорода, какой в это закладывался смысл и так далее. Если уж так хотелось обойтись без нормального Биг Босса или внушить игроку чувство отыгрыша, всяко лучше было сделать (очевидного) генерируемого персонажа, а не высасывать из пальца бредовый сюжетный "твист", который не только порядочно надламывает смысловую составляющую всей игры, но и бросает тень на культового персонажа (вспоминая ту же некрасивую историю с Хейтером/Сазерлендом), абсолютно ничего не давая взамен. По Quiet тоже есть кое-какие вопросы. Нет, сам по себе персонаж отличный, конечно, во многом делающий всю игру, но её внешний вид... Ох. Редчайший в своём роде случай, когда мне хотелось одеть героиню видеоигры при первой же возможности, а не наоборот. Просто вершина безвкусицы (как дизайн, так и "обоснование"), бросающая вызов самой Байонетте. Ну и чувствуется, конечно, что в финале сюжет скомкан и проносится гораздо быстрее, чем предполагает изначально заданный повествовательный темп игры. Впрочем, после всей этой ахинеи с "разоблачением" главного героя, никакого продолжения мне уже не хотелось.

Эксперимент с открытым миром, вне всяких сомнений, стал главным провалом всей игры. Не знаю, что именно представлял себе Кодзима, когда начинал всё это проектировать, но игра оказалась не в состоянии предложить достаточную свободу действий, которая могла бы оправдать необходимость открытого мира в ней. По своей геймплейной структуре, The Phantom Pain остался всё тем же набором обособленных миссий, каждая из которых требует отдельного вылета с базы, с последующим возвращением назад. И даже сама местность, на которой выполняется каждое задание, имеет жёсткие искусственные границы, выйти за пределы которых не представляется возможным. В теории, открытый мир мог пригодиться для выполнения многочисленных опциональных миссий (высадился один раз и бегай себе по карте, выполняя задания в произвольном порядке, пока не надоест), но и это нормально не работает - по какой-то загадочной причине, одновременно на карте может отображаться только несколько рандомных сайд-опов (которые к тому же расположены на приличном отдалении друг от друга), а активировать новые без возвращения на базу нельзя. Вот и получается, что открытый мир в игре есть, а смысла его использовать нет вообще никакого. Абсолютно в любой ситуации, намного проще и быстрее тупо вызвать вертолёт и высадиться в нужном месте карты, вместо того, чтобы куда-то реально бежать/ехать своим ходом. К тому же, выглядят открытые пространства крайне посредственно - на всю игру две карты, наспех слепленных методом примитивной копипасты, с минимумом следов ручной работы. Нет ни городов, ни случайных людей, ни вменяемой природы - одни только военные базы и однообразные блокпосты, зачищать которые надоедает уже на втором часу игры. Спасает игру только тот факт, что она не заставляет реально использовать свой мертворождённый "опен-ворлд", оставив возможность вылетать на миссии по-старинке, которой я и воспользовался.

А вот проработка непосредственно миссий и сопутствующего игрового процесса удались на все сто. Игра обладает одной из самых крутых систем управления и оптимизации интерфейса, что мне доводилось видеть. Чувство контроля над персонажем просто беспрецедентно - удобно бегать, ложиться и вставать (наконец-то!), переключать предметы и оружие, проверять карту, стрелять, швырять и проделывать великое множество прочих действий, предусмотренных игрой. Затрудняюсь назвать хоть один компонент, который можно было бы существенно улучшить (в отличие от того же MGS4, где меня раздражало и напрягало практически всё подряд). Если это не абсолютный идеал, то где-то очень близко к этому. Стелс мощно прокачали и проапгрейдили, выведя на принципиально новый, лидирующий уровень, подобающий серии, по сути основавшей этот жанр. Скрытный геймплей стал гораздо более интуитивным (за всю игру не было ни одного алерта, которому не нашлось бы логичного объяснения), враги значительно умнее (произвольно меняют маршруты, умело координируют действия в перестрелках), время суток и погодные условия действительно способны внести существенные коррективы в стратегию и соотношение сил. Баланс сложности при переходе из режима стелса в экшен (когда игрок ловит алерт) наконец-то близок к идеалу - скилл теперь решает очень многое, и абсолютно безнадёжных ситуаций практически не возникает (в отличие от того же Peace Walker). Понятно, что игровых условностей всё ещё хватает (фултоны, коробки, не слишком правдоподобный POV противников), но все они только добавляют фана в игровой процесс, не позволяя игре превратиться в унылый, чрезмерно реалистичный симулятор. В общем, это та самая, настоящая эволюция серии и всего жанра, которую я надеялся увидеть ещё в MGS4, оставшись обманутым в своих ожиданиях. Просто с головой занырнул в геймплей The Phantom Pain и пропал с концами на месяц с лишним, напрочь позабыв о существовании других игр, что случается со мной крайне редко (с Demon's Souls было что-то подобное в своё время, да может быть Dragon's Dogma, тоже та ещё наркота).

Контента в игре просто навалом. Какое-то совершенно бесконечное количество оружия, транспорта, девайсов и прочих игрушек для многочасовой возни в геймплейной песочнице. Вариантов прохождения миссий великое множество, ну а для тех, кому и этого мало, предусмотрены системы рангов и опциональных заданий. Ранги, правда, несколько разочаровали, особенно в сравнении с аналогичной системой из Ground Zeroes, которая бросала игроку по-настоящему серьёзный (но по-своему интересный) вызов. Достижение ранга "S" в The Phantom Pain не требует особых усилий (неоднократно мне это удавалось при первом же прохождении миссий) - по существу, всё решает скорость выполнения задания, что, мне кажется, изрядная глупость для игры, вся соль которой как раз таки в медленном, вдумчивом геймплее, с безупречными инфильтрациями и планированием действий на два шага вперёд. Опциональные задания, которые можно выполнять по ходу миссий (устранить цель определённым образом, спасти всех военнопленных на карте, найти редкий лут и т.д.), проработаны гораздо лучше, давая возможность не только проявить неординарное мышление, но также услышать диалоги и увидеть такие игровые ситуации, которые в противном случае почти наверняка остались бы за кадром. А вот задумка с Hard-версиями миссий, тестировавшаяся в Ground Zeroes, по какой-то причине не прижилась - несколько сюжетных заданий имеют специальные усложнённые варианты, но на полноценную, проработанную систему это никак не тянет.

Графика в игре неплохая. Даже хорошая, пожалуй. Но, как ни крути, для номерной части сериала MGS, привыкшего баловать игроков самыми топовыми технологиями, настолько... обычный, ничем не примечательный графический и визуальный уровень является ощутимым шагом назад. Впрочем, все японские разработчики сильно просели по технической части, сдав позиции гайдзинам - исключений из этого правила давно уже не осталось, и пора, видимо, принимать его за данность. Наверняка сказалось и то, что движок писался с оглядкой на предыдущее поколение консолей и беспроблемное портирование между платформами, а не затачивался под архитектуру конкретной игровой системы. Впрочем, есть и положительный момент - отсутствие графических излишков позволяет концентрировать больше внимания на шикарном геймплее, а не глазеть по сторонам, как в каком-нибудь "Ведьмаке" или "Анчартеде". Зато, анимация и захват движений в игре самые что ни на есть передовые (круче только в Uncharted 4, пожалуй), на этом явно делали особый акцент. Сюжетные катсцены радуют выдающейся режиссурой и куда более впечатляющим производственным уровнем, чем остальная игра, но, в отличие от нежно любимых мной MGS1 и MGS3, в The Phantom Pain нет практически ни одной по-настоящему запоминающейся сцены, которую мне хотелось бы пересмотреть в отрыве от игры (кроме, может быть, ролика с истребителем, сбитым хэдшотом).

PvP-мультиплеер в наличии, но я не стал себя утруждать даже закачкой соответствующего патча - только мельком глянул случайный стрим, чтобы лишний раз убедиться, что да, это совершенно не моё. Ну а коопа, как я уже говорил, в игре нет ни в каком виде, что, мне кажется, очень большое упущение. Имеется, правда, ещё одна, достаточно оригинальная система вторжения на базы других игроков (с целью грабежа ресурсов), но её, боюсь, я совсем не вкурил. Успешно вторгнуться на чужую базу весьма непросто, и я так и не понял, как вообще возможно получить какое-то удовольствие от геймплея в настолько стрессовых условиях (один против вооружённой до зубов армии, с ограничением по времени и, по сути, без права на алерт). Допускаю, что защищать собственную базу может быть веселее, но за полтора месяца, что я провёл в игре, ко мне вторгались от силы раз 10 (с попеременным успехом), причём большая часть интервентов тупо сагрилась на производство ядерных боеголовок (метод привлечения внимания конечно эффективный, но слишком уж времязатратный и дорогостоящий), так что я толком и не успел ничего распробовать. Ну а вторжение в реальном времени произошло только однажды, и, хоть родную базу мне и удалось отстоять, проделал я это, прямо скажем, без должного изящества.

Оригинальная музыка из игры не произвела на меня никакого впечатления. Такой же невыразительный, в плохом смысле "киношный" саунд, как и в четвёртой части, я такое плохо перевариваю. Зато титульная песенка "Sins of the Fathers" - это что-то с чем-то, конечно, берёт за самое живое, зараза. Лицензированные мелодии в духе "дискотека 80-х" наверное порадуют любителей этого дела, но я к их числу не отношусь (мой персональный ностальгический триггер - музыка середины 90-х, если уж на то пошло). Озвучка в полном порядке. Особенным поклонником Дэвида Хейтера я не являюсь (он для меня больше "тот самый чувак из Гайвера", а вот фирменное сипение Снейка меня скорее раздражало, особенно в последних играх), и не считаю, что Сазерленд отработал хуже. Очень порадовал, к слову, в коем-то веке адекватный русский язык. Некоторые актёры произносят слова с сильным акцентом (только не западным, а скорее что-то такое из постсоветского пространства, так что вполне прокатывает), но в целом это одна из очень немногих игр на моей памяти, где не возникало желание разбить себе лицо ладонью, встречая отсылки к родной стране. Респект Кодзиме, что пусть и далеко не с первой попытки ("яблоко-молоко", помним-помним), но всё же осознал, что наплевательское отношение к культуре и языку страны, занимающей в его играх настолько важное место, в сегодняшних реалиях выглядит банальной халтурой, и уже не может быть списано на стереотипы и игровые условности. Ну и, конечно, просто в голос смеялся с попытки на полном серьёзе обосновать идиотское прозвище "Шалашаска" - уж не знаю, кто именно консультировал сценаристов по русскому языку, но кулстори братишки выдали прямо-таки от бога, ничего не скажу.

В заключение, могу только сказать, что игра получилась отменной. Не шедевр, конечно, ибо критичных недочётов хватает, но, считаю, всё самое важное, за что серию любили все эти годы, она отработала на совесть - вменяемый сюжет и персонажи, крутая режиссура и запредельно аддиктивный геймплей, выведший жанр стелс-экшенов на новый качественный уровень. Радует, что именно этой игре выпала честь поставить жирную точку в истории великого сериала, а не MGS4, которую я вообще не могу воспринимать всерьёз. Понятно, что будут и ещё какие-то "Метал Гиры", но веры в какую бы то ни было "жизнь после смерти" у меня нет. Всё-таки, сериал всегда был исключительно авторским, и никто кроме самого Кодзимы не сможет сделать MGS таким, каким он был все эти годы (а другого лично мне и даром не надо, хватило вон проходного Revengeance'а). Далеко не всё вызывало у меня положительные эмоции в богатой на события истории сериала, но всё же считаю необходимым отдать должное человеку, сумевшему создать мощный, широко известный франчайз, протянувший без малого 30 лет, выстроив свою вселенную на таких редких для игрового мира темах, как (псевдо)история, (анти)милитаризм, политика и шпионаж. Снимаю шляпу, аплодирую стоя и буду с нетерпением ждать, какую ещё выносящую мозг наркоманию выродит мастер под крылом Sony.

Финальная статистика:





Намотал в итоге аж 202 часа, что для игры, не являющейся RPG, случай конечно небывалый. И ведь даже не могу сказать, что особенно устал от игры - если бы не 100%, подозреваю, играл бы и 300 и сколько угодно часов... Но вообще говоря, порядочно утомили уже игры с таким громадным содержанием. Если ещё лет 10 назад сотня часов на таймере была чем-то из ряда вон, то сейчас уже и 200+ дело совершенно обычное.

Восемьдесят пятая платина. В целом, ничего сложного - коллектиблы какие-то, гринд ресурсов и денег на развитие базы, а также многократное переигрывание миссий. С более-менее нормально прокачанной экипировкой, ранг "S" выбивался почти с закрытыми глазами. С отдельныеми опциональными заданиями пришлось повозиться, но ничего сверхъестественного в любом случае. С ядерной боеголовкой, правда, у меня по незнанию вышел казус - накопил я, значит, нужные ресурсы, сделал себе едрёную бомбу и лёг довольный спать. А на следующий день обнаружилось, что какая-то сволочь успела вторгнуться на базу и мою боеголовку тупо свистнула. И хрен бы с ней, подумал я, но, как позже выяснилось, для платины надо было не только сделать себе нюк, но ещё и разоружить его... Пришлось начинать всё по-новой.
Гонзу
17 декабря 2016, 19:03
 EvilSpider @ 17 декабря 2016, 13:15 
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Единственная игра, которую бросил по морально-этическим соображениям. Спасите братюню с русской военбазы, поубивав русских солдат - это еще можно переварить, устроив себе вынужденный стелс и просто оглушая солдат без убийств. Надеялся что проканает и в дальнейшем, но в числе первых же идет миссия, где русского офицера нужно именно убить. Не знаю как там с геймплеем и прочим, но с точки зрения подобного морального выбора не долго думая окунул игру в фекалии, где подобным моральным выборам самое место. Так и стоит до сих пор, торча краюхой диска из кучи дерьма. Пусть настаивается.
-KLaud-
17 декабря 2016, 19:10
Гонзу
Kadajpwnz
17 декабря 2016, 19:50
 Гонзу @ 17 декабря 2016, 19:03 
Единственная игра, которую бросил по морально-этическим соображениям. Спасите братюню с русской военбазы, поубивав русских солдат - это еще можно переварить, устроив себе вынужденный стелс и просто оглушая солдат без убийств. Надеялся что проканает и в дальнейшем, но в числе первых же идет миссия, где русского офицера нужно именно убить. Не знаю как там с геймплеем и прочим, но с точки зрения подобного морального выбора не долго думая окунул игру в фекалии, где подобным моральным выборам самое место. Так и стоит до сих пор, торча краюхой диска из кучи дерьма. Пусть настаивается.

У тебя проблемы.
Свет в конце тоннеля окажется товарным поездом мчащимся тебе на встречу.
ogdan
17 декабря 2016, 20:10
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Шемас
 МОДЕРАТОР 
17 декабря 2016, 21:14
 Гонзу @ 17 декабря 2016, 19:03 
где русского офицера нужно именно убить

Ну как тебе сказать... Там постоянно используют выражения типа "он должен исчезнуть", а Миллер изо всех сил сокрушается, мол, такого умелого солдата почем зря убиваем. Игра просто до неприличия толсто подталкивает к варианту с похищением.
Swordin
18 декабря 2016, 00:23
 Гонзу @ 17 декабря 2016, 19:03 
торча краюхой диска из кучи дерьма.

А на чём ты играл, просто интересно?
It's nice to be important but more important to be nice.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Серия Metal Gear
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
1«148149150151152153154155
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider