|
| 21 декабря 2008, 09:40 | |
|
LVMASTER |
Стаж: 17 лет |
Постов: 6714 |
|
Ипшин заметно нервничает, досадуя на то, что никто его не понимает.
Отбросив все РПГ-мэйкеры, которые РПГ вовсе не являются, я попробовал непредвзято посмотреть на приведённую им статью и, потом на схему, предложенную самим Ипшином. Вот эта схема:
Ипшин @ 11 декабря 2008, 19:16 | То, что для выполнения какого-то квеста тебе говорят задание, а ты сам думаешь как его выполнить. Ведь во многих играх выбор один и един. В других есть варианты выполнения - ну типа можно украсть предмет, можно убить чувака или просто обмануть, но догадаться до этого самому, и развить соответствующие навыки (к примеру хочу играть тихо - развиваю навыки вора) а не тупо качать воина. В третьих тебе говорят что надо, но не говорят где это достать. К примеру надо найти чувака, но где он шляется придется узнавать самому. |
Я пока отбрасываю фактор нелинейности и предлагаю сыграть вам в игру, где квесты позиционируются именно тем образом, каким их представляет автор темы.
За основу возьмём известный многим Обливион. И начнём сначала. Мы играем за узника, через камеру которого происходит бегство короля. Вот повезло. Король видит в наших глазах нечто достойное его доверия и, помотавшись немного по подземелью, предлагает спасти империю. Для этого, за минуту до гибели, он передаёт нам амулет королей и просит доставить его отцу Джоффри в приорат Вейнон. Дескать у него (короля) есть внебрачный сын и он теперь наследник трона. Амулет нужно передать ему, а Джофри подскажет тебе, где искать этого наследника. В таком виде предстаёт перед нами первый, центральный квест в оригинальной игре. Теперь наложим на него имеющуюся модель. Согласно принципу: «Все подсказки фтопку», убираем ненужную болтологию. Король молча передаёт нам амулет и злорадно хохоча умирает. Ну, может умилосердившись, он добавит, что амулет нужно передать некоему Джофри. На этом всё. Но мы, ещё не подозревая о всей глубине коварства, бодрячком топаем к выходу из подземелья и выбираемся наружу. И вот тут, оценив весь объём игрового пространства, офигеваем. И до нас доходит смысл королевской иронии. Теперь вопрос: каким местом нужно начинать думать, чтоб додуматься, где искать Джофри? Это вам не локацию в «Сибири» мышкой обтыкать. У нас нет никаких зацепок, ни стрелок на карте. А шанс, что некий счастливчик, прямиком потопает в искомый приорат, близ Королла, настолько мал, что я даже не беру его в расчёт. Любой, мало-мальски логически мыслящий игрок, рванёт в имперский город. Ну как же? Сотни людей, храмы, магазины, дворец на худой конец. Где же ещё искать этого непися. Но игрока ожидает обалденный сюрприз. Никто в имперском городе и слыхом не слыхивал о Джофри, и видом не видывал амулет, хоть ты им стучи этим амулетом по лбу. Спустя десяток часов и облазив столицу от дворца до канализации, игрок начинает тихо ненавидеть Вифезду. Выбравшись из столицы он идёт обшаривать все крупные города, отчаянно надеясь найти там подсказку. Спустя ещё несколько десятков часов, пролив немало слёз, провоняв валерьянкой и разжившись жутким комплексом неполноценности, что он ни черта не понимает в выполнении заданий, игрок ломает диск с игрой о коленку, так и не найдя треклятого Джофри. Нет, особо упорные может и найдут. Просидев часов этак сто семьдесят, выпотрошив все пещеры и руины, они таки наткнутся на приорат и поговорив с Джофри, с трудом вспомнят. «Что? Амулет? Какой амулет? Ах, этот». А ночью им приснится, как они с упоением перерезают кухонным ножом, горло всем создателям игры. Которые ни одному бомжу не вложили в уста фразу о том, где искать этого Джофри. А зачем? Это же подсказка. Господин игрок, думайте сами. И это только один квест. А их в игре сотни. И уже через несколько часов, наш журнал станет укором совести о ни одном не выполненном задании.
Но это ещё не всё. Теперь применим к поискам амулета принцип нелинейности с правом совершить непоправимую ошибку. Амулет можно: продать, потерять, пропить, обменять. В общем, безвозвратно утратить. И тогда, через сто семьдесят часов, найдя Джофри, нам останется только кусать локти и долбиться головой о стену о безвозвратно утраченном времени. Научить это может только одному. Никогда не покупать игры компании Вифезда. А можно сделать ещё круче. В самом начале игры, стражники забывают закрыть дверь в камеру и мы, проявив чудеса скрытности, выбираемся наружу другим путём. А чо? Нелинейность. Проблудив по игре, сколько нам вздумается, мы случайно забредаем в тот подвальчик и находим там трупик короля с зажатым в руке амулетом. Пожав плечами, мы загоняем амулет в ближайшей лавке по максимальной цене, так и не узнав, что нам нужно было искать наследника. И в первом и во втором варианте весь сюжет игры летит к чёрту.
Конечно, где-то я утрировал, где-то иронизировал, но принцип игры, по предложенной схеме, будет именно таким. Я не хочу играть в такую игру. Я не хочу думать о том, чем мне думать, чтобы начать думать, как мне думать. А потому перечёркиваю схему Ипшина жирным крестом.
Теперь о нелинейности. Я не против нелинейности. Я даже за. Но она должна быть оформлена красиво. И без непоправимых ошибок. С тем же амулетом. Пусть его можно продать за кругленькую сумму или обменять на баронский замок. Но, когда понадобится, его можно выручить обратно. И вот тогда встанет диллема, то ли сразу лишиться замка со всему удобствами во дворе, То ли ещё какое-то время почувствовать себя фон бароном и позаниматься побочными квестами. Или придётся искать ушлого торговца, которому мы продали амулет, а он потребует за него мегаредкую вещицу, одну на весь Тамриэль, которую мы и сами бы не отказались заиметь. А в качестве бонуса, после того, как мы нашли и отдали этот артефакт, получив назад амулет, нам, в где-то по игре, встречается человече, который предлагает способ и амулет получить и вещицу не отдавать. Но поздно, поезд ушёл. Жалко, что раньше мы его не встретили. Но теперь-то мы знаем, где его искать. И если таких поправимых моментов в игре будет куча, то это лишний стимул переиграть Обливион заново. По другому. Вот такой я вижу нелинейность. Без бравых заявлений, что найти указанного непися мы могли бы сразу. Сев и дедуктивно подумав. В идеале, нелинейность вообще должна подразумевать наличие в игре нескольких, совершенно разных сюжетов. Например этот амулет можно никому не отдавать, а самому с его помощью стать королём. И история Тамриэля пойдёт по-другому. Или отнести его в Обливион и отдать Принцу разрушения. И пусть Сиродиил погрязнет в огне и мраке. То есть каждый раз – новый сюжет. Вот в такую игру я поиграл бы не один раз.
А насчёт того, что РПГ должны побуждать думать… Да должны. Но не над тем, в каком углу искать очередного, заныканого персонажа. А над своим местом в мире, о важности дружеских уз, о ценности религиозных взглядов, как правильно упоминал Эш. О красоте и хрупкости мироздания. С этим многие ДЖРПГ отлично справляются.
P.S. Жду «заразного» поста. Пока их не было, за исключением первого.
Исправлено: Вердек, 21 декабря 2008, 09:43Надежда умирает... вместе с тем кто надеется. |
|
|