МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«91011121314151617»20ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 297  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 4518
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Ravosu
22 апреля 2016, 13:08
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1435
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


Ах, старый добрый Kula World... Сколько бессонных ночей связано с ним, сколько нервных клеток убито — не сосчитать. Ностальгия... ... ...Я это вслух написал? Даже несмотря на все затраченные усилия ни мне, ни кому-либо из моих знакомых и родственников не удавалось пройти её до конца. Самое большее, на что нас тогда хватало — осилить примерно половину всех уровней. Со временем так никем и не пройденная игра отправилась собирать пыль. Но недавно я по какой-то причине вспомнил о ней и о том, как хорошо за ней проводил время, и поставил цель всё-таки добить её до победного конца. Ради приличия.

Что ж, вышедшее в 1998 году детище шведских игроделов первое впечатление создать может не самое лучшее: пляжный мяч катается по примитивному кубическому уровню, собирает ключи и ищет выход на следующий этап, где получает ровным счётом то же самое. Но не торопитесь с выводами! Пусть поначалу и кажется, что игра ничем не лучше бесчисленных мобильных казуалок, интерес к себе способных поддерживать лишь несколько секунд, аддиктивность геймплея Kula World выходит за все рамки приличия. В первую и самую главную очередь она достигается впечатляющим разнообразием игровых ситуаций, которые ставит перед игроком, казалось бы, одна и та же механика. Что же это за механика такая? Ух, на пальцах её сложно объяснить. Если коротко, в мире Kula World гравитация работает очень особенным образом: она, как ей и подобает, всегда воздействует сверху-вниз, однако находящийся под Вашим управлением мячик может закатываться на отвесную стену и переворачивать за собой весь мир с гравитацией в придачу. Да, если Вы закатитесь на потолок и оступитесь, то упадёте прямиком в небо. Благодаря такой простой идее, что любая стена может в разных ситуациях служить как полом, так и потолком, банальнейшая задача "собери ключи и найди выход" превращается в форменную мозготряску.

  

Впрочем, Kula World сломать может не только мозг, но ещё и руки, благо платформенной составляющей авторы в том числе уделили немало внимания. Все уровни в игре собраны из кубов, по граням которых Ваш протагонист (если таковым вообще можно назвать пляжный мяч) волен свободно перекатываться. Также Ваш подопечный умеет прыгать через одну клетку и... На этом его способности заканчиваются. Геймплейный интерес подогревается многочисленными препятствиями, то и дело встающими на Вашем пути. Среди них чего только нет: шипастые блоки, разрушающиеся блоки, лазеры, огненные блоки, на которых нельзя стоять больше одной секунды, ледяные блоки, невидимые блоки, мегамен-блоки и так далее. Кроме обычных статичных препятствий, периодически будут встречаться... будет встречаться всякая хрень, которая очень любит перемещаться туда-сюда, путаться под ногами и мешать пройти по более простому маршруту. Особенно неприятны случаи, когда игра прямо намекает на то, что очередного супостата никак не обойти и его можно только перепрыгнуть. В такие моменты всё сжимается внутри, поскольку шарик лопается от первого же прикосновения, что приводит к рестарту всего уровня, зачастую очень болезненному.

На протяжении долгих 150 уровней, разбитых на десять тематических миров по пятнадцать этапов в каждом, игра будет испытывать на прочность и Ваше пространственное мышление, и Ваши геймерские навыки. И чтобы Вы сильно не заскучали в процессе, авторы разбавили игровой процесс опциональным сбором различных драгоценностей, благотворно сказывающимся на показателе очков и доводящим порой внутреннего перфекциониста до припадка, а также ввели ограничение по времени. Если с очками и сбором всех предметов на карте всё понятно (кроме одного ма-а-аленького нюанса, о котором речь пойдёт чуть позже), то на игровом таймере стоит ненадолго задержаться. Мало того, что 90 секунд — а именно столько обычно даётся на уровень — зачастую оказывается чрезвычайно мало, чтобы успеть сориентироваться в новой обстановке и выработать стратегию, так ещё и повер-ап, восстанавливающий время, может подложить свинью. Строго говоря, он не восстанавливает время, а просто переворачивает песочные часы независимо от того, сколько секунд в них уже просыпалось. Т.е., если Вы перевернёте наполовину пустые часы, то получите наполовину полные, а если Вы умудритесь взять повер-ап при полном времени — Вы окажетесь в полной заднице.

  

Второй метод, к которому прибегли разработчики ради увеселения геймера — бонусные и секретные этапы, на которых можно насобирать тонну очков и просто немного отдохнуть от головоломок. Чтобы попасть на бонусный этап, нужно собрать на обычных уровнях пять фруктов, которые порой прячутся довольно хитро и требуют для нахождения какой-то особой тактики. Поскольку на каждом уровне может быть только один фрукт и никак иначе, всего за игру можно посетить до тридцати бонусных этапов при условии, что за всю игру Вы не пропустите ни одного фруктика, каким бы малозаметным он ни был. Ещё один кошмар для перфекциониста. Сами бонусные уровни отличаются от обычных тем, что для их прохождения нужно пройтись по всем блокам. Что же касается потайных уровней, то... ну... С ними всё очень запутанно. Их на всю игру приходится всего десять (по одному на каждый мир, если быть точнее) и наткнуться на них можно лишь случайно. Порталы, ведущие на секретные этапы, внешне похожи на обычные выходы, но бледные, однако небольшая деталь их делает неописуемыми засранцами — они невидимы до тех пор, пока Вы не возьмёте все ключи на уровне. И даже взяв все ключи, остаётся их ещё найти и не перепутать с теми, что ведут просто на следующий уровень. Но это ещё не всё. Как-то так получилось, что найти все десять скрытых этапов можно только в японской версии игры, носящей заголовок Kula Quest. Разработчики допустили оплошность с порталом №9, расположив в американской версии его там, куда физически невозможно попасть, а в европейской они его и вовсе добавить забыли. Так что если Вы всерьёз вознамерились пройти игру на 100% — берите японскую версию, поскольку ни в одной другой Вы это сделать без читов не сможете.

А ещё эта игра сложная. Действительно сложная. Казуальная мимолётность первых обучающих уровней быстро сходит на нет, после чего Kula World начинает ставить игрока перед головоломками одна другой краше. И если первые 3-4 мира с горем пополам ещё поддадутся, со временем творящееся на экране безобразие окончательно выйдет за пределы понимания, оставив Вас наедине с мыслью "да как вообще это можно пройти?!" Казалось бы, никто не запрещает форсировать сложные этапы методом проб и ошибок в надежде, что логика в их прохождении всплывёт сама собой, однако не всё так просто. За каждый бесславно погибший или улетевший в космос мячик с Вашего игрового счёта будет взиматься некоторая сумма, и как только Ваш общий счёт станет отрицательным — игра окончена. Возможность сохранять прогресс через каждые пять уровней помогает, но несильно: в определённый момент может так случиться, что Вы сохраните игру с таким мизерным количеством очков, что первая же смерть приведёт к гейм оверу. Поэтому очень рекомендуется следить за счётом и не позволять ему стремительно падать; мало удовольствия в том, чтобы после долгих мучений начать всю игру заново только из-за того, что сохранились тогда, когда этого делать не следовало...

Но 150 уровней — это не единственное, что может предложить игра. После их прохождения открывается режим с говорящим названием "FINAL", включающий в себя 20 этапов повышенной сложности. Там нет ни бонусных этапов, ни секретных, однако прохождение этого режима без посторонней помощи уже сравнимо с маленьким чудом, поскольку кошмар, который там творится, выходит далеко за пределы значения слова "сложно". Хорошо, что для прохождения они необязательны, иначе игра спокойна бы перешла из категории Tough в Unforgiving.

Кроме обычного прохождения, можно попробовать свои силы в режиме Time Attack, где всё решает не количество собранных очков, а то, как быстро Вы сможете собрать ключи и добраться до финиша. Этот режим я называю "паззл-ралли", поскольку теперь Вы должны будете соревноваться с лучшим временем на каждом уровне. В конце каждого мира будет подводиться итог того, насколько сильно Вы отстали от лидера или опередили его по общему времени. Если опередили — то переходите в следующий мир, а если же Вы отстали, то Вам будет предложено переиграть любой из уровней до тех пор, пока Вы не улучшите своё общее время. На выбор игра предлагает три режима сложности, причём на hard'е гайки закручены так, что даже при идеальном прохождении Вы долгое время будете идти с лучшим временем нога в ногу...

  

Последнее, на чём хотелось бы остановиться — саундтрек. Пионеры шведской электронной музыки Twice a Man впервые попробовали себя в роли композиторов для видеоигры, и результат получился несколько своеобразным. Саундтрек Kula World — явление, набитое парадоксами. Он монотонный, но не утомляющий. Он минималистский, но разнообразный. Но именно этим он почему-то и цепляет. Не покривлю душой, если скажу, что добрая треть всего удовольствия от игры произрастает из её же собственной музыки. Такое обилие монотонных и чарующих мелодий привело к тому, что обычная бессюжетная игра-головоломка вдруг стала цеплять атмосферой.

Hiro
Arctic
Cowboy
Atlantis

Отдельно от игры саундтрек воспринимается как отличная фоновая музыка. Здесь на руку играет то, что повествование даже самых энергичных композиций развивается очень медленно, поэтому музыка совершенно не отвлекает от основных занятий (написания этих строк, например). Жаль, что официальную пластинку так никто и не озаботился выпустить, поскольку в ресурсах самой игры музыка хранится в пожатом виде.

В итоге мы имеем очень приятный и наркотически опьяняющий паззл-платформер, в который приятно играть и по сей день благодаря интересной механике и несколько причудливому, но цепляющему саундтреку. Если у Вас есть достаточно мощный телефон/планшет, рекомендую попробовать в неё поиграть через эмулятор; Kula World, несмотря на свой возраст, может на равных потягаться с доброй половиной мобильных паззлов.

Реализация — 10 (Отточенный до блеска паззл с отзывчивым управлением и интересными уровнями, испытывающими не только пространственное мышление, но и реальные геймерские навыки.)

Музыка — 9 (Своеобразный саундтрек от Twice a Man может с одинаковой вероятностью как понравиться, так и нет, но лично в моём случае он за живое всё-таки задел. Если Вас здешняя музыка также не оставила равнодушным, то настоятельно рекомендую ознакомиться с прочим творчеством коллектива, там попадаются поистине потрясающие вещи.)

Сюжет — n/a (Его тут нет. Но нужен ли в такой игре сюжет — это совсе-е-ем другой вопрос.)

Личное мнение — 9 (Отличная головоломка, на которую процесс старения совершенно не повлиял.)

Но на этом история с посылающим на три русских буквы гравитацию мячиком не заканчивается. Нежданно-негаданно в 2010 году от одного из разработчиков оригинальной Kula World выходит игра на схожую тематику под названием Puzzle Dimension. Проходить её я только начал, посему пока мнение о ней не сформировал, но поначалу производит она впечатление очень неплохой игры, т.ч. обзору быть!
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Swordin
03 мая 2016, 15:58
Do Expect Me To Talk?
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Думаю, меня не забодают, если я выложу свои запоздалые "впечатления" , но при этом написанные после прохождения.

The Cave (PS3)

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS3)

Властелин Колец: Война на Севере (PS3)

Resident Evil: Revelations 2 (PS3)

The Wolf Among Us (PS3)

Исправлено: Swordin, 03 мая 2016, 16:01
It's nice to be important but more important to be nice.
Bleed
11 мая 2016, 16:31
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 1747
выбивание дерьма
собой
Lords of the Fallen

Средний по всем показателям, кроме графона наверное, клон Дарк Соулс от "соседей" разработчиков Ведьмака. Авторы здесь по полной используют знакомую формулу "крутые враги - слабый герой", хотя при детальном изучении некоторых нюансов все становится с точностью наоборот. Начнем с того, что главперс игры, личность которого тут изначально определена, используя стандартную схему перекатов и засаживаний со спины, непосредственно в бою ведет себя как будто каши с утра не ел - оружием замахивается медленно, а восстановление после каждого удара вообще тугое. Но дело тут как раз в самом орудии убийства - стоит подобрать "быстрый" экземпляр, как донельзя предсказуемые в своих атаках враги, и боссы в том числе, шинкуются в капусту только так. Поэтому вскоре вся игра скатывается к забегам по локациям, которые тут задизайнены вроде неплохо, но однообразно, в поисках сундуков со шмотом, который призван сделать даже из ловкого героя танка, прущего напролом.
Сюжет к данной игре также прикрутили, но он тут копеечный, как и сценарий с типа ветвистой системой диалогов а-ля Дарксайдерс. Даже бабо имеется. Но с другой стороны система "чтобы было" лучше, чем совсем ничего - авось кто-нибудь да купится.
В результате, польским деятелям так называемого искусства так и хочется сказать "не умеешь - не берись", но потом ведь понимаешь, что теперь у них есть свой "темный соус" с подземельем и рыцарями.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
EvilSpider
15 мая 2016, 17:29
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4182
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy VII Remake


Assassin's Creed IV: Black Flag (PS4) - 8/10

После прохождения достаточно посредственной Assassin's Creed II, возвращаться к серии в обозримом будущем совершенно точно не планировал. Но уже в момент анонса Black Flag внезапно осознал, что от этой игры, похоже, мне никак не отвертеться. Уж слишком неровно дышу я к пиратской тематике (спасибо отцу, крепко подсадившему меня на "Остров сокровищ" ещё в том нежном возрасте, когда нормальные дети едва осиливают "Колобка"), которая в играх в принципе случается по большим праздникам, а уж на таком уровне исполнения, с серьёзным бюджетом, да на консолях... вообще не припоминаю ничего подобного, если честно.

Выжидать особо не стал и взял игру после первой же небольшой скидочки, ибо в первые месяцы жизни PS4 играть на приставке было особо не во что, а фирменный тягомотный геймплей Assassin's Creed, как мне представлялось, лучше всего подходил на роль массового убийцы времени в ожидании той благодатной поры, когда должны были подтянуться более серьёзные игры. Правда, практически тут же я всерьёз и надолго вляпался в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, быстро прибравшую к рукам вакансию главного средства борьбы с радикальным ногаемзом на платформе, поэтому Black Flag пришлось отойти в стронку и терпеливо дожидаться своей очереди. В итоге, прохождение игры растянулось почти на целый год.

Заранее было понятно, что уже одним только добротно воссозданным пиратским сеттингом Black Flag сполна отобъёт потраченное на неё время и деньги, но и просто как игра, должен признать, она произвела куда лучшее впечатление, чем я ожидал. За время, прошедшее со второй части, геймплейные механики прилично прокачали, избавив игру от многих недоработок, серьёзно напрягавших меня в Assassin's Creed II. Появился вменяемый стелс, который действительно можно просчитывать и исполнять, ориентируясь на собственный скилл, а не чистую удачу. Разнообразилась и углубилась боёвка, ставшая в достаточной степени челленджной, чтобы в принципе могла возникнуть необходимость в ней разобраться и уделить время крафту и прокачке оружия. Стало меньше откровенно бесполезного хлама в инвентаре - почти всем доступным видам оружия и инструментов действительно можно найти практическое применение в игре. Паркур стал чуть более интуитивным, сводя к разумному минимуму случайные убивания лицом об асфальт. Появились, наконец, зрелищные и неплохо проработанные морские сражения, вносящие ощутимое разнообразие в игровой процесс.

Но, конечно, разнокалиберных косячков и просто раздражающих моментов всё ещё хватает. В частности, сильно напрягали все без исключения миссии со всякого рода преследованием/подслушиванием, механика игры к которым совсем плохо приспособлена (ну или мои руки, как вариант, хотя сомневаюсь), из-за чего приходилось практически наизусть заучивать расположение всех противников и маршрутов, чтобы хоть как-то их пройти. Этих миссий, как назло, ещё и наплодили выше всякой меры. Ну и перегруженность игры всякого рода опциональной ерундой, искусственно затягивающей и без того не быстрое прохождение, всё ещё на месте, причём качественного роста в этом плане замечено не было (разве что поиск сокровищ по картам из выброшенных на берег бутылок пришёлся в тему, конечно). Уж насколько я привычный к собирательству всякого хлама ради трофеев, но даже меня унылое пинание местных сундуков заколебало со страшной силой к концу игры.

От сюжета вот ожидал большего. Уж в таких-то колоритнейших декорациях могли бы замутить реально крутое, яркое действо, но по факту вышла какая-то вялая недопародия на эпоху, с крайне скучными персонажами и посредственными диалогами. Да ещё и оба сюжетных DLC, как под копирку, зачем-то посвятили притеснениям несчастных негров, как-будто в игре про пиратов и рассказать больше было не о чем. Деньги на ветер. Единственный плюс сценария Black Flag - относительный минимум сцен из типа нашего времени, со всем этим наркоманским бредом про божеств, иллюминати и прочую графоманскую дичь, конкретно вынесшую мне мозг в финале второй части.

А вот атмосфера пиратского приключения и морской романтики удались игре на славу, этого не отнять. Одно удовольствие было рассекать на корабле по океанам, слушая сальные морские песни, гарпунить всякую живность, топить британские шхуны, разносить в щепки испанские форты и грабить корованы склады с продовольствием. Провёл за этим занятием куда больше времени, чем требовалось для выполнения игровых задач, что со мной случается не так часто. Визуальный ряд не отстаёт - до мельчайших деталей воссозданные корабли, живое море, сочные карибские пейзажи и в целом больший акцент на природу и открытые пространства, что мне понравилось куда больше тесных городов из второй части, с толпами рандомных буратин, спотыкающихся друг о друга. Всё выглядит вполне себе технологично, спецэффектно и анимировано на совесть. Несмотря на кросс-геновый движок, претензий по визуальной части у меня нет никаких.

Мультиплеер... странноват. Он весьма оригинален, конечно, и вообще не похож на многопользовательские режимы других игр. Но уж слишком медленно как-то в нём всё происходит, занудно и маловариативно, чтобы можно было проводить в нём продолжительное время. Дело вкуса, конечно, но лично меня хватило от силы на 3-4 матча.

В целом, Black Flag - вполне крепкая игра, хоть и ничем особенно не выделяющаяся (не считая сеттинга). Тем не менее, она, в отличие от второй части, как минимум смогла убедить меня повременить с тем, чтобы поставить на серии жирный крест. Unity правда не смогла вызвать у меня даже теоретического интереса (безынтересен как сеттинг, так и сомнительные заигрывания с коопом), но вот к Syndycate я уже какое-то время осторожно прицениваюсь - как минимум главные герои и эпоха выглядят многообещающе (и никакого мультиплеера!!). Ну или дождусь уже перезапуска или что они там сейчас вымучивают, приостановив свой заржавевший конвеер.

Семьдесят девятая платина. Трофеи в одиночной кампании достаточно простые, хотя некоторые из них требуют определённой подготовки (немало намучился с легендарными кораблями, в частности, явно не стоило связываться с ними до полной прокачки собственной посудины). Главное же западло - необходимость качать максимальный (55) уровень в мультиплеере, что, при полном отсутствии желания играть в этот самый мультиплеер, не могло не превратиться в изощрённую пытку. К счастью, в игре предусмотрена возможность качаться полностью соло, без необходимости организовывать буст-сессии (и уж тем более - играть против рандомов), иначе это был бы просто ад. Но в любом случае, процесс кача крайне тягомотен, однообразен и занимает немерянно времени, чему дополнительно способствует то обстоятельство, что именно в версии для PS4, по какой-то загадочной причине, не работают "daily" бонусы, удваивающие опыт за первые два матча дня, да и на пресловутые "Double XP" уик-энды рассчитывать уже не приходилось, учитывая, насколько запоздало у меня дошли руки до этой игры. Прикинув в уме и осознав, что мне запросто светит 13~15 часов отупляющей геймплейной мастурбации, даже плюнул на принципы и купил за реал (280 руб. или около того) специальный статус, увеличивающий опыт на 25% в течении недели. Но всё равно, кажется, заняло это целую вечность.

Ну а так, перепробовал самые разные методы и подходы, придя к выводу, что наиболее эффективный вариант прокачки - многократное соло-прохождение режима "Wolfpack" на стандартной сложности, с расчётом на максимальный бонус от каждого килла (передвижение строго шагом + убийства из скрытых положений + полный фокус + бонус за "extra-objectives", если повезёт, но в принципе их лучше игнорировать в целях экономии времени) и выполнение челленджей (игра на разных картах за различных персонажей, использование скиллов и оружия, специфичные убийства и т.д.). Приложу запись типичного матча (чтобы прокачаться с нуля, нужно завершить около 60-ти таких матчей, продолжительностью в 10-15 минут каждый, в зависимости от скилла), может пригодится ещё какому-нибудь страдальцу.

Видео

Остальные мультиплеерные трофеи достаточно простые, почти все мне удалось выбить в нормальных матчах (даже на заминированном лифте какой-то нуб подорвался, немало меня повеселив) без особых проблем. Только один трофей (Sacred Land) потребовалось забустить, причём это была первая буст-сессия, которую я организовал самостоятельно (раньше только присоединялся к чужим) - всё прошло достаточно гладко.
Ravosu
18 мая 2016, 14:27
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1435
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Коль уж Saturn снова работает, пора опробовать его в бою! Калибром пока ограничусь скромным и напишу не то обзор, не то краткие впечатления на платформенную игрушку Astal, разработанную и выпущенную самой SEGA в поддержку тогда ещё свеженького Сатурна, но на сегодняшний день канувшую почему-то в лету. Попробуем разобраться, заслужила ли эта игра забвение.

По целому ряду причин не заслужила. Во-первых, Вы только посмотрите на то, с какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи! По статичным скриншотам так, конечно, не скажешь, но в движении этот дивный далёкий мир, в котором происходят события игры, выглядит просто потрясающе. Локации варьируются по обстановке от спокойно созидательных до неуютных и даже порой чарующих творящимися на фоне спец.эффектами.

Но насколько красиво нарисован мир игры, настолько же схематично нарисованы персонажи в кат-сценках. Право слово, своей удивительной аляповатостью они производят впечатление не детища самого платформодержателя, а очень бюджетного проекта начинающей студии из трёх программистов, работающих на кофе и шоколадках, — неподготовленного геймера начальный видеоролик и отпугнуть может ненароком. Дизайн самих персонажей также несколько... специфичен и походит на что-нибудь в духе Powerpuff Girls. Если Вы сможете закрыть глаза на это, то хорошо, а если же такая рисовка убивает всякое желание играть, то... пропускать заставки никто не мешает, у нас же тут платформер, в конце концов!

Во-вторых, музыка от Тацуюки Маэды (перевод интервью с ним для интересующихся) — настоящая радость для ушей. Поначалу она производит впечатление довольно типичного оркестрового саундтрека, словно предназначавшегося для какого-то ролевого приключения на средневековую тематику, однако стоит лишь пройти первый подуровень и услышать из колонок композицию Into the Darkness, как все сомнения тут же как рукой снимет — саундтрек Astal бьёт в самое сердце и наповал. Звучание то и дело дополняется приятными электронными инструментами, но настоящим козырем игры являются непродолжительные, но необычайно меткие соло на электрогитаре, каким-то непостижимым мне образом делающие и без того хорошие композиции такими запоминающимися. Это постоянное лавирование между симфоническим, синтетическим и электронным звучанием и делает саундтрек Astal столь интересным для внеигрового прослушивания.

The Journey Begins — композиция первой половины первого уровня не предвещала ничего знаменательного, как...
Into the Darkness — ...вдруг следом за ней врывается поток мегадушевности!
Volcanic Valley — очень мощная композиция с надрывными гитарными пассажами.
Sea of Clouds — самый сложный уровень в игре, на мой взгляд, и композиция отлично поддерживает эмоциональное напряжение.
Glacial Rift — второй поток мегадушевности!
Fight of the Future — решающая битва с Джерадо.

Один лишь минус музыки Astal — она мало того, что отдельно на диске не вышла, так ещё и в ресурсах самой игры хранится в пожатом виде. В некоторых композициях дефекты сжатия заметны даже моему сниженному слуху, из-за чего насладиться творением Тацуюки Маэды удаётся не так хорошо, как если бы разработчики выложили его в формате Redbook Audio. В любом случае, это потрясающий саундтрек, все придирки к которому сводятся к недостаткам технического, а не художественного плана.

В третьих, как ни странно, у игры довольно приятный сценарий. В силу жанра он несколько миниатюрен, но на удивление самодостаточен и, что самое главное, он не оставляет после себя ощущение недосказанности. Где-то на безграничных просторах Вселенной богиня Антовас (или Энтовас, если не как-то совсем иначе) смастерила из кристалла целый огромный мир. Для придания своему творению завершённости она также из кристаллов создала двух людей: Леду, получившую дар создавать жизнь, и Астала, наделённого огромной силой и предназначенного для того, чтобы защищать Леду. Выполнив свою задачу в качестве первосоздателя, она оставляет своих детей на самопопечительстве и забывается вечным сном. И всё было хорошо, пока не объявился демон Джерадо, возжелавший прибрать к рукам чужое творение. По образу первых людей он создаёт из кристалла собственного человека по имени Гайст, руками которого похищает Леду и отправляет её на дно океана. Астал, разумеется, её спасает, но, переборщив чуть с силушкой своей богатырской, раскалывает планету, чем пробуждает богиню Антовас, под немилость которой попадают и хорошие, и плохие: Джерадо лишается всех своих сил и превращается в кристалл, а Астал за своё фамильярное отношение к планете оказывается прикован к Луне. Гайст же каким-то чудом избежал кары небесной, и через некоторое время, планируя возрождение Джерадо, снова похитил Леду. Видя, что на планете вновь творится форменное безобразие, Астал разрывает свои кандалы и устремляется на помощь той, кого он был создан защищать. С этого и начинается игра.

Немного, но в этом вся суть. На вопросы "почему так мало персонажей?", "почему так мало событий?" и так далее игра даёт очень ёмкий ответ: "да потому, что окружающий мир только недавно на свет родился, он свежий ещё!" Действительно, в мире Astal даже и следа технического прогресса нет; чистая и непорочная природа со своим уникальным "кристаллическим" шармом. Три лучника в середине первого уровня — самые технически продвинутые персонажи, что Вы встретите за всю игру.

К сожалению, достоинства на этом благополучно заканчиваются. Такое чувство, что разработчики так сильно старались придать своему детищу максимум визуально-музыкальной уникальности, что забыли в итоге сделать, собственно, саму игру. Astal даже трудно назвать платформером! Всё, что местные уровни смогут Вам предложить — это линейные и очень короткие полосы препятствий, напоминающие больше какой-нибудь очень пожилые битемапы в духе NES'овского Hokuto no Ken. Астал под Вашим управлением может хватать врагов и перебрасывать через себя, бить по земле кулаком и создавать землетрясение, от которого контузит всех в округе, а также бить в прыжке. Кроме этого он может буквально сдуть всех некрупных врагов перед собой, но для этого Вам нужно остановиться, зажать "вверх" и только потом атаковать, что не во всех случаях удобно. Несмотря на избыток ситуаций, эксплуатирующих ту или иную способность протагониста (задувать огонь, бить по огромному существу, на котором герой пересекает водоём, и так далее), небольшие габариты уровней не позволят воображению разгуляться.

Пару раз за всё время игра всё-таки вспоминает, какого она предполагалась быть жанра, и эти моменты являются, пожалуй, самыми сложными и наиболее болезненно бьющими по нервам. А всё потому, что Астал очень туго управляется в прыжке. Из-за сильной инертности управления прочувствовать местную физику прыжков очень сложно, что вызовет массу проблем на уровне Sea of Clouds, где падение с платформы сразу отбирает жизнь. Не умерев пару десятков раз, трудно предугадать, сможет ли протагонист перепрыгнуть опасный участок без разбега, или же придётся как-то выкрутиться и набрать скорость. Порой игра вынуждает ещё по врагам прыгать, и точность с такой физикой от Вас потребуется ювелирная.

Толику разнообразия в игровой процесс привносит спасённая Асталом в самом начале его путешествия птичка, которая составит ему компанию до самого победного конца. Толику разнообразия и толику дизбаланса, т.к. её помощь порой сильно облегчает игру. Её можно использовать для поиска целебных плодов, для атаки по всем врагам и — в определённых моментах — для взаимодействия с обстановкой. Также она может побыть в роли дополнительной огневой мощи во время битв с боссами. Единственное ограничение — каждое выполняемое ею действие требует энергии, накапливающейся в специальной шкале. Как накапливать эту энергию? Буквально вышибать её в чистом виде из некоторых врагов. Также изредка можно пополнить всю шкалу разом, если в определённом месте на уровне ударить по земле кулаком. Но в целом недостатка в энергии персонажи испытывать не будут.

Боссы же, несмотря на обилие вложенных в них технических изысков, за исключением трёх последних абсолютно элементарны и не представляют какой-либо угрозы, особенно в том случае, если Вы предварительно накопили полную шкалу энергии для пернатого спутника. Что забавное, первым проблемным боссом является тот, где Вы в первый и единственный раз играете за птицу, а не за Астала, и главным Вашим врагом становится привыкание к абсолютно новой механике. Последний же дуэт глав.гадов просто испытывает игрока на ловкость сильнее остальных и больше ничем особым не выделяется... Кроме, пожалуй, финального босса. Решающая битва с Джерадо очень меня порадовала с эстетической точки зрения: мрачная обстановка, на фоне играет очень тяжёлая и злобная композиция, а сам Джерадо злодействует с такой мерзкой ухмылкой, что так и хочется кинуть в него булыжник покрупнее.

Ожидаемо, что при локализации в Северной Америке игра значительно прибавила в сложности. Но здесь, пожалуй, я даже скажу спасибо за это, поскольку оригинальный японский релиз этой самой сложности лишён был напрочь. Теперь же вместо бесконечных продолжений и возможности аж четыре раза подряд принять на себя вражеский огонь без потери жизни Вас ждёт только одно продолжение и три очка здоровья на одну жизнь. Не считая очень раздражающих платформерных сегментов с тугой физикой, такое усложнение везде пришлось к месту.

Вот такой получилась игра. Отвечая на поставленный ранее вопрос о том, заслуженно ли все про неё забыли, то, честно говоря, фифти-фифти. Игра как игра получилась слабоватой, если не сказать больше, да и арт-дизайн местами несколько спорный, однако те, кого пучеглазые коротышки не в силах смутить, получат от игры уйму удовольствия. Astal — это отличное интерактивное путешествие в дивный другой мир, целиком выструганный из кристаллов, этим игра и ценна.

Реализация — 6 (Красивый, но малость примитивный псевдо-платформер.)

Музыка — 10 (Великолепный и запредельно атмосферный саундтрек от Тацуюки Маэды. Жаль, что CD-качество не завезли...)

Сюжет — 9 (Неплохая сказка на тему "учитесь состраданию", но тесные границы жанра всё-таки дают о себе знать. В любом случае, в рамках имеющихся возможностей сценарий получился цельным: он не пропадает на фоне игры, но и не выпирает из геймплея, вынуждая смотреть получасовые заставки.)

Личное мнение — 9 (Не считая пары мест, вынуждающих вести прицельный платформенный огонь, игра принесла уйму удовольствия, порой даже откладывал контроллер только для того, чтобы музыку послушать.)
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
23 мая 2016, 15:17
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 1747
выбивание дерьма
собой
Alien: Isolation

Добротный хоррор-стелс, примечательный в первую очередь своей каноничЪностью и вниманием к деталям. Вообще, "прятки" я люблю, соответственно местный игровой процесс, где различного вида открытые заварушки в большинстве случаев грозят обернуться фатальными последствиями, весьма порадовал. И хотя при должной скурпулезности даже на высоком уровне сложности можно вооружиться до зубов, невосприимчивость Алиена и устойчивость андроидов к различным видам вооружения отбивают охоту затевать любые перестрелки на космической станции, куда дочка Рипли имела несчастье прилететь в поисках сведеней о пропавшей в результате инцидента на корабле Ностромо матери. Сам Чужой еще тот мастак внезапных нападений, и даже будучи готовым к его атаке с огнеметом наперевес, временами буквально подпрыгиваешь на месте, до того он резкий и страшный-на. Хотя градус напряжения, надо признать, ощутимо снижают вездесущие станции сохранения, благодаря которым мгновенные смерти от лап чудища уже не кажутся такими кошмарными - зафейлил, попробуй еще раз.
Графическое и звуковое оформление игры также сделаны качественно, никак Сега постаралась. А вот сюжет со временем начинает сдуваться - "кинца" становится меньше, некоторые игровые ситуации начинают повторятся, да и под конец монстр, невзирая на казалось бы неприятный для него окружающий огонь, откровенно давит своими нападениями. Тем не менее видно, что авторы старались учесть все моменты, даже логово с яйцами для главгероини уготовили, поэтому от подобного "прикосновения к классике" всяческие придирки легко отлетают, особенно когда хвостатый теперь охотится не где-то там по воле киношного сценария, а уже здесь гулким топотом мчится за тобой.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Reverie
15 июня 2016, 21:16
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1883
Dark Souls 3, Legend of Grimrock 2, KotOR
Die Krupps, Rush, Saga
Momodora: Reverie Under the Moonlight



Прошёл Momodora: Reverie Under the Moonlight за 5 часов и даже не знаю к чему придраться. Короткая, да, но надоесть не успевает и даёт всё что нужно за это время. Красочный, красивый (для небольшой любительской игры), с вниманием к деталям, но при этом безнадёжный мирок, который исследуешь под меланхоличный и весьма неплохой музон. История вроде бы есть, но весьма лаконична, во многом опциональна и не особо то важна. Хотя раздражения не вызывает и то хорошо. Инвентарь тоже доставил. Предметов хватает, чтобы не было скучно, но хлама нет и лечилки ограничены, хотя к концу игры их немало уже после апгрейдов. Вообще, апгрейды просто спасают. Поначалу даже на нормале игра была тяжкой, а враги были доставучими и убивали с пары-тройки ударов. Но чем дальше, тем легче, как ни странно. ещё сильно помогает лук. Если враг не имеет к нему неуязвимости, то бой превращается в издевательство. Даже боссы многие без проблем забиваются убеганием с последующим расстрелом, лишь бы реакции хватило для уворотов. И вообще они не сильно опасные, надо сказать, разве что дамочка в храме доставила проблем, уж больно резвая. Остальных если заучишь, то совсем перестают быть хоть какой-то угрозой. Уровни же сами по структуре довольно ок, с тайниками, ловушками и неплохими врагами, но ничего прям уж выдающегося, хотя и ругать нечего. Кроме разве что не очень толково расставленных точек сохранения местами. Сразу CotM вспоминается, лол. Но исследовать локации не наскучило, они как минимум не затянутые, но при этом поплутать немного можно. Правда, на 100% карту не открыл, но как-нибудь в будущем очень может быть. И там ещё опциональные квесты есть и предметы не все получил... Короче говоря, игра хорошая и любителям метроидваний очень рекомендую. Если несколько миловатый стиль и аниме девочки отпугивают, то не бойтесь, игра эта про почти чистый геймплей в симпатичных декорациях и под приятную музыку. Лично я нисколько не пожалел, что потратил несколько часов своей жизни на это довольно душевное творение и за такие небольшие деньги.
«All hope is gone»
Torus
06 июля 2016, 22:17
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


DOOM — Сладок вкус марсианской бойни

DOOM брутален, великолепен. Созданная не без минусов и с учетом некоторых современных тенденций, она отдает духом «олдскула». Запуская её не обязательно почувствуешь, что перенесся на десятки лет назад, но игровой процесс... он захватывает. Яростные перестрелки с ордами демонов, отличная динамика боев, разнообразные испытания, исследование громадных локаций — всё это не даст заскучать. Я скептически отношусь к играм, в которых разработчики пытаются объединить старые и новые идеи. DOOM разбил мои опасения.

Нежные современные игры проведут вас от старта до титра за руку, не дадут уйти с дороги. Мимо опасностей, заморочек с исследованием, нелегких испытаний. Регенерацием здоровья избавят от излишних забот, укрытиями защитят от пуль, враги не заставят сердце колотится сильнее и вкус победы придет обязательно.

В DOOM кровь стучит в венах. Отсутствие укрытий и соответствующей механики — один из плюсов игры, тех, что разительно повышают впечатления. Регенерации после боя нет. Мне не раз приходилось с небольшим количеством жизней обходить в поисках аптечек карту — громадную, запутанную. Патроны надо беречь. Неожиданно и внезапно, после боя я замечал, что оставался ни с чем — пара десятков патронов к двум-трем орудиям и бесконечным, но слабым пистолетом.

Огонь, острые и высокие скалы, яростные демоны. Солдат Рока прыгает между уступами, всаживает пули за пулей в противников. Он чувствует злость, только злость. Крики затихают, запах смерти повсюду. Разбросанные ошметки убитых демонов разбросаны везде, внося свои узоры в декорации ада.

Я привык к сражениям. Я не боялся. Я ждал всего.

Бросив в мою сторону культового противника игры — Барона Ада — игра и не подумала успокаиваться, как бы это сделали другие. Все только начиналось. За убийством первого Барона Ада последовала... нет, не передышка с паузой и контрольной точкой — второй бой ним и ещё несколькими противниками одновременно. «Вперед, ещё, не успокаиваться!» — словно сказала мне игра, кинув и третью пачку.

Таковы сражения в DOOM. Они отдают духом Painkiller.

Вспомните эти арены и толпы противников, мчавшихся на вас в ограниченном пространстве. Сражаться с ними под заводную музыку... это было здорово! Остается прибавить к этому несколько вещей: обилие испытаний, что были в Painkiller, окружение Марса и ада, добивания, исследование локаций — получится DOOM. Прибавим отсутствие перезарядки, той странной перезарядки, что является данью реализму, перезарядки, отсутствие чего благоприятно сказалось на динамике.

Что ещё повышает динамику? Отсутствие большого количества патронов. Это бросается в глаза поначалу, когда персонаж не прокачан, оружия не набраны. Одинаковые патроны для некоторых видов вооружений — вот ещё один фактор, делающий патроны более ценными. Если в бою и не только не обследовать каждый закоулок карты в поисках аммуниций — ситуация, когда к любимому оружию не хватает пуль, будет обыденной. Ощущение дефицита ко второй половине пропадет, но тогда, в начале игры, я не раз чувствовал странное беспокойство в бою — страх остаться без патронов?

Бензопилу выдают в начале... нет, не в начале, но в первых уровнях. Мощную. Читерскую. Смертоносную. Она прекрасна эстетически: устраивает фейерверки демонической крови и убивает любого противника. Забинженной на отдельной букве, наслаждаться ревом бензопилы и ревом разрезаемых демонов хочется как можно чаще, чаще, чаще. Первая особенность — бензопила убивает любого демона, если хватит редкого топлива. Вторая — при убийстве этим оружием из противников падают патроны и жизни.

Разумеется, разработчики не забыли и другое классическое оружие — BFG, тоже имеющее небольшое количество зарядов и способное убить всё на своем пути. Арены последней половины игры завалены боеприпасами на полу. Этим создается странное ощущение веселой нереальности происходящего. Тут своя атмосфера.

Отдающие дань Brutal Doom, добивания игры — одно из удачных нововведений. Возможность добить противника в ближнем бою появляется, когда у него остается мало здоровья. Разрывать демонов голыми руками в клочья — изысканно, ничего не скажешь. Добивания поощряют сражения на средней дистанции: во время анимации работает неуязвимость, дающая передышку, из противников падает немного жизней, иногда и патроны — геймплею удачно подошел стиль берсерка. Я не забуду и про тот факт, что авторегена с укрытиями в игре нет — ещё больше повода играть в «яростном режиме». Жестокость не внушает отвращения.

Разорванные ошметки демонов беспорядочно валяются на полу, кровью демонов и жертв марсианского комплекса заляпан весь коридор.
Здесь прошел Солдат Рока.
Тостый манкубус проглотил свои кишки, его тело под отчаянный крик с вонью разрывает в стороны.
Тут развлекается Солдат Рока.
Стены комплекса эхом отражают звуки бензопилы, тело импа распадается напополам, разлетающиеся в стороны куски падают на пол.
Здесь проходит Солдат Рока.
Имп бежит по коридору, он взбирается наверх, где его непросто будет достать и кидается фаерболами.
Его преследует Солдат Рока.

Противники перекочевали из классических частей. Некоторые были изменены. Поведение противников различаются. Со временем запоминаешь их особенности и находишь подход к каждому. Одни толстые, но медлительные и легко убиваются рейлганом в голову. Другие телепортируются и призывают помощь. Щитовики требуют гранат или ракет под ноги. Я. Их. Ненавижу. Сражающиеся друг с другом монстры присутствуют и здесь, добавляя к атмосфере безумия.

Разбросав по всей карте аптечки и патроны, — причем и в труднодоступных местах — разработчики подталкивают игрока к активным действиям. Постоянные передвижения. Ключ к спасению на высоких сложностях — это постоянные передвижения. Увеличенная скорость стрельбы и передвижения, четырехкратный урон, режим берсерка — все эти бонусы разбросаны по арене и способны помочь игроку в ходе битвы, а некоторые превратить в элементарную бойню. Со временем появляется двойной прыжок, а трамплины из квейка... они взывают к чувству ностальгии. Сражения динамичны, игра радует своими перестрелками, пока не прерывается на исследование.

На исследование.

Локации большинства игр просты. Они двухмерны и не развиваются в вертикальную плоскость. Локации DOOM иные. Не слишком сложные, не слишком запутанные, эти карты способны заставить поломать мозг разленившихся игроков. Секретов здесь полно. Часть запрятана в непростых местах и их легко пропустить. Найти всё действительно сложно? На каждом уровне присутствуют пасхалки в виде карт первых частей с той же графикой, и я наткнулся только на три из них.

Ммм... этот гребанный пиксельхантинг, он ломает мозг. Это та часть, когда битвы с монстрами прерываются, чувство посекундного напряжения распадается, исчезает и растворяется — наступает время затишья. Поиск секретов полезен для прокачки персонажа: в локациях запрятаны «предметы», увеличивающие максимальное количество здоровья/боеприпасов/брони. Спрятаны и другие секреты: испытания на руны, модификации для оружия, коллекционные предметы. Сплошная польза.

Миникарта, что завезли разработчики, можно ли её назвать удобной, отдает ли она интуитивной простотой? Игрок может включить двухмерный или трехмерный режим отображения карты, но первый вариант бесполезен, нет — дерьмов. Представьте себе локации, развитые и в высоту — используемые по всем трем измерениям, и попробуйте вообразить её миникарту в двухмерном варианте. Это не получится, а сверяться с миникартой для поиска секретов придется часто. Миникарта страдает и другой болезнью — цели не всегда очевидны или верны, но второй случай у меня произошел только раз. Не поленились разработчики засунуть и платформенную локацию, доставившей больше боли, чем сражения.

Проходить испытания весело. Разработчики внедрили их для оружия, рун и карт. Выполнять их не обязательно, но попробовать сделать это подталкивает... что? Гордость игрока? Желание пройти на сто процентов? Присутствует в игре и боевой рейтинг, и чем больше он — тем больше очков улучшения для оружия получит игрок.

Я начну с прокачки вооружения: у каждого оружия есть две модификации. Каждая модификация обладает... да, своими улучшениями в количестве двух-трех штук, которое приобретается на очки. Финальное улучшение — испытание. Автомат для финального улучшения требует выполнение такого условия: убить четырех разных противников за пять секунд. После прохождения альтернативный режим стрельбы из автомата без перезарядки стреляет «миниракетами» — медленными, смертоносными.

Часть вышеупомянутых секретов улучшают броню. Улучшения разнообразные, некоторые — бесполезные, в целом — несбалансированные; ещё при первом прохождении я понял: лучше всего качать категорию навигации. От остальных пользы мало. Увеличенная длительность усилений (берсерк, четырехкратный урон) — то единственное существенное улучшение брони категорий не навигации, которое я заметил.

Влияют на геймплей и руны. Вносящие дополнительные улучшения для Солдата Рока, требующие прохождение испытаний, они — удачное новшество. Челленджи привязаны к орудиям: убить несколько импов за определенный срок из супердробовика, успеть взорвать из пистолета нескольких монстров с помощью взрывных бочек, убить из рэйлгана нескольких противников за отведенный срок. Прошли? Получите руну, но и она прокачивается выполнением условий.

Например:
Руна «Под кайфом и в смятении» дольше держит демонов в оглушенном состоянии. Дополнительная прокачка: убить 25 противников добиванием сверху.
Руна «Богатые богатеют» делает патроны бесконечными, пока есть не менее 100 брони. Дополнительная прокачка: набрать максимум брони несколько раз.
Руна «Жажда крови» на короткое время увеличивает скорость персонажа после добивания. Дополнительная прокачка: убить нескольких противников при ускорении.

Я не считаю, что прокачка в шутерах — хорошая вещь. Мне нравится идея испытаний, прокачку за их выполнение считаю необязательной морковкой перед ослом: за редкими исключениями они не несут ничего существенного. Ещё один тип развития персонажа — самый банальный, повышает максимум здоровья/боеприпасов/брони — является лишним, так как с ним не связаны выполнения испытаний и нужно находить определенные предметы на картах. Это пример той дани современной моде, что не пошла на пользу игре. Без неё не будет хуже.

Особое творение — музыка игры. Тяжелая, брутальная, заводная. Она гонит вперед. Своим ритмом говорит ясные слова: «Разнеси, убей, взорви. Разорви». Музыка настраивает на определенный лад. И хочется, чтобы эта кровавая песнь не заканчивалась.

Сюжет. Наверное, стоит немного поговорить про сюжет. Но я поступлю иначе и расскажу о одной сцене из начала игры, которая символизирует отношение разработчиков к сюжету: Солдат Рока подходит к планшету, на котором появляются задания с целями, отрывает его и выкидывает ко всем хренам.
...Вам ещё нужны пояснения?

Проходя тебя, DOOM, я испытывал странное чувство дежавю и какое-то время не мог его сформулировать. Ты мне что-то напоминал, но что? Твои жестокие добивания, твой графический стиль, твои секреты и пасхалки, твоя позиция удачного перезапуска дали мне ответ — Mortal Kombat 9. Разные жанры, но столько одинакового. Вернулись к истокам за которые вас ценили, вернулись после долгой прогулки по другим направлениям, будь это сомнительный Rage или целый ряд провальных МК.

Возвращение к мясным истокам.
Олдскул в виде отсутствующих укрытий — то, что нужно.
Нововведения.
Нововведения пошли на пользу, они добавили щепотку брутальности и безумия. Не все нужны, но добивания и испытания подошли идеально.
Это момент баланса.
Момент примирения старого с новым. И воскрешения, имя которому — DOOM.
Bleed
14 июля 2016, 14:24
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 1747
выбивание дерьма
собой
Yakuza 0

Пока нулевая часть еще готовится к выходу на Западе в 2017-ом, я тут "японку" быстренько пробежал. Сюжет в ней по всей видимости хорош, с обилием криминальных эпизодов, где проливается не только кровь, но и мужские слезы. Крутые боевые постановочные сцены традиционно на месте, без смертей некоторых основных персонажей тоже не обошлось. Правда, несмотря на связанность моментов общей истории игры, два главных героя пересекаются лишь в коротком ролике после титров. Ну и поскольку в сценарии одну из ключевых ролей играет девушка, также присутствует определенный привкус милоты.
Система махача теперь имеет три стиля - легкий, средний и, соответственно, тяжелый. И если при игре за Кирию в зависимости от обстоятельств возникает необходимость между ними переключаться, то у Маджимы тяжелый вариант мне показался универсальным, ибо крепкая бейсбольная бита проявляет себя как весьма весомый аргумент не только для толпы, но и при разговоре "тет-а-тет". Естественно, все это дело можно прокачать за килотонны игрового бабла.
Плюс в игре наличествует около сотни миниквестов, начиная от помощи детишкам и заканчивая словесным мастер-классом для труженицы салона садо-мазо, куча миниигр, плюс парочка симуляторов менеджера.
В общем, ничего нового ЧикаиНоБащо не предлагает, но заинтересованным лицам скорей всего стоит дождаться аглицкого релиза. А я пока за Ишин примусь...

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
That's not my name
19 июля 2016, 17:42
ALL YOUR MAID ARE BELONG TO US
LV8
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2729
tsnmm
trap
Обычно я об играх не пишу, потому что оставлять короткие отзывы мне неинтересно, а более продвинутое клавопечатание требует много времени, но такой повод, как завещал ещё молодой Эминем, comes once in a lifetime.



Danganronpa: Trigger Happy Havoc



9.5/10

Про Danganronpa очень сложно говорить без спойлеров, но мы не привыкли отступать, поэтому читайте без опаски. Вообще Ронпа стала главной причиной, по которой я захотел себе виту. И я понятия не имел, что аккурат после приобретения приставки её (игру) выпустят в стиме по цене Бисептола и упаковки лейкопластырей. Поэтому выбор был сделан в пользу версии для челяди, я ведь от сохи.

По фактам, чтобы ввести вас в тему. Наши герои оказываются запертыми в школе без шансов выйти или хотя бы выглянуть наружу. Знакомый уже, наверное, всем геймерам чёрно-белый медведь собирает всех в спортивном зале и сообщает, что единственный способ выбраться - это убить кого-нибудь, да так, что бы никто не понял, кто настоящий убийца. В этом случае хитрый мама-айма-криминал отправляется на свободу, в то время как всех остальных ждёт смертельное наказание. Если же убийца назван верно, то расправа ждёт только его. Таким образом после каждого убийства проводится расследование, а затем суд, в результате которого всё тайное становится явным. Или нет.

Скриншоты

Что же это? Это визуальная новелла с элементами адвенчуры. В отличии от других представителей жанра, где в прямом смысле слова press X to win во все поля, здесь мы можем практически свободно передвигаться, взаимодействовать с другими персонажами, заниматься собирательством и осмотром школьных стен. К игре прикручен незатейливый дейтсим: можно только выбирать себе спутника и дарить подарки (каждый персонаж имеет отличные от других предпочтения), однако текста к каждому такому событию написано просто немерено. За установившуюся дружбу с каким-либо персонажем нам дарят скилл, который облегчит игроку жизнь при прохождении суда, который здесь называется Class Trial. Кстати про суд - это и есть самая интересная часть. Перед вами будут проноситься реплики других персонажей, из которых надо вычленить неверное суждение и "выстрелить" в него своей верно выбранной фразой. Это основа основ, но чтобы в поисках правды игрок не заскучал, прикрутили ещё несколько мини-игр (надо сказать, вполне адекватных). Есть и всем привычные действия вроде "правильно ответь на вопрос" и "выбери нужный предмет". В конце надо будет указать на преступника и воссоздать произошедшее, путём заполнения комикса про преступление пропущенными изображениями.

Если вы уже где-либо читали об игре, то можете знать, что все здешние персонажи до невозможности клишированны. Это так. Дело в том, что мы имеем дело не с обычными подростками. Это илитная школа для выдающихся детей, которые преуспевают в какой-то одной своей области. Спорт, программирование, мода и т.д. Поэтому персонажи не столько клишированны, сколько нарочито доведены до абсурда. К слову, лично для меня в плане персонажей здесь стопроцентное попадание, мне понравились практически все. Если вдруг ваша вайфу заболела или потеряла упругость, приходите сюда, тут вы найдёте себе новую.
Стоит отметить юмор в лучших традициях Disgaea и, прости господи, Hyperdimension Neptunia. Его здесь много, очень много. Его основной генератор, как вы могли догадаться, медведь Монокума, который мало того, что смешнее и харизматичнее всей русской стенд-ап тусовки, так ещё и звучит как нечто среднее между Винни-Пухом под мескалином и Пятачком под марками. Послушать Монокуму можно по ссылке. В игре наибестатейшая озвучка, лучше я не слышал. Саундтрек тоже хорош и на пять справляется со своей задачей: подчеркнуть градус творящегося THE FUCK и передать настроение персонажей.

Скриншоты

ALLO, АЧИВКОДРОЧЕР, ETO TI? Мне есть, что рассказать тебе. Ввиду жанровой принадлежности челленджа здесь нет, и всё собирается очень просто, но долго. А кое-что даже нудно. Самое гадкое, что разработчики могли сделать, они сделали. Помимо всего прочего, в мини-игре про альтернативное развитие событий, которая открывается после прохождения, необходимо достичь максимальной точки в отношениях с каждым персонажем. Так вот, мини-игру придётся пройти четыре раза, выполняя одни и те же, одни и те же, одни и те же действия. Придётся выполнять одни и те же действия. Одни и те же действия там. Кто-то решил, что с каждым персонажем надо провести десять свиданий, чтобы добиться его концовки. Для каждого во время свиданий есть три варианта развития событий, за это отвечает рандом. В общем тут как с изучением иностранных языков: надо брать задницей. На всё про всё у меня ушло 53 часа, минус примерно 3-4 часа на ковыряния в носу и на то, что оставлял игру включённой, когда уходил.

Саму игру я прошёл за два дня, прерываясь на туалет, сон и забыв вообще обо всём на свете. Ел за игрой, разговаривал по телефону за игрой. Вообще не помню, что бы меня так хоть когда-нибудь затягивало, оторваться было чуть ли не физически трудно.

Минусы
- Озвучено только пол-игры
- Наверное чересчур дотошные и порой повторяющиеся объяснения
- Послеигровой опциональный дейт-сим ужасен
- Богиню убили : (((((



Danganronpa 2: Goodbye Despair



8.0/10

Игра начинается, как полная противоположность первой части. Милая бело-розовая зайчишка по имени Усами собирает новую группу учеников старшей школы на райском острове для того, чтобы те знакомились друг с другом, дружили и собирали Hope Crystals на зло всем этим монокумам и мастермайндам. Но, конечно же, что-то пошло не так. Монокума, добро пожаловать. Снова.

В разговоре о Goodbye Despair не избежать сравнений её с предшественницей и надо сказать, что... сиквел лучше практически во всём. Всего стало больше. Стало больше мини-игр, как следствие - появилась возможность поднять кэш в любой момент времени и ни в чём себе не отказывать, увеличилось количество мини-игр и во время суда. Более того, "заседания" теперь делятся на две части, каждая примерно на час реального времени, и если иной суд в первой части можно было пройти за час, здесь вас ждут гарантированные два часа, порой больше (к чести игры стоит заметить, что суд никогда не надоедает). Немного расширилось собирательство. Градус юмора не снизился, а скорее даже стал ещё более на грани. Надо ли говорить, что теперь вокруг нас не унылые школьные стены, а красочный, яркий и красивый остров.

Скриншоты

Вторая часть на полном серьёзе лучше первой во всём, кроме... сюжета. В первой части вам, наверное, нравилась пропитанная эгоизмом, беспощадностью и алчностью мотивация персонажей? Буду использовать окружающих, ссать им в уши и убивать, потому что хочу домой, потому что хочу денег, потому что завидую? Что ж, FUCK YOU VERY MUCH, теперь у нас традиционное анимешное наматывание соплей на кулак. Убил, потому что хотел спасти друзей, я не виноват, пожалейте плз; убил, потому что должен был, да, виноват, но у меня не было выбора, плот твист плот твист; убил, потому что я не я, и жопа не моя; убил, потому что хотел спасти друзей... подождите, это ведь было уже. Ну, простите, игра предлагает именно это. Вы наверняка никогда не смотрели аниме, пожалейте наших персонажей, послушайте душевные терзания школьников, вот так мы умеем.
Если вам показалось, что в первой части было мало сюжета в плане общей истории, и вы ждёте, что здесь вас засыплют новой информацией о том, что же произошло - не ждите. Игра лишь мельком затрагивает историю полюбившихся героев, полностью сосредотачиваясь на новых персонажах, и открывая новые сюжетные линии (здесь стоит отметить, что местные персонажи и плот твисты, вполне возможно, окажутся ещё более важны для общего сюжета).

В противовес этому нельзя не отметить оставшийся на том же самом высочайшем уровне детективный элемент. Последнее дело и вовсе достойно Конан Дойла, вас просто выбивает из колеи и буквально бьёт молотком по голове. Только вроде бы приходишь в себя, как тебе тут же подкидывают новые данные, переворачивающие всё с ног на голову, и снова хрррррясь. В третьей части разработчикам действительно придётся прыгнуть выше головы, если они хотят снова поразить игроков.

Скриншоты

В следствии добавления новых мини-игр, на сбор всех ачивментов потребуется больше времени. После прохождения каждой главы, вам будет предложено сыграть в мини-игру, где уже упомянутая зайчишка борется с монстрами (можно взяться за это уже после прохождения игры, как это сделал я). Мини-игра ужасна: некрасивая, неудобная, словно её никто не тестил. От вас потребуют собрать весь эквип, который дропается с монстров. За дроп отвечает, конечно же, его рандомнейшество Случай. + 3-5 часов. Постгейм "А что было бы, если..." не изменился, дейтсим не изменился. Добавился тамагочи, в котором посредством простого бега в игре надо вырастить шесть зверьков (ты бегаешь - зверушка взрослеет), каждая животина, достигнув пубертатного возраста, наградит вас монетами, скиллами и подарками для друзей. У меня на всё ушло 68 часов, минус где-то 5 часов на традиционное ковыряние в носу.

Минусы
- Всё ещё много неозвученного текста
- Примитивные мотивы убийств
- Где-то в середине игра очень "провисает" на час-другой
- Дейтсим остался на том же уровне
- Подарки для друзей стали уж сильно схематичны и часто похожи просто на набор крупных пикселей



Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls



6.5/10

Где-то в середине игры здесь есть эпизод, где маньяк-убийца бегает за десятилетней девочкой и атакует её, в следствии чего у последней рвётся одежда, и она остаётся в одной маечке, трусиках и чулочках, а за пять минут до этого она сама измывалась над школьницей старших классов, заковав её и пытаясь довести до оргазма посредством роботизированных тентаклей на пульте управления.
Многим этого достаточно, поэтому я специально вынес это первым абзацем; теперь, когда нормальные люди отсеялись, мы можем продолжать.

Про эту игру говорить без спойлеров ещё сложнее, несмотря на то, что перед нами спин-офф. Так уж получается, что всё очень тесно переплетено и зиждется на уже известных после первой и второй части фактах, поэтому буквально любое неосторожное слово может испортить впечатление от игр тем геймерам, которые за серию ещё не садились. Играем мы за сестру главного героя первой части, которая оказывается в эпицентре атаки монохромных медведей. Вскоре она встречает знакомого нам по первой игре персонажа, и уже вместе они пытаются бежать из города, который решили захватить дети возраста начальной школы.

Скриншоты

Желания описывать сюжет у меня никакого нет, но он здесь имеется, и он не так плох в общем-то. По крайней мере здесь есть то, что ждут игроки: история про отчаяние и надежду, знакомые персонажи, последователи мастермайнда, плот твисты, много юмора и много, Много, МНОГО чёрно-белых медведей.
Вообще в медведях и кроется одно из главных концептуальных отличий игры; если до этого Монокума был умным малым, который всегда появлялся на экране один и рулил происходящим, то здесь их целая армия, которую нам и предлагают зачищать. Медведи обычные, медведи-сирены, медведи с гранатами, медведи-пакмены, медведи на джетпаках и т.д. Против каждого типа врага работает свой метод устранения, и правильный анализ ситуации и выбор методики вынесения злобных монокум является ядром экшн составляющей. ГГ вооружена хай-тек мегафоном, который способен стрелять разными зарядами в зависимости от нужд игрока. Простые атакующие заряды, электричество, огненный пулемёт и т.д. Можно заставить врага танцевать (тогда все медведи в округе подбегут к нему позалипать, мол, бро, ты чо, а вы сможете аккуратно всех перестрелять, потому что про вас забудут), можно временно взять медведя под свой контроль и управлять им. Кроме того, можно на время переключаться на второго персонажа, которого сделали неуязвимым.
Ах да, теперь это шутер от третьего лица. В магазинчиках можно покупать апгрейды для оружия наших героинь, настраивая под свой вкус параметры каждого вида боеприпасов (то есть неплохое в общем-то дело), но проблема в том, что игра очень лёгкая, и узнав про апгрейды в самом начале и играя на харде, я благополучно про них забыл, пока после прохождения не пошёл собирать оставшиеся ачивменты.
Наследство визуальной новеллы, однако, никуда не делось, потому что текста, сценок и диалогов по любому поводу просто завались. В процессе мне это даже надоело, и я стал проматывать разговоры не по делу.

Два других важных геймплейных элемента здесь: пазлы и собирательство. Пазлы простые и хоть как-то заставляют игрока вспомнить о наличии у него серого вещества наверное только в двух последних главах. С уверенностью могу сказать, что с ними переборщили, потому что пазл-комнат много, а проходить их совершенно неинтересно и надоедает уже во второй главе.
А вот собирательство очень неплохое (я большой поклонник) для такой игры. Собираем мы флаеры, книги/мангу, записки погибших и тому подобное добро. Всё упорядочено по категориям, хитро спрятано на карте и как ни старайтесь, сами вы всё не соберёте (фун факт: в первом прохождении я полностью собрал именно ту группу, за которую не дают ачивмент). А, ну и да, платина здесь самая лёгкая из всех трёх игр, в течение дня добрал все оставшиеся ачивки, челленджа никакого нет.

Скриншоты

Важно отметить, что юмор не сдал позиций. Здесь стебутся над всем, включая саму игру. Начиная с того, что Токо не может запомнить имя ГГ и всё время называет её Омару (вместо Комару), до, к примеру, момента, когда нам представляют новый вид врагов - монокумы на джетпаках и с пулемётами, стреляющими фаерболами - и героиня отмечает, что разработчики ушли слишком далеко от изначального медведеконцепта. И таких шуток про всё, что происходит на экране, очень много. Кроме того, засилье медведей вызывает естественную реакцию - умиление. Их тут показывают со всех сторон и во всех вариантах. Вот вам пример, готов смотреть на это вечно.

Что ещё можно сказать. Игра проливает свет на некоторые моменты (например, откуда вообще появились монокумы) и даёт затравку на продолжение истории своим финальным роликом. Игра весёлая, смешная, проходится с удовольствием, поклонникам строго показана. Остальным же - сначала основные части, потом это. Несмотря на то, что произошедшее в предыдущих играх заблудшему игроку всё-таки расскажут сухими фактами в полутора с половиной предложениях, чтобы он мог быть в курсе... ну испоганите же всю серию себе, ну фу же.

Минусы
- Много той самой нарочитой анимешной японщины
- Глупая история про обиженных на взрослых первоклашек, захвативших город
- Основной сюжет серии можно было расширить и пощедрее




Подводя итог... а не будет итога, друзья. Бегом играть.

Исправлено: That's not my name, 19 июля 2016, 19:36
Reverie
13 августа 2016, 21:24
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1883
Dark Souls 3, Legend of Grimrock 2, KotOR
Die Krupps, Rush, Saga
Another Metroid 2 Remake



Буквально только что добил римейк второго метроида. Ну что сказать, хорошо сделали. Нет, даже отлично, особенно учитывая, что это фан проект. Сильно впечатлён таким трудом. Не зря столько лет в разработке игра была. Честно говоря, меня совсем не захватил оригинал, который состарился довольно хреново, но вот римейк доставил весьма. Красивее, удобнее, музон в разы лучше, контента намного больше. Да, может той особой атмосферы нет, но есть другая и она ничуть не хуже. Мир исследовать интересно, секретов и нычек куча, для получения многих причём нужно изрядно постараться. Локации хорошие и спускаться в недра планеты, где чем дальше, тем чудесатее, очень завораживающе. Раскрытие истории и мира через сканер и записи - очень хорошо и такой игре подходит как нельзя лучше. Это не Фьюжен и тут болтовня не особо нужна, как и ролики из картинок как в Zero Mission. Объяснили завязку и цель, а дальше сам исследуй и узнавай. Монстры, увы, типичное метроидовское мясо и проблем от них никаких. Боссы зато куда интереснее, особенно добавленные в римейке. Торизо и робот тестер особенно понравились. Арахнус тоже неплох, мне его способ убиения вполне даже по душе пришёлся. А вот метроиды, увы, скорее раздражали, не считая старых добрых обычных, да королевы, которая получилась на славу. Омега и зета метроиды особенно кошмарны, но спойлерить не буду, такое надо самому увидеть. Даже трудно сказать, что не так, разве что музыка слишком фоновая и запомнившихся треков мало, хотя саундтрек всё равно годный. Может ещё локации финальные пустоваты и исследовать там особо нечего. Ну и глюки некоторые есть, из-за одного из которых пришлось последний бой заново проходить. В итоге может игра и не превзойдёт для меня Fusion Zero или даже Mission, но в тройку любимых метроидов войдёт точно. Не зря ждал, впечатления самые положительные получил. Поклонникам серии и метроидваний настоятельно рекомендую.
«All hope is gone»
EvilSpider
27 августа 2016, 17:13
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4182
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy VII Remake


The Witcher III: Wild Hunt (PS4) - 10/10

Прямо скажем, "десятками" я так просто не разбрасываюсь. Не считая парочки перепрохождений бессмертной классики в HD (Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 3), уже больше четырёх лет минуло с тех пор, как я расщедрился на свою последнюю полновесную 10/10 для выдающейся, хоть и мало кем понятой, NIER. И вот, минуя 60 с лишним игр, которые не дотянули и не смогли, с чистым сердцем и без тени сомнений выставляю новый максимальный балл.

Не перестаю восхищаться поляками. Мало кому в истории индустрии удавалось продемонстрировать настолько мощный качественный, креативный и репутационный рост за столь короткий промежуток времени. За последние годы, можно вспомнить разве что Naughty Dog, с её реактивным прыжком от Uncharted до Uncharted 2, но всё же нужно понимать, что у CD Projekt RED не было ни безграничной поддержки ведущего платформодержателя, ни особой репутации, всё пришлось нарабатывать с чистого листа. Три года назад я проходил добротную, но грубовато исполненную вторую часть серии. Совсем недавно плевался ядом на убогонькую первую, в которой совсем уж затруднительно было углядеть предпосылки к тому, что её разработчики способны создать что-то по-настоящему знаковое, интересное не только небольшой горстке фанатов первоисточника и непритязательных ПК-бояр. Но вот, с третьей попытки, студия разродилась безоговорочной "Game of the Year", признанным всеми адекватными изданиями мира хитом ААА-класса. Игра от восточноевропейских нонеймов, по мотивам никому не известной на западе вселенной, неприлично размазавшая по стенам новый долгожданный MGS, мощно пропиаренный "Фоллаут" и вознесённый до небес DS-культистами Bloodborne. Красавцы, что ещё тут сказать.

Понятное дело, серьёзное влияние на моё отношение к игре оказал и тот факт, что за последние три года я мощно прифанател от вселенной "Ведьмака" как таковой, благодаря сперва второй части игровой серии, а затем и оригинальным книгам Сапковского. Того нетерпения, с которым я дожидался выхода The Witcher III, пожалуй, я не испытывал со времён PS1, когда игры всё ещё казались мне чем-то волшебным, не от унылого мира сего. Болезненно переживал каждый из многочисленных переносов даты релиза, считал оставшиеся дни до выхода, закрутил каждый из распрекраснейших трейлеров игры до кровоточащих дыр. HYPE WAS FUCKING REAL. Ну а за несколько дней до релиза не выдержал и швырнул в монитор 10 штук за коллекционное издание - максимальная сумма, когда-либо выложенная мной за отдельно взятую игру. Ибо не было уже ни капли сомнений, что любые вложения она отобьёт сполна.

Практически всё, что я надеялся увидеть в игре, в ней реализовано. Все самые смелые мои запросы и ожидания она полностью удовлетворила, и даже сверх того. С первых минут чувствовалось, что делалась игра с большим почтением к оригинальной вселенной (куда большим, нежели первые две части, явно испытывавшие определённые трудности с самоидентификацией), без особой даже оглядки на жанровые тренды, на ещё не ознакомившуюся с серией аудиторию и прочие житейские мелочи. Вот просто сидели странные люди и пилили игру своей мечты по мотивам любимых книг, для таких же, как и сами они, фанатов (и тех, кто благодаря их играм скоро ими станет, вроде вашего непокорного). Так, по крайней мере, я представляю себе этот процесс, глядя на законченный продукт. Чистое, ничем не замутнённое искусство, без лишнего трёпа и пустопорожних обещаний, без оголтелого маркетинга и навязанных кем-то-там "мессиджей". Серьёзное откровение в наше неспокойное время, что игра добилась успеха, принципиально давая понять всем и каждому, что ей, извините, насрать, оскорбляет там какого-нибудь недоумка пара отличных сисек, крепкое словцо или же полное отсутствие негров в её уютненькой славянско-нордической фэнтезийной вселенной, если разработчики решили, что так надо. Просто глоток свежего воздуха после всех этих прогнувшихся Mass Effect 3 и до тошноты отполиткореченных Dragon Age: Inquisition, боящихся собственной тени и изначально сделанных с оглядкой на всевозможные порицания от всяких там радикальных феминисток, гомосеков, православных и прочих сорвавшихся с цепи сумасшедших, который год насилующих мою любимую сферу индустрии развлечений, и без того уставшую отбиваться от крайностей "игры - для детей" и "игры - для маньяков". Да, накипело.

Впрочем, каким бы важным культурным явлением не стал релиз "Дикой Охоты", не стоит забывать, что в самую первую очередь это просто-напросто отличная игра в жанре RPG, сделанная по самым высоким стандартам качества. О чём и поговорим далее.

Как стало известно задолго до фактического выхода игры, наиболее примечательным её нововведением должен был стать полностью открытый, бесшовный мир, в разы превосходящий масштабами мир второй части. В принципе, к самой концепции открытого мира в играх я отношусь скорее негативно, практически во всех случаях считая это недостатком, а никаким не достоинством. В первую очередь, по той простой причине, что на поверку все эти бессмысленно гипертрофированные "опен-ворлды" чаще всего оказываются пустынным, примитивно оформленным пространством, непонятно зачем нужным игре в принципе, а мнимая свобода действий один чёрт упирается в кучу геймплейных и сюжетных ограничений. Третий "Ведьмак", пожалуй, стал первой игрой, которой, в конечном итоге, всё же удалось убедить меня (а упирался я до последнего, поверьте) в том, что настолько большой и открытый мир пошёл ей во благо, а не во вред, как я первоначально опасался.

Несмотря на впечатляющие масштабы, чувствуется, что над проработкой мира был проделан поистине колоссальный, кропотливый труд. Очень непросто найти два места, похожих друг на друга - даже в пределах одного и того же видимого фрагмента местности, всегда найдётся множество отличительных особенностей, деталей и специфичных цветовых решений, будь то уникальная растительность, необычно поваленное дерево, выжженная пожаром просека или следы древнего сооружения неведомого происхождения. Ясное дело, всё это не настолько ручная работа, как к примеру флотзамский лес из "Убийц королей", но очевидно и не банальная копипастная движковая генерация, как у всех прочих игр с открытым миром, которые мне доводилось видеть (привет "Episode Duscae", где нужно было постараться, чтобы найти два места, которые бы не походили друг на друга). Населённые пункты также впечатляют проработкой и в коем-то веке действительно напоминают реалистичные, полностью функциональные сооружения (если это крепость, то будет и ров, и система укреплений, да и размещена она будет на стратегически выгодной местности, а не где придётся) с правильными пропорциями, а не набор условных декораций. Новиград - вообще что-то с чем-то, конечно. Без вопросов, это самый крутой отдельно взятый игровой город, что мне доводилось видеть (а видел я немало). Симуляция жизни вполне себе правдоподобна, если, конечно, не вглядываться слишком уж пристально - кметы рыбачат, копают грядки и беспробудно пьют, знать вальяжно прогуливается и ведёт светские беседы, солдаты патрулируют, жрецы проповедуют, шлюхи зазывают, дети путаются под ногами. Всё как надо. Единственный, пожалуй, недостаток мира игры - не слишком большое разнообразие локаций как таковых. По сути, имеется только несколько вариаций лесной, гористой и приморской местности, но это уже вероятно продиктовано книжным первоисточником, почти всё действо в котором разворачивалось на сравнительно небольшой территории северных королевств (с другой стороны, ничто не мешало разработчикам перенести фрагмент игры, скажем, в Нильфгаард, или даже какую-нибудь совсем уж экзотическую Зерриканию, было бы интересно посмотреть).

Конечно, настолько большой мир не мог обойтись без продуманной системы перемещения в нём. И вот с этой задачей, на мой взгляд, разработчики справились в лучшем случае с попеременным успехом. Управление самим главным героем вполне себе удобно и интуитивно (быстро бегает, плавает, ловко перемахивает на ходу через невысокие препятствия, кряхтя вскарабкивается на выступы), но вот с альтернативными вариантами перемещения в пространстве всё далеко не так хорошо, как хотелось бы. В частности, возможность ездить верхом я практически не использовал вообще. Особых претензий собственно к лошади у меня нет, просто КПД от её использования, по моему личному опыту, оставляет желать много лучшего. Почти во всех случаях, вместо того, чтобы постоянно подзывать, залезать/слезать с маунта, неловко лавируя затем между деревьями (попутно намертво упираясь в видимые и невидимые стены и обрывы при малейших попытках срезать путь), мне было проще тупо пробежаться на своих двоих, затрачивая примерно то же время, но совершая значительно меньше бесполезных действий. Лодок это в принципе тоже касается - в чётком соответствии с законом подлости, их никогда не оказывается под рукой в те редкие моменты, когда использование плавсредства действительно могло бы принести пользу.

А вот что создатели игры провалили целиком и полностью, так это система так называемых "быстрых переходов". Не знаю, кто тот злой гений от геймдизайна, что посчитал удачной идеей принудить игрока использовать строго один дорожный столб, чтобы переместиться к другому столбу, не предусмотрев вообще никаких альтернативных вариантов, но, в моём понимании, ничего глупее для игры с большим открытым миром придумать нельзя было в принципе (если, конечно, это не платная MMORPG, где заморачивание игрока бесполезными, но времязатратными действиями - часть концепта). Не понимаю, что мешало поступить хотя бы по аналогии с Dragon Age: Inquisition, дав возможность мгновенно переместиться к любому доступному столбу из любой исходной точки. Про какую-нибудь Dragon's Dogma, где была возможность самостоятельно разместить телепорт практически в любом месте, я уже и не упоминаю. Понятно желание разработчиков как можно дольше удерживать игрока в мире, над которым они так трудились, но, извините, после 200+ часов игры даже самый распрекраснейший мир на свете глубоко засядет в печёнках, о чём явно следовало подумать. К счастью, на этот раз всё в полном порядке с системой навигации - одним из главных бичей второй части игры, попортившим мне в своё время немало нервов. В отношении интерфейса и иконографики, всё стало исключительно удобно и наглядно - видно не только примерное расположение текущей цели, но и оставшееся до неё расстояние, и даже положение в вертикальной плоскости относительно игрока. Очень понравилась необычная система "ведения", при помощи которой игра старается подсказать кратчайший путь до активного маркера, в реальном времени просчитывая текущее положение игрока относительно места назначения, что твой GPS. Система пока ещё не безупречна и периодически путается в показаниях, но в большинстве случаев действительно здорово выручает, облегчая ориентирование на местности. Карта мира, в общем, тоже достаточно удобна, хотя понадобился не один патч, чтобы привести её в полный порядок. Могли бы, впрочем, догадаться закрепить карту за отдельной кнопкой - очень быстро задрала необходимость постоянно лезть в меню, чтобы просто сверить направление.

Впрочем, всё это не более чем технические нюансы. Куда важнее, что чисто в визуально-эстетическом отношении, мир игры вышел невероятно красивым и уютным, не уставая радовать глаз своей исключительно живой природой и офигенным небом, с закатами и восходами, способными за счёт одного только освещения неузнаваемо видоизменить весь окружающий ландшафт. Ну а то, насколько правдоподобно реагирует мир на внезапную смену погодных условий, не раз заставляло меня забыть о квестовых задачах, чтобы просто постоять с открытым ртом, наблюдая за красотищей, которая творится вокруг. Правда, нормально сбалансировать различные состояния мира, считаю, разработчикам не удалось. Игра явно злоупотребляет дождями, бурями и снегопадами, которые, несмотря на прекрасное визуальное исполнение, всё же являются существенным геймплейным препятствием, затрудняющим ориентирование и видимость. В итоге, у меня сложилось впечатление, что половину всего времени в игре бесчинствует какая-либо непогода, а добрых 16-18 часов в каждых сутках мир пребывает в состоянии от полутьмы до полной темноты, в то время, как самый заурядный, ясный солнечный день, похоже, приравнивается к редчайшей природной аномалии, случающейся в этом мире по большим праздникам. Не пересчитать, сколько раз мне приходилось перематывать время при помощи "медитации" (спасибо хоть на том, что оставили эту бесценную фичу), чтобы на какое-то время избавить себя от очередной поднадоевшей непогоды, темноты, либо же одного из множества сочетаний того и другого.

В целом, технологический уровень игры по-настоящему внушает. Определённо, это первая истинная "Next-Gen RPG", установившая принципиально новые качественные ориентиры для тех, кто пойдёт по её следу. Не особенно понял суть околорелизного нытья про "урезанный графон" (впрочем, это же интернет, здесь вечно кто-то страдает), как и то, что кому-то там чего-то не доложили и якобы ввели в заблуждение (сами же недоумки, раз принимаете за чистую монету концепт-видео, выпущенное за полтора года до фактического релиза игры), лично я был и продолжаю оставаться под глубочайшим впечатлением от графического и художественного уровня игры. Отдельно порадовал тот факт, что, несмотря на весь свой графический потенциал, поляки не вдарились в серо-бурый фотореализм (а после визуального направления второй части, как раз такой вариант развития событий казался мне наиболее вероятным). Несмотря на достаточно мрачный по содержанию сеттинг и сюжет, весь визуал игры отрисован в яркой и богатой на краски палитре, что, вкупе с умелой стилизацией, наделило триквел куда более приятным глазу обликом, нежели предыдущие игры серии (в противовес, к примеру, Uncharted 4, уныло обесцвеченная палитра которой мгновенно похоронила в моих глазах весь узнаваемый визуальный стиль серии).

Боевая система получилась достаточно неплохой. Звёзд с неба не хватает, но, вспоминая топорные боёвки из предыдущих игр серии, прогресс безусловно налицо. Мечом размахивается в удовольствие, уворачиваться легко, смотрится бой достаточно зрелищно и кинематографично, с фирменными ведьмачьими пируэтами и полуоборотами, отлетающими во все стороны конечностями противников и всеми прочими радостями. При этом, система не лишена и определённой мысли, опираясь на скилл и исполнение, а не беспорядочную долбёжку по кнопкам (примерно так я и проходил предыдущие две игры). В целом, боевая система The Witcher III напомнила мне этакую упрощённую вариацию боёвки Bloodborne, также полагаясь в основном на увороты и тактическое чередование резких атак с наскока с уходом в глухую оборону, в ожидании удобного момента для нового выпада. Систему магии заметно прокачали - использовать знаки стало удобнее, да и практической пользы они приносят куда больше, чем раньше. Добавление в механику боя стрелкового оружия (в виде арбалета) мне в общем понравилось, хотя какой-то определяющей роли его наличие не играет, а просто вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс. Главным же недостатком системы мне видится тот момент, что ей очень сильно недостаёт умелой ребалансировки относительно как выбранной сложности, так и уровня противников. С самых первых минут, я проходил игру на максимальной сложности (Death March), и достаточно быстро стало понятно, что боёвка просто не знает, что ей делать с ваншотящими врагами, начав трещать по швам и просить пощады. Всякая зрелищность и тактика быстро отвалились за ненадобностью, а вся боевая механика по сути скукожилась до жонглирования знаком "Квен" и однообразных схваток по одному и тому же безальтернативному алгоритму: поставил щит > рубанул пару раз > укатился в кусты, регенить новый щит, либо ждать, пока врага прикончит отравление/кровотечение > повторяй с начала. Враги на максимальной сложности убивают быстро и болезненно, почти во всех случаях превосходя героя уровнем (иногда в разы). Учитывая, что перекачаться в игре практически невозможно, приходится быть предельно сосредоточенным, а любая промашка запросто становится критичной. И это явно не случай серии Souls, когда повышенная сложность только в радость, ибо получить какое-то удовольствие от настолько механизированного, загнанного в строгие паттерны геймплея, намного проблематичнее.

Ролевая система могла быть и поинтереснее, хотя с экшен-ориентированной боёвкой, конечно, особенно не развернёшься. Умений, с одной стороны, вроде бы немало, но извлечь из них какую-то очевидную пользу мне так и не удалось - по факту, всерьёз прокачивал только 3-4 боевых скилла, а остальные подключал по остаточному принципу "ну пусть будут", чтобы забустить урон от мутагенов. Впрочем, допускаю, что всему виной излишне минималистичная манера моей игры, изначально не особенно полагающаяся на умения, знаки и алхимию. Всякие там эликсиры, масла и бомбы я использовал исключительно редко, только по острой необходимости, больше тяготея к олдскульному хэк-энд-слэш геймплею без всяких там излишеств. Система прокачки главного героя вышла очень спорной. Я вполне могу понять ход мысли разработчиков, задумавших ограничить прирост опыта, чтобы лишить игрока возможности слишком уж сильно перекачаться, однако реализацию они откровенно запороли, превратив привычный процесс "левел-апа" в какой-то малопонятный корейский рандом (уж лучше бы просто начисляли +1 к уровню в ключевые моменты, мне кажется, толку было бы больше). Более того, опыт в игре урезается до такой степени, что его может не хватить даже для выполнения предусмотренных самой игрой задач. К примеру, завершив игру со всеми возможными квестами, побочками, заказами и всем остальным, я просто физически не мог надеть броню 34-го уровня до выхода первого сюжетного DLC, потому как тупо не хватало опыта (причём, с запасом), а добрать его было уже негде. Насколько я знаю, баланс потом выправляли патчами, но моё подпорченное впечатление, боюсь, так просто уже не исправить. Система крафта адекватна - процесс создания новых предметов, как и их дальнейшего апгрейда, прост, понятен и не морочит игроку голову путанными характеристиками, RNG и труднопрогнозируемыми результатами (да-да, речь о тебе, Dragon Age: Inquisition).

О сюжете игры могу сказать только одно - он безупречен. Не знаю, можно ли ещё убедительнее перенести в игровой мир уже давно сформировавшуюся и детально проработанную вселенную, но готов утверждать, что никогда ещё в своей жизни я не встречал более впечатляющей работы по переложению книжного материала не только в формат видеоигры, но и кино, сериалов, комиксов и чего угодно ещё. Если к первым двум играм серии у меня ещё хватало претензий по сюжетной части, то в триквеле, вынужден признать, CD Projekt RED отточили свой сценарный рецепт до абсолютного совершенства. Найден, наконец, идеальный баланс между политикой, социальными проблемами, дворцовыми драмами, шутками-прибаутками и ведьмачье-цеховой романтикой. Кроме того, сценаристам удалось исключительно точно вымерить наиболее гармоничное соотношение между цитированием книг Сапковского и оригинальным контентом. Перечитав, уже после прохождения игры, все книги ещё раз, лишний раз поразился, как же мастерски отработан книжный материал, насколько точно расставлены все нужные смысловые акценты, как изобретательно доработаны и увязаны между собой едва упомянутые в книгах персонажи, места и явления. Отдельно порадовал тот факт, что "Дикая Охота", по-большей части, опирается на лучшие, по моему личному мнению, книги серии, концентрируя основное внимание именно на ключевых книжных персонажах, а не тех, что выдумали сами разработчики (которые тоже очень хороши, конечно, но всё же). Если первые две игры оставляли послевкусие пусть очень талантливого, но всё же фанфикшена, то триквел - это уже полноценное (пусть и неофициальное) продолжение саги, близкого к оригинальным книгам художественного уровня, что бы там не бурчал себе под нос пан Сапковский. Более того, финал игры - в меру героический, в меру сентиментальный, но предельно информативный и последовательный - вышел, на мой взгляд, куда убедительнее бестолково скомканной концовки книжной серии. Независимо от ключевых выборов игрока (мне, считаю, посчастливилось увидеть самую правильную концовку, в которой Геральт с Цири уходят в закат, показав средний палец всему остальному миру, чтобы ведьмачить в своё удовольствие), игра старательно закрывает все сюжетные линии и подчищает персонажные хвосты, чтобы не оставалось вообще никаких ненужных вопросов - именно так, считаю, должны заканчиваться все уважающие себя эпические сериалы (учись, Bioware!). Немало печалит, правда, что тем самым CDPR сожгла все мосты, и заявления студии о том, что The Witcher III была последней большой игрой в серии, похоже, не пустой трёп, а суровая действительность, с которой теперь надо как-то жить.

Само собой, всяческих похвал заслуживают также режиссёры, художники, аниматоры и мастера звука, благодаря которым книжный материал по-настоящему ожил на экране. Презентация игры способна вызвать чёрную зависть у многих студий, обладающих несравнимо большими ресурсами и опытом. В очередной раз, прекрасно отработали и русские локализаторы. "Ведьмак" продолжает оставаться единственной игровой серией, в которую я принципиально играю только на русском языке. Что, как ни крути, достижение. Если по озвучке претензий всё ещё хватает (в частности, не понравились все до единой актрисы на женских ролях, заметно уступающие в мастерстве мужикам, ну и, конечно, крайне халтурно выглядит нелепая манера программно ускорять/замедлять речь, чтобы вогнать фразу в тайм-слот, вместо того, чтобы отрежиссировать и записать всё по-человечески), то качество перевода и вообще работы с текстом заслуживает только высших оценок. Близкая к безупречной адаптация, с полным сохранением фактики, уважительным отношением к переводам Вайсброта (не понял только, почему собственно Дикий Гон решили переименовать в Дикую Охоту, но подозреваю, что переводчиков тупо поставили перед фактом, из каких-нибудь дурацких маркетинговых соображений) и живым, небанальным русским языком.

Квесты вышли на принципиально новый уровень. Не столько в плане какого-то новаторства (в этом смысле всё вполне традиционно - сюжетка, опционал, мини-игры), сколько уровня проработки и соотношения количества к качеству. После дико глючной системы квестов из второго "Ведьмака", продираться через которую приходилось буквально со скрежетом в зубах, я морально крепился и готовился к самому худшему. Но работу над ошибками поляки провели настолько образцово, что по первому времени просто не верилось, что выполнять квесты в их игре может быть настолько беспроблемно. Квестовый журнал ответственно отмечает любой мало-мальский прогресс (сопровождая всё стенами текста), а всевозможные экранные подсказки и маркеры уверенно ведут игрока за руку на каждом этапе игры, не давая ему затеряться в её громадном мире. Очень понравился тот момент, что большая часть квестов доступна без какой-либо предварительной активации, соответствия уровню и прочих искусственных ограничений - можно подхватить квест, просто случайно наткнувшись на него во время блужданий в открытом мире, равно как имеется возможность приостановить текущий квест, чтобы отвлечься на какой-то другой, без малейших потерь в достигнутом прогрессе. Порадовало также, что игра избежала серьёзных сюжетных развилок и заигрываний с нелинейностью (одна из самых спорных "фич" второй части) - игроку регулярно предоставляется выбор из нескольких вариантов разрешения сиюминутной ситуации, но основной сюжет подаётся в полностью последовательном, завершённом виде. Как следствие, необходимость проходить игру больше одного раза, чтобы увидеть все ключевые события, отсутствует. Впрочем, при наличии времени и желания, пройти игру ещё один разок не помешает, хотя бы ради того, чтобы попробовать альтернативные опции в квестовых диалогах, отромансить чёрненькую вместо рыжей (либо, соответственно, наоборот) и увидеть какую-то другую концовку. А вот ключевым решениям, перенесённым из второй части, сценаристы могли бы уделить побольше внимания - пройдя игру дважды, с выбором различных вариантов, какой-то принципиальной разницы я вообще не увидел (не считая, конечно, квеста с Лето). В комплексе с полным игнором многих интересных персонажей из второй части (Йорвет, Саския, Ярпен и другие), это несколько разочаровало.

Зато очень понравилось, как ловко разработчики вписали в игру новую систему расследований. Задумка сама по себе не слишком оригинальна, конечно, но очень здорово работает на атмосферу именно этой игры, передавая самую суть ведьмачьей профессии. Которая, как бы, заключается не только в эффектном размахивании мечом и прыжках из одной чародейкиной постели в другую, но также и в затяжной слежке, поиске улик, опросе свидетелей, размышлениях и анализе, основательной подготовке к бою, и даже в набивании лучшей цены за свои услуги. Теперь, всё это реально присутствует в игре. По сути, можно вообще забить на сюжет и отыгрывать себе роль ведьмака, странствуя верхом на верной Плотве в поисках ведьмачьей работы. Аутентичность полная. А вот любителям отыгрыша в более широком смысле, понятное дело, здесь ловить нечего - всё-таки, в главной роли давно сложившийся персонаж, а не абстрактный образ, выдуманный игроком, и все "моральные" выборы, соответственно, так или иначе опираются на черты его характера и устоявшуюся модель поведения. И, как по мне, слава богу, что это именно так.

Ещё одно квестовое нововведение игры - система так называемых "точек интереса". По сути своей, множество различных опциональных заданий, стратегически разбросанных по всему миру игры, на которые можно случайно (по задумке) наткнуться и выполнить, получив какую-то награду и дополнительный опыт. В частности, имеется возможность охотиться за сокровищами, зачищать лагеря бандитов или логова чудовищ, а также активировать полезные для прокачки умений и буста магии "места силы". Встречаются и околосюжетные задания, нередко перетекающие в полноценные квесты. В целом, система проработана достаточно неплохо - выгодно насыщает мир игры контентом и увеличивает общую продолжительность. Правда, для тех несчастных, кто физически не может оставить в игре хоть что-нибудь невыполненным, запросто может стать проклятием. Я, разумеется, заморочился, поставив задачу закрыть все точки интереса, и, если по первому времени сей процесс меня увлекал и искренне радовал, то в определённый момент пришло чёткое осознание, что я занимаюсь бесполезной фигнёй, которой реально нет конца (как сейчас помню, дело было на Скеллиге, когда я в очередной раз дрейфовал посреди океана в окружении бесконечных назойливых сирен, трёхкратно перегруженный всяким хламом).

Мини-игры на уровне. "Гвинт" мне очень даже доставил - провёл за игрой немало времени, обыграв всех, кого только можно, и собрал полную коллекцию карт ещё до того, как узнал, что это нужно было сделать для трофея. В разы интереснее унылого бросания костей из предыдущих игр. С балансом правда есть некоторые проблемы, как и с общей сложностью, но думаю все недостатки доработают для недавно анонсированной отдельной игры по гвинту, в которую я также с удовольствием зарублюсь. Из прочих мини-игр, в наличии кулачные бои (поинтереснее, чем во второй части) и скачки на лошадях - не бог весть что, но со своей задачей справляются.

Саундтрек очень даже хорош, как по мне. Не из таких, которые надолго поселяются в плеере, а скорее из числа тех, что наиболее удачно звучат в контексте самой игры, работая на атмосферу и усиливая эффект погружения в её мир. Очень понравилась находка с привлечением фолк-группы Percival, которая привнесла в саундтрек славянский колорит и вообще выгодно разбавила достаточно предсказуемый в остальном звуковой ряд этаким неожиданным трэш-угаром (в хорошем смысле этого определения). Чувствуется также основательная работа со звукомонтажом, что особенно заметно на боевых темах, которые всё время звучат немного по-разному (судя по всему, музыка проигрывается не сплошным потоком, а генерируется из отдельных фрагментов в случайном порядке). А вот подборка фоновой музыки, которая звучит во время диалогов и сюжетных сцен, не совсем удачна, на мой вкус. Композиции не всегда соответствуют настроению сцен, которые они сопровождают. Кроме того, периодически наблюдаются явные проблемы с, собственно говоря, фоновостью музыки - зачастую, звучит она уж слишком навязчиво, а то и вовсе заглушает речь персонажей.

Из сюжетных DLC пока прошёл только "Каменные сердца". На примере этого расширения, CD Projekt RED наглядно продемонстрировала многим другим компаниям, любящим по-быстрому и без напряга нарубить бабла с доверчивых фанатов, как именно нужно делать платный дополнительный контент, чтобы вопрос "стоит ли оно своих денег" не возникал в принципе. Новый увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, необычные игровые механики и ещё добрых 20-25 часов вовлечённой игры? Ну конечно стоит, о чём вообще речь. А вот странноватой движухой с якобы "бесплатными" DLC я как-то совсем не проникся. Широкие массы, разумеется, предсказуемо возликовали (халява, налетай!), но лично я склонен усматривать за аляповатым фасадом сей акции ровно такой же циничный бизнес-план, как и в случае с любыми платными дополнениями и микротранзакциями - просто валютой в этот раз является не пять копеек дополнительной прибыли, а банальный пиар. Мне кажется, игра такого масштаба, статуса и содержания, могла бы обойтись и без излишнего популизма и позёрства, разводя доверчивую толпу дешёвыми гиммиками. Гораздо ценнее, что игре обеспечили мощную поддержку на протяжении целого года, латая внушительными патчами и постоянно что-то допиливая. Да, исправляя, по-большей части, необязательные баги (а затем ещё и новые баги, спровоцированные исправлением предыдущих багов), но в наше время мало кто и такими вещами заморачивается.

Под конец, пожалуй, пройдусь по тому, что меня больше всего раздражало и напрягало в игре, чтобы не один только мёд да пряники.

Прекрасно зная, в каком плачевном состоянии выбрасывались на рынок первые два "Ведьмака", я готовился к самому худшему, ожидая множества багов и проблем с оптимизацией. Однако, ничего слишком уж критичного, способного испортить удовольствие от игры, со мной так и не приключилось. Видимо, многочисленные переносы даты выхода действительно принесли свои плоды. А вот мелких недоработок и косячков, не столько мешающих, сколько раздражающих и нередко вызывающих лёгкое недоумение самим фактом присутствия, в игре хватало. Худшим встретившимся мне багом, пожалуй, была застрявшая в дверном проходе Трисс, намертво заблокировавшая ключевой сюжетный квест (хуже всего, что эта фигня не лечилась даже откатом на предыдущий сейв, пришлось переигрывать часа три с ещё более отдалённого сохранения). Кроме того, несколько опциональных квестов и точек интереса было запорото явно по вине игры, а не моих действий - большая их часть потом самопофиксилась с патчами (квесты тупо переехали из категории "Провалено" в категорию "Выполнено", а заглючившие точки перестали быть активными), но как минимум одна точка интереса так и висит невыполненной (ключ, необходимый для открытия сундука, отсутствует как в инвентаре, так и в том месте, где он изначально должен был быть), что немного огорчает моё комплитистское эго.

Очень, очень сильно напрягали долгие загрузки. Как ни в одной другой игре на моей памяти. Понятно, что графон у игры передовой, мир без швов и всё такое прочее, ресурсы консоли, надо полагать, она задействует по полной программе. Реальная проблема даже не в этом. Вот пытаешься ты, к примеру, завалить виверну 34-го уровня героем 19-го, играя при этом на максимальной сложности (true story, если что). Убивает она бойко, чаще всего ваншотя тебя вместе с барьером за несколько секунд. Количество смертей исчисляется десятками. И после каждой из этих смертей, 45-60 секунд реального времени ты вынужден пялиться в чёрный экран, дожидаясь загрузки игры после очередного геймовера. И чёрт его знает, что в итоге является большим челленджем - завалить таки монстра из принципиально-спортивных соображений, или же выдержать весь этот бесконечный парад загрузок, составляющий, должно быть, не меньше 2/3 от всего увлекательного действа. Я, конечно, мало что смыслю в технических аспектах игрового дизайна, но тот факт, что игра должна с нуля загрузить весь свой долбанный мир, чтобы просто воскресить героя и переместить на 5 шагов от места гибели, мне представляется полным идиотизмом. И такая хрень ведь повсеместно (Bloodborne, тот же, чтобы далеко не ходить).

Следующая моя "проблема" кому-то может показаться немного натянутой, но, честное слово, ничто в этой игре не раздражало меня сильнее. Дело в том, что на экранах загрузки (да-да, тех самых, что длиной в минуту) постоянно демонстрируется простенький моушн-дизайн, сопровождаемый текстом, который сжато напоминает игроку о текущих сюжетных событиях. Задумка в общем неплохая, арт вполне себе симпатичный и всё такое. Реальная проблема в том, что сопроводительный текст озвучен. Голосом, стало быть. Который, во-первых, весьма навязчив (зачитывается от лица Лютика). Во-вторых, уж не знаю баг это или фича, но звучит он значительно громче самой игры и вообще полностью игнорирует внутриигровые звуковые настройки. И, наконец, в-третьих, вариаций этих самых заставок не так много, и, при очень плотной игре (в особенности - с большим количеством смертей), обычна ситуация, когда один и тот же текст зачитывается десятки раз подряд. И вот совокупность этих, казалось бы, безобидных вещей, в определённый момент начала реально сводить меня с ума. А ведь всего-то не посчитали нужным добавить кнопку пропуска заставки...

В отношении геймплея, больше всего неприятных ощущений, пожалуй, доставила весьма топорная реализация некоторых движений (анимаций) управляемого персонажа. Если с бегом по прямой линии всё более-менее нормально (не считая того, что захват движений исполнен на уровне 2006 года, в лучшем случае, на бег Цири вообще нельзя смотреть без слёз), то вот в процессе торможения, либо совершения каких-то микро-движений (шаг назад, поворот на месте), у Геральта активируется поистине мутантская инерция, заставляющая его производить совершенно ненужные движения, нелепо дёргать руками или топтаться на месте, что сильно осложняет управление в тесных пространствах, и уж просто откровенно мешает при попытках выполнить какое-либо точное действие (например, забраться на лестницу или нажать на рычаг). Кроме того, традиционно замучила проблема чрезмерного перенасыщения игры всяким бесполезным, редко используемым лутом, пройти мимо которого, тем не менее, не так уж и просто (а вдруг пригодится!). Всё не так печально, как во второй части (где добрых пол-игры я проходил с перманентным статусом "Перегружен!"), но всё же доставило определённые проблемы. Ещё, нехилый праведный гнев вызвала у меня странноватая "фича" с ограничением денег. Играл я себе помаленьку, понимаешь, ничего не эксплойтил, коровок не обижал, честно зарабатывал небольшое, но гордое состояние, впаривая торговцам горы хлама (что не так уж и просто, учитывая, что денег у них вечно "на прожиточный минимум"), и вдруг, без всякого предупреждения, игра начала отжимать у меня значительную часть накопленного бабла... Так до конца и не понял, по какому именно принципу происходил сей бессовестный грабёж (но это не банальный кап - бывало, пропадало за раз до половины всех имеющихся средств), но было как-то невесело, пока зловредную недофичу не выпилили ко всем чертям с очередным патчем.

Всё вышеперечисленное, как ни крути, банальные недоработки. Следующий же пункт - настоящее преступление против здравого смысла, поскольку совершали его явно сознательно. Я решительно отказываюсь понимать, какой больной логикой руководствовались люди, решив, что в игре должно быть ровно... 8 сейвов, и ни дай бог хоть одним больше (на PS4, по крайней мере, не знаю, как там на других платформах), но бомбило у меня из-за этого всю игру не по-детски (ВОСЕМЬ СЕЙВОВ, РИК!). Ещё во второй части, помнится, немало подбешивал аналогичный маразм (там их было ещё меньше), но здесь это уже просто ни в какие ворота. Игра на пару сотен часов, напичканная контентом, с множеством квестовых развилок, пропускаемыми трофеями, двумя здоровенными DLC-экспаншенами, да и просто отличными сюжетными сценами, которые я бы запросто мог захотеть переиграть/пересмотреть. Но нет. Не положено. Слишком жирно. Такое чувство, ей богу, что вернулся во времена PS1 с 8-мегабайтными картами памяти, а не прошёл топовую игру на современной консоли с жёстким диском в 500 гб.

Впрочем, всё это, разумеется, сущие мелочи, стыдливо теряющиеся на фоне достоинств игры, которым просто нет конца. Нет смысла отрицать тот очевидный факт, что от "Ведьмака" под номером три я остался просто без ума. Лично для меня, это не просто хорошая RPG, пройденная, чтобы затеряться на пыльной полке истории, а мгновенная бессмертная классика, которая будет перепройдена ещё не один раз (а игр, удостаивавшихся такой чести, не так уж и много - Xenosaga, Mass Effect, NIER, Valkyrie Profile, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Нет никаких сомнений, что это лучшая RPG западной школы, что я проходил в своей жизни. И, совершенно точно, лучшая игра поколения на текущий момент. Буквально жил и дышал "Дикой Охотой" целый месяц, и очень не хотел, чтобы игра заканчивалась. В общей сложности, провёл в игре больше 200 часов (внутриигровой таймер показывает 158, но он явно врёт), закрыв всё, что мне в принципе удалось найти без помощи гидов (267 успешно выполненных квестов + примерно 350 точек интереса). Ну а в данный момент (год спустя) перепрохожу игру с самого начала, оставив второе DLC-расширение "Кровь и вино" на сладкое.

Статистика:



Восьмидесятая платина. Игра предлагает достаточно типичный для жанра RPG набор трофейных заданий - необходимо выполнить какие-то ключевые квесты, пособирать разное барахло, поубивать вражин особо хитрыми способами и т.д, ничего особенно примечательного. Немного повезло с коллекционированием карт для гвинта - по чистой случайности, добыл все "проблемные" карты (которые можно было легко и безвозвратно пропустить), даже не зная, что есть такой трофей и такие карты (впрочем, интуитивно чувствовал, что не помешает обыгрывать всех встреченных NPC и скупать всё, что продаётся в магазинах, трофихантерский опыт таки не пропьёшь), так что выбил платину за одно прохождение. Игру на максимальной сложности не могу назвать слишком уж челленджной (примерно соответствует Nightmare в Dragon Age: Inquisition, может даже чуть полегче), больше раздражали нереально долгие загрузки и плохо отбалансированная сила врагов, трудность убиения которых определялась скорее их видом, нежели уровнем (при равных условиях, духа или там чёрта убить в разы сложнее сирены или лешего). Слава богу, что не стали добавлять ультра-хардкорную сложность наподобие "Insane" из второй части (одна "жизнь" на всё прохождение) - не сосчитать, сколько раз мне доводилось умирать, тупо свалившись с внезапного обрыва.
Ravosu
10 сентября 2016, 13:38
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1435
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


С досадой вынужден констатировать, что марафон игр для PS1, начатый почти год назад, окончательно превратился в спортивную ходьбу. Лето выдалось наполовину знойное, наполовину дождливое, и вдохновения садиться за обзоры (тем более делать это в полевых условиях, т.к. большая часть свободного времени проходила в деревне) попросту не было, а когда оно вдруг появлялось — либо не хватало силы воли на то, чтобы воплотить его в читабельную форму, либо хотелось перенаправить его на другие хобби. Но игра, о которой пойдёт речь сегодня, — это что-то с чем-то, посему у меня не остаётся другого выбора, кроме как снова крепко сжать в руках инструмент текстогенерации и засесть за очередной обзор, иначе она рискует никогда не уйти из моей головы.

Tomba! (почему-то получившая в Европе название Tombi!) — явление в игровой индустрии крайне забавное. Разработанная студией Whoopee Camp во главе с Токуро Фудзиварой, — ушедшим из Capcom в свободное плавание создателем хардкорной Ghost'n'Goblins и продюсером ранних игр монструозной серии про Мегамужика — вышедшая во всех основных регионах и даже получившая в прессе хорошие отзывы, игра продалась со скрипом и особой популярности среди геймеров не снискала, а последовавший сиквел студию так и вовсе разорил. Неужели игра на деле оказалась настолько плохой, что даже подкупленные журналисты не смогли продать её народу? Или в то время геймеров не впечатлил релиз внешне примитивной 2D-игры для их "совершенной 3D-системы"? Сейчас и постараемся выяснить... Но сначала мультик:


В принципе, начальная заставка игры даёт исчерпывающее представление о том, какого, так сказать, поля ягоду Вы только что включили. Другими словами, добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии. Играть предстоит за розововласого дикаря по имени Томба, облачённого лишь в зелёные шорты растительного происхождения и носящего на запястье фамильный золотой браслет. Безуспешно попытавшись защитить местного жителя от банды свиней-разбойников, наводнивших близлежащие земли, он с этим самым браслетом благополучно расстаётся. Задавшись целью семейную реликвию во что бы то ни стало вернуть, он отправляется в долгое путешествие, с чего, собственно, и начинается игра.


На первый взгляд, Tomba! — это типичный до мозга костей двумерный платформер. Герой умеет ходить влево-вправо, прыгать, цепляться за некоторые стены и торчащие из заднего плана ветки и побеждать врагов снайперским наскоком на них сверху. Кроме того, он может оглушать противников оружием, похожим на цеп, только без рукояти, умение пользоваться которым герой продемонстрировал ещё в заставочном мультфильме. Впрочем, типичность платформера очень быстро сойдёт на нет, стоит буквально через пару шагов упереться в непреодолимое препятствие в виде густого тумана, вынуждающее вернуться в самое начало и немного подумать. На этом моменте открывается не одна, а целых две наиглавнейших геймплейных фишек игры. Во-первых, Томба может в определённых участках перескакивать на задний план уровня и обратно и проходить его по иному маршруту, находя на свою розовую голову уже другие приключения. Обычно, переход на задний представлен либо отвесной стеной, либо лестницей, по которым герой может вскарабкаться, а переход на передний — с этой самой возвышенности спрыгиванием, но бывают и исключения. Например, как насчёт изучить поместье со всех четырёх сторон, поворачивая камеру при переходах между планами, и при этом не потеряться среди многочисленных дверей? Важно знать, что это не опциональная функция, и игра по мере прохождения всё чаще будет прибегать к её использованию, потому если видите подозрительный участок — не поленитесь проверить его на любые лазейки.

Во-вторых, в игре есть инвентарь, экипировка, система прокачки и — самое главное! — десятки квестов всех цветов и фасонов. Остановимся на последнем, т.к. именно от выполнения миссий будет зависеть не только разнообразие предметов в инвентаре, но и общий прогресс игры. Технически, их правильно называть Событиями (Events), однако от обычных квестов из тысяч других игр они отличаются лишь тем, что не только выдаются неиграбельными персонажами и ими же принимаются, но и возникают в результате каких-либо действий с Вашей стороны. Примером последнего является упомянутый ранее туман, на подходе к которому герой инициализирует первое событие "Развеять туман" и останется наедине лишь со своими мыслями. А убирается он достаточно просто. Надо перейти на задний план, по нему вернуться в самое начало, взять из почтового ящика маленький ураганчик и применить его на тумане. "Добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Когда для исследования доступна всего пара экранов — это ещё куда ни шло, но стоит протагонисту открыть для посещения пару-тройку новых локаций, Вы внезапно осознаете, что без внимательного вчитывания в то, что Вам говорят другие персонажи, продвижение по игре будет становиться всё более и более невыносимым. И да, сюжетные предметы, необходимые для прохождения событий, в подавляющем большинстве нужно применять из инвентаря; редкий NPC согласится заглянуть в Ваш арсенал сам и принять таким образом квест, потому если Вы не догадались, для кого предназначается очередная находка, то придётся долго и муторно тыкаться в каждого встречного и молиться, что хоть кто-то как-то отреагирует. Свой нрав Tomba! покажет почти сразу, сбросив на Вас несколько событий, с которыми Вы будете добрую половину игры носиться, не имея ни малейшего представления о том, куда их можно приткнуть. Единственный Вашим путеводителем по игре станет находящийся в меню список активированных событий, а точнее, порядок их следования. Если Вы открыли событие, которое отобразилось в середине, а то и конце списка, то, с большой вероятностью, Вам о нём ещё долго не придётся вспоминать, а если событие появилось сразу после выполненного, то, скорее всего, скоро на горизонте появится и его решение. Хотя, подобный манёвр иногда может и обмануть, потому сильно на него лучше не уповать.


"Но в чём, собственно, задача всей игры?" — спросите Вы. Она, задача эта, появляется на повестке дня очень быстро. Свиньи, ограбившие мирного жителя в заставке, оказывается, не простые разбойники, а прислужники у шайки искусных колдунов, наводящих шорох на окрестные земли. Семеро крутейших свиных магов наслали на обитателей безымянного континента заклятия из разряда "кто во что горазд": в горах теперь дуют сокрушительные ветра, жители одной из деревень превращены в мышей, красивый осенний лес обращён во что-то совершенно непонятное и так далее. Поскольку для колдовства злодеям требуется золото в больших количествах, становится понятно, куда делся драгоценный фамильный браслет главного героя, т.ч. придётся дать негодяям бой и как-то континент расколдовывать. Единственный способ это сделать — найти свиную сумку определённого цвета, потом найти соответствующего ей цвета волшебную дверь (которая, кстати, не появится, пока Вы не найдёте сумку), телепортироваться в логово колдуна и метким броском закинуть огрызающегося злодея в сумку, которая будет летать по арене... Да, снова "добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Карманный ураган, применяемый из инвентаря в начале игры, являлся просто прелюдией к тому уровню психоделии, что будет дальше.

Должен признаться, поначалу игра мне не понравилась. Медлительность Томбы, чрезвычайно инертная физика прыжков, необходимость много бегать по кругу и полное непонимание того, что делать с некоторыми активированными событиями, — всё это едва не привело к тому, что я забросил игру ко всем чертям. Но, чем больше я в неё погружался, тем сильнее она мне нравилась. Проблема с медленным передвижением сошла на нет буквально в первые полчаса игры, когда после прохождения одного из событий Томбу обучили бегать, а инертные прыжки исчезли сами собой при появлении в инвентаре зонтика, с помощью которого герой не падает, а медленно и очень аккуратно планирует вниз. Что же касается нарезания кругов по карте и не всегда очевидных условий выполнения некоторых квестов, то... Ну... В этом вся суть игры. При должной внимательности со стороны игрока они не представляют большой сложности, благо многие неиграбельные персонажи делятся действительно полезной информацией, и её лучше держать в голове.

Однако, не все квесты одинаково интересны и увлекательны. Авторы просто не могли не запихнуть в игру такие события, которые вынудят Вас пробежаться по всем пройденным локациям и что-то (или кого-то) на них найти. Каюсь, в такие моменты я уже заглядывал в прохождение, т.к. чувствовал, что игра начинает искусственно растягивать время. К счастью, подобные ужасы встречаются редко.


Но больше всего печалит, как ни странно, саундтрек. Чего угодно я ожидал от него, но не такой обескураживающей посредственности! Общий музыкальный фон длится почти 40 минут, и среди них уху практически не за что зацепиться. Да, есть примеры удачных мелодий (одна тема боссов чего стоит!), но и они утопают в океане безликости, коей Харуми Фудзита и Нао Хацутани оснастили игру. Треки в игре короткие и незамысловатые, а звучат они так, словно композиторы опоздали на одно поколение игровых консолей и делали музыку для SNES. Впрочем, локациям и игровым событиям композиции подходят хорошо, из-за чего саундтрек язык не поворачивается назвать плохим. Кроме того, он приятно радует и в количественном плане; композиторы отразили в музыке практически каждую более или менее значимую локацию или игровую ситуацию. Но — увы! — саундтрек просто недостаточно хорош, чтобы представлять самостоятельный интерес. И... В целом, это всё, что про него можно сказать, остаётся только послушать.

Dwarf Forest
Mansion
Evil Pig Boss
Iron Castle

Много про игру, на самом деле, не напишешь. От начала до конца она остаётся практически неизменной, радуя лишь общим разнообразием квестов, а рассказывать в деталях про остальное — откровенно лишать игрока удовольствия, т.к. творящееся на экране безобразие лучше видеть самому, а не читать про него.

Реализация — 9 (Очень приятный гибрид квеста и платформера, целиком построенный на исследовании локаций. Поначалу напрягает не самая лучшая физика персонажа, но спустя некоторое время её исправляет сама игра.)

Музыка — 6 (Саундтрек из разряда "чтобы был", в котором практически нет ничего примечательного.)

Сюжет — 8 (Оценивать сценарий Tomba! — это всё равно, что оценивать сценарий какого-нибудь The Neverhood. Чем больше безумия и чем оно насыщеннее, тем лучше. В этом плане игра получилась знатной, но знающей меру.)

Личное мнение — 9 (Шикарная игра, хоть сразу я этого в ней не увидел. Небольшой, но насыщенный событиями мир, который удивительно интересно исследовать.)

Исправлено: Dr. Channard, 10 сентября 2016, 13:41
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Dangaard
12 сентября 2016, 21:40
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 8810
xanvier-xanbie
dangaard
Kenshi
Паскаль Буайе - Объясняя религию
The Final Station

Короткое - проходится часа за четыре - но на редкость запоминающееся пикселявое инди от российских разработчиков. Игру, между прочим, одобрил Кен Левин, создатель Bioshock, что чего-то стоит. Если попытаться объяснить в двух словах, это симулятор машиниста в условиях разворачивающегося зомби-апокалипсиса: вы все время в пути от станции к станции, пока вокруг рушится мир.

The Final Station дробится на два сменяющих друг друга сегмента. В дороге герой чинит на ходу ломающиеся системы поезда, кормит и лечит подобранных пассажиров, и это, кстати, самая нудная и муторная часть игры, особенно когда в вагон набьется человек шесть. Гораздо интереснее дела обстоят на станциях, где машинист рыщет с пистолетом в поисках припасов и запрятанного куда-нибудь кода, позволяющего разблокировать стрелку и ехать дальше: здесь игра смутно напоминает древнюю Dangerous Dave. Патронов и аптечек, как и можно ожидать, очень мало, неразведанные здания закрашены черным, так что открытие каждой двери связано с тревожным ожиданием — не вывалится ли из-за нее толпа врагов. Поодиночке враги безвредны - мимо одиночных монстров можно даже пробежать, не тратя драгоценных патронов: все-таки речь о том, чтобы найти код и свалить подобру-поздорову, а не истреблять все, что шевелится. В отличие от многих рогаликоподобных игр схожей тематики, The Final Station не требует в случае смерти начинать все сначала - игра милосердно отбрасывает игрока к ближайшему чекпойнту и дает возможность переиграть уровень сначала, если совсем никак не получается.

Главное, чем сильна The Final Station, независимо от того, любите ли вы игры про зомби, выживание и поезда или нет - это повествование и атмосфера: знаете, есть игры вроде To the Moon или Kentucky Route Zero, и The Final Station сильно забирается на ту же территорию.  Здесь силен дух "Пикника на обочине" - это сознательно, в одном из городов стоит гигантский памятник с надписью на пьедестале "СТРУГАЦКИЕ А. и Б."; и, кстати, "Евангелиона". Я сказал про зомби-апокалипсис, но на самом деле это конец света в духе высокой научной фантастики: в мире The Final Station происходит нечто, что можно было бы назвать инопланетным вторжением, Вторым Посещением, как это здесь называют. Здесь кроется великое множество деталей, записок, обрывков, подсказок, историй, трогательных, пугающих, будоражащих воображение, перетекающих со станции на станцию или ограниченных одним-единственным зданием: от начальной бюрократической рутины и обыденной жизни к военным зачисткам и взрывам атомных бомб, от них к городам-кладбищам, а от них в полное остранение. В какой-то момент железнодорожные рельсы выруливают вовсе за границу здравого смысла, похоже, в другой мир с другими лунами, но игра не заканчивается и на этом — заканчивается она много позже на пронзительной и несправедливой ноте.

Будь у Сергеева и Румака больше денег, они бы сделали все нелинейно, с процедурно генерируемыми станциями, ветвлением и случайными встречами - тут и так очень немало от моей любимой инди-иконы FTL: Faster Than Light, а могло быть и куда больше. Однако бюджетов не хватило, поэтому The Final Station железно линейна: все станции сделаны вручную, путь всегда один, во что бы то ни стало добиваться выживания истекающих кровью пассажиров незачем — то бишь если их довезти до обитаемой станции, дадут денег и припасов, но умрут они или выживут, машинист все равно двигается дальше. И концовка, увы, одна, но это мрачное и меланхолическое повествование о поездах и движении вперед все равно заслуживает того, чтобы на него посмотреть.

Исправлено: Dangaard, 27 декабря 2016, 18:28
AlEgor
21 сентября 2016, 11:15
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH

Так я себе и представлял идеальную игру по саус парку.
Мне, как ярому поклоннику сериала, было очень легко не угодить в миллионе разных моментов, но Obsidian в тандеме с Паркером и Стоуном внезапно прыгнули выше солёных шоколадных яиц Шефа головы и сделали игру, которую даже любителю первоисточника практически не за что упрекнуть - не знал, что так вообще бывает. Есть разве что пара претензий к боевой системе, но это фигня.

Что касается сюжета и юмора, то тут хочется сразу бежать рассказывать про все подряд - про предпоследнего босса, про Канаду, про тех, кто живет в канализации, про фотографа-педофила, про статусы в фейсбуке и т.д. Сюрпризы для фанатов и знатоков сериала валятся просто астероидами, улыбался всю игру.

Геймплей очень удачно копирует Mario & Luigi и EarthBound, создавая идеальный экспириенс для игры по саус парку. Игровой мир очень маленький и с многочисленными точками фаст тревела, которые здорово помогают при сайдквестах и эксплоринге - лучше было и не сделать. Квесты отличные тоже. Даже "поди-принеси" и "убей пять говн" доставляют, потому что шутки и референсы для людей в теме тут везде и повсюду.

Да и как саус парк игра рулит куда больше, чем последние сезоны до девятнадцатого. Нет здесь ни намека на тошную, занудную, громоздкую и вымученную политическую и социальную сатиру в стиле 15-18 сезонов, равно как нет бесконечных затянутых обмусоливаний сраной политкорректности и унылых непонятных пародий на не очень известные американские фильмы и другие мимолетные однодневные явления.
Здесь наоборот прямо как раньше - наглядно, ярко, метко и всем понятно, без излишних кривляний и дебильных ПК Директоров. Всё как будто скакнуло на 10-15 лет в прошлое, когда SP был, несмотря на пародии, куда более самодостаточным, замкнутым на себе и своей вселенной сериалом, а не просто новостной шлюхой для очередной американский шизы.

Играл, специально выполняя на ходу ачивки, чтобы не пропустить ни одного референса и пасхалки (коих здесь сотни). Получил все, кроме одной дурацкой - где надо, чтобы никто не умер за всю игру.

Отличная игра, отличная RPG, и настоящий чистокровный South Park от самих мэтров. Я в восторге.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 297  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«91011121314151617»20ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider