МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«91011121314151617»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Bleed
23 мая 2016, 15:17
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1720
выбивание дерьма
собой
Alien: Isolation

Добротный хоррор-стелс, примечательный в первую очередь своей каноничЪностью и вниманием к деталям. Вообще, "прятки" я люблю, соответственно местный игровой процесс, где различного вида открытые заварушки в большинстве случаев грозят обернуться фатальными последствиями, весьма порадовал. И хотя при должной скурпулезности даже на высоком уровне сложности можно вооружиться до зубов, невосприимчивость Алиена и устойчивость андроидов к различным видам вооружения отбивают охоту затевать любые перестрелки на космической станции, куда дочка Рипли имела несчастье прилететь в поисках сведеней о пропавшей в результате инцидента на корабле Ностромо матери. Сам Чужой еще тот мастак внезапных нападений, и даже будучи готовым к его атаке с огнеметом наперевес, временами буквально подпрыгиваешь на месте, до того он резкий и страшный-на. Хотя градус напряжения, надо признать, ощутимо снижают вездесущие станции сохранения, благодаря которым мгновенные смерти от лап чудища уже не кажутся такими кошмарными - зафейлил, попробуй еще раз.
Графическое и звуковое оформление игры также сделаны качественно, никак Сега постаралась. А вот сюжет со временем начинает сдуваться - "кинца" становится меньше, некоторые игровые ситуации начинают повторятся, да и под конец монстр, невзирая на казалось бы неприятный для него окружающий огонь, откровенно давит своими нападениями. Тем не менее видно, что авторы старались учесть все моменты, даже логово с яйцами для главгероини уготовили, поэтому от подобного "прикосновения к классике" всяческие придирки легко отлетают, особенно когда хвостатый теперь охотится не где-то там по воле киношного сценария, а уже здесь гулким топотом мчится за тобой.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Reverie
15 июня 2016, 21:16
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1865
Dark Souls 2, Legend of Grimrock 2, FF5, FE5, SF2
Dance With The Dead
Momodora: Reverie Under the Moonlight



Прошёл Momodora: Reverie Under the Moonlight за 5 часов и даже не знаю к чему придраться. Короткая, да, но надоесть не успевает и даёт всё что нужно за это время. Красочный, красивый (для небольшой любительской игры), с вниманием к деталям, но при этом безнадёжный мирок, который исследуешь под меланхоличный и весьма неплохой музон. История вроде бы есть, но весьма лаконична, во многом опциональна и не особо то важна. Хотя раздражения не вызывает и то хорошо. Инвентарь тоже доставил. Предметов хватает, чтобы не было скучно, но хлама нет и лечилки ограничены, хотя к концу игры их немало уже после апгрейдов. Вообще, апгрейды просто спасают. Поначалу даже на нормале игра была тяжкой, а враги были доставучими и убивали с пары-тройки ударов. Но чем дальше, тем легче, как ни странно. ещё сильно помогает лук. Если враг не имеет к нему неуязвимости, то бой превращается в издевательство. Даже боссы многие без проблем забиваются убеганием с последующим расстрелом, лишь бы реакции хватило для уворотов. И вообще они не сильно опасные, надо сказать, разве что дамочка в храме доставила проблем, уж больно резвая. Остальных если заучишь, то совсем перестают быть хоть какой-то угрозой. Уровни же сами по структуре довольно ок, с тайниками, ловушками и неплохими врагами, но ничего прям уж выдающегося, хотя и ругать нечего. Кроме разве что не очень толково расставленных точек сохранения местами. Сразу CotM вспоминается, лол. Но исследовать локации не наскучило, они как минимум не затянутые, но при этом поплутать немного можно. Правда, на 100% карту не открыл, но как-нибудь в будущем очень может быть. И там ещё опциональные квесты есть и предметы не все получил... Короче говоря, игра хорошая и любителям метроидваний очень рекомендую. Если несколько миловатый стиль и аниме девочки отпугивают, то не бойтесь, игра эта про почти чистый геймплей в симпатичных декорациях и под приятную музыку. Лично я нисколько не пожалел, что потратил несколько часов своей жизни на это довольно душевное творение и за такие небольшие деньги.
«All hope is gone»
Torus
06 июля 2016, 22:17
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


DOOM — Сладок вкус марсианской бойни

DOOM брутален, великолепен. Созданная не без минусов и с учетом некоторых современных тенденций, она отдает духом «олдскула». Запуская её не обязательно почувствуешь, что перенесся на десятки лет назад, но игровой процесс... он захватывает. Яростные перестрелки с ордами демонов, отличная динамика боев, разнообразные испытания, исследование громадных локаций — всё это не даст заскучать. Я скептически отношусь к играм, в которых разработчики пытаются объединить старые и новые идеи. DOOM разбил мои опасения.

Нежные современные игры проведут вас от старта до титра за руку, не дадут уйти с дороги. Мимо опасностей, заморочек с исследованием, нелегких испытаний. Регенерацием здоровья избавят от излишних забот, укрытиями защитят от пуль, враги не заставят сердце колотится сильнее и вкус победы придет обязательно.

В DOOM кровь стучит в венах. Отсутствие укрытий и соответствующей механики — один из плюсов игры, тех, что разительно повышают впечатления. Регенерации после боя нет. Мне не раз приходилось с небольшим количеством жизней обходить в поисках аптечек карту — громадную, запутанную. Патроны надо беречь. Неожиданно и внезапно, после боя я замечал, что оставался ни с чем — пара десятков патронов к двум-трем орудиям и бесконечным, но слабым пистолетом.

Огонь, острые и высокие скалы, яростные демоны. Солдат Рока прыгает между уступами, всаживает пули за пулей в противников. Он чувствует злость, только злость. Крики затихают, запах смерти повсюду. Разбросанные ошметки убитых демонов разбросаны везде, внося свои узоры в декорации ада.

Я привык к сражениям. Я не боялся. Я ждал всего.

Бросив в мою сторону культового противника игры — Барона Ада — игра и не подумала успокаиваться, как бы это сделали другие. Все только начиналось. За убийством первого Барона Ада последовала... нет, не передышка с паузой и контрольной точкой — второй бой ним и ещё несколькими противниками одновременно. «Вперед, ещё, не успокаиваться!» — словно сказала мне игра, кинув и третью пачку.

Таковы сражения в DOOM. Они отдают духом Painkiller.

Вспомните эти арены и толпы противников, мчавшихся на вас в ограниченном пространстве. Сражаться с ними под заводную музыку... это было здорово! Остается прибавить к этому несколько вещей: обилие испытаний, что были в Painkiller, окружение Марса и ада, добивания, исследование локаций — получится DOOM. Прибавим отсутствие перезарядки, той странной перезарядки, что является данью реализму, перезарядки, отсутствие чего благоприятно сказалось на динамике.

Что ещё повышает динамику? Отсутствие большого количества патронов. Это бросается в глаза поначалу, когда персонаж не прокачан, оружия не набраны. Одинаковые патроны для некоторых видов вооружений — вот ещё один фактор, делающий патроны более ценными. Если в бою и не только не обследовать каждый закоулок карты в поисках аммуниций — ситуация, когда к любимому оружию не хватает пуль, будет обыденной. Ощущение дефицита ко второй половине пропадет, но тогда, в начале игры, я не раз чувствовал странное беспокойство в бою — страх остаться без патронов?

Бензопилу выдают в начале... нет, не в начале, но в первых уровнях. Мощную. Читерскую. Смертоносную. Она прекрасна эстетически: устраивает фейерверки демонической крови и убивает любого противника. Забинженной на отдельной букве, наслаждаться ревом бензопилы и ревом разрезаемых демонов хочется как можно чаще, чаще, чаще. Первая особенность — бензопила убивает любого демона, если хватит редкого топлива. Вторая — при убийстве этим оружием из противников падают патроны и жизни.

Разумеется, разработчики не забыли и другое классическое оружие — BFG, тоже имеющее небольшое количество зарядов и способное убить всё на своем пути. Арены последней половины игры завалены боеприпасами на полу. Этим создается странное ощущение веселой нереальности происходящего. Тут своя атмосфера.

Отдающие дань Brutal Doom, добивания игры — одно из удачных нововведений. Возможность добить противника в ближнем бою появляется, когда у него остается мало здоровья. Разрывать демонов голыми руками в клочья — изысканно, ничего не скажешь. Добивания поощряют сражения на средней дистанции: во время анимации работает неуязвимость, дающая передышку, из противников падает немного жизней, иногда и патроны — геймплею удачно подошел стиль берсерка. Я не забуду и про тот факт, что авторегена с укрытиями в игре нет — ещё больше повода играть в «яростном режиме». Жестокость не внушает отвращения.

Разорванные ошметки демонов беспорядочно валяются на полу, кровью демонов и жертв марсианского комплекса заляпан весь коридор.
Здесь прошел Солдат Рока.
Тостый манкубус проглотил свои кишки, его тело под отчаянный крик с вонью разрывает в стороны.
Тут развлекается Солдат Рока.
Стены комплекса эхом отражают звуки бензопилы, тело импа распадается напополам, разлетающиеся в стороны куски падают на пол.
Здесь проходит Солдат Рока.
Имп бежит по коридору, он взбирается наверх, где его непросто будет достать и кидается фаерболами.
Его преследует Солдат Рока.

Противники перекочевали из классических частей. Некоторые были изменены. Поведение противников различаются. Со временем запоминаешь их особенности и находишь подход к каждому. Одни толстые, но медлительные и легко убиваются рейлганом в голову. Другие телепортируются и призывают помощь. Щитовики требуют гранат или ракет под ноги. Я. Их. Ненавижу. Сражающиеся друг с другом монстры присутствуют и здесь, добавляя к атмосфере безумия.

Разбросав по всей карте аптечки и патроны, — причем и в труднодоступных местах — разработчики подталкивают игрока к активным действиям. Постоянные передвижения. Ключ к спасению на высоких сложностях — это постоянные передвижения. Увеличенная скорость стрельбы и передвижения, четырехкратный урон, режим берсерка — все эти бонусы разбросаны по арене и способны помочь игроку в ходе битвы, а некоторые превратить в элементарную бойню. Со временем появляется двойной прыжок, а трамплины из квейка... они взывают к чувству ностальгии. Сражения динамичны, игра радует своими перестрелками, пока не прерывается на исследование.

На исследование.

Локации большинства игр просты. Они двухмерны и не развиваются в вертикальную плоскость. Локации DOOM иные. Не слишком сложные, не слишком запутанные, эти карты способны заставить поломать мозг разленившихся игроков. Секретов здесь полно. Часть запрятана в непростых местах и их легко пропустить. Найти всё действительно сложно? На каждом уровне присутствуют пасхалки в виде карт первых частей с той же графикой, и я наткнулся только на три из них.

Ммм... этот гребанный пиксельхантинг, он ломает мозг. Это та часть, когда битвы с монстрами прерываются, чувство посекундного напряжения распадается, исчезает и растворяется — наступает время затишья. Поиск секретов полезен для прокачки персонажа: в локациях запрятаны «предметы», увеличивающие максимальное количество здоровья/боеприпасов/брони. Спрятаны и другие секреты: испытания на руны, модификации для оружия, коллекционные предметы. Сплошная польза.

Миникарта, что завезли разработчики, можно ли её назвать удобной, отдает ли она интуитивной простотой? Игрок может включить двухмерный или трехмерный режим отображения карты, но первый вариант бесполезен, нет — дерьмов. Представьте себе локации, развитые и в высоту — используемые по всем трем измерениям, и попробуйте вообразить её миникарту в двухмерном варианте. Это не получится, а сверяться с миникартой для поиска секретов придется часто. Миникарта страдает и другой болезнью — цели не всегда очевидны или верны, но второй случай у меня произошел только раз. Не поленились разработчики засунуть и платформенную локацию, доставившей больше боли, чем сражения.

Проходить испытания весело. Разработчики внедрили их для оружия, рун и карт. Выполнять их не обязательно, но попробовать сделать это подталкивает... что? Гордость игрока? Желание пройти на сто процентов? Присутствует в игре и боевой рейтинг, и чем больше он — тем больше очков улучшения для оружия получит игрок.

Я начну с прокачки вооружения: у каждого оружия есть две модификации. Каждая модификация обладает... да, своими улучшениями в количестве двух-трех штук, которое приобретается на очки. Финальное улучшение — испытание. Автомат для финального улучшения требует выполнение такого условия: убить четырех разных противников за пять секунд. После прохождения альтернативный режим стрельбы из автомата без перезарядки стреляет «миниракетами» — медленными, смертоносными.

Часть вышеупомянутых секретов улучшают броню. Улучшения разнообразные, некоторые — бесполезные, в целом — несбалансированные; ещё при первом прохождении я понял: лучше всего качать категорию навигации. От остальных пользы мало. Увеличенная длительность усилений (берсерк, четырехкратный урон) — то единственное существенное улучшение брони категорий не навигации, которое я заметил.

Влияют на геймплей и руны. Вносящие дополнительные улучшения для Солдата Рока, требующие прохождение испытаний, они — удачное новшество. Челленджи привязаны к орудиям: убить несколько импов за определенный срок из супердробовика, успеть взорвать из пистолета нескольких монстров с помощью взрывных бочек, убить из рэйлгана нескольких противников за отведенный срок. Прошли? Получите руну, но и она прокачивается выполнением условий.

Например:
Руна «Под кайфом и в смятении» дольше держит демонов в оглушенном состоянии. Дополнительная прокачка: убить 25 противников добиванием сверху.
Руна «Богатые богатеют» делает патроны бесконечными, пока есть не менее 100 брони. Дополнительная прокачка: набрать максимум брони несколько раз.
Руна «Жажда крови» на короткое время увеличивает скорость персонажа после добивания. Дополнительная прокачка: убить нескольких противников при ускорении.

Я не считаю, что прокачка в шутерах — хорошая вещь. Мне нравится идея испытаний, прокачку за их выполнение считаю необязательной морковкой перед ослом: за редкими исключениями они не несут ничего существенного. Ещё один тип развития персонажа — самый банальный, повышает максимум здоровья/боеприпасов/брони — является лишним, так как с ним не связаны выполнения испытаний и нужно находить определенные предметы на картах. Это пример той дани современной моде, что не пошла на пользу игре. Без неё не будет хуже.

Особое творение — музыка игры. Тяжелая, брутальная, заводная. Она гонит вперед. Своим ритмом говорит ясные слова: «Разнеси, убей, взорви. Разорви». Музыка настраивает на определенный лад. И хочется, чтобы эта кровавая песнь не заканчивалась.

Сюжет. Наверное, стоит немного поговорить про сюжет. Но я поступлю иначе и расскажу о одной сцене из начала игры, которая символизирует отношение разработчиков к сюжету: Солдат Рока подходит к планшету, на котором появляются задания с целями, отрывает его и выкидывает ко всем хренам.
...Вам ещё нужны пояснения?

Проходя тебя, DOOM, я испытывал странное чувство дежавю и какое-то время не мог его сформулировать. Ты мне что-то напоминал, но что? Твои жестокие добивания, твой графический стиль, твои секреты и пасхалки, твоя позиция удачного перезапуска дали мне ответ — Mortal Kombat 9. Разные жанры, но столько одинакового. Вернулись к истокам за которые вас ценили, вернулись после долгой прогулки по другим направлениям, будь это сомнительный Rage или целый ряд провальных МК.

Возвращение к мясным истокам.
Олдскул в виде отсутствующих укрытий — то, что нужно.
Нововведения.
Нововведения пошли на пользу, они добавили щепотку брутальности и безумия. Не все нужны, но добивания и испытания подошли идеально.
Это момент баланса.
Момент примирения старого с новым. И воскрешения, имя которому — DOOM.
Bleed
14 июля 2016, 14:24
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1720
выбивание дерьма
собой
Yakuza 0

Пока нулевая часть еще готовится к выходу на Западе в 2017-ом, я тут "японку" быстренько пробежал. Сюжет в ней по всей видимости хорош, с обилием криминальных эпизодов, где проливается не только кровь, но и мужские слезы. Крутые боевые постановочные сцены традиционно на месте, без смертей некоторых основных персонажей тоже не обошлось. Правда, несмотря на связанность моментов общей истории игры, два главных героя пересекаются лишь в коротком ролике после титров. Ну и поскольку в сценарии одну из ключевых ролей играет девушка, также присутствует определенный привкус милоты.
Система махача теперь имеет три стиля - легкий, средний и, соответственно, тяжелый. И если при игре за Кирию в зависимости от обстоятельств возникает необходимость между ними переключаться, то у Маджимы тяжелый вариант мне показался универсальным, ибо крепкая бейсбольная бита проявляет себя как весьма весомый аргумент не только для толпы, но и при разговоре "тет-а-тет". Естественно, все это дело можно прокачать за килотонны игрового бабла.
Плюс в игре наличествует около сотни миниквестов, начиная от помощи детишкам и заканчивая словесным мастер-классом для труженицы салона садо-мазо, куча миниигр, плюс парочка симуляторов менеджера.
В общем, ничего нового ЧикаиНоБащо не предлагает, но заинтересованным лицам скорей всего стоит дождаться аглицкого релиза. А я пока за Ишин примусь...

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
That's not my name
19 июля 2016, 17:42
ALL YOUR MAID ARE BELONG TO US
LV8
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2729
tsnmm
trap
Обычно я об играх не пишу, потому что оставлять короткие отзывы мне неинтересно, а более продвинутое клавопечатание требует много времени, но такой повод, как завещал ещё молодой Эминем, comes once in a lifetime.



Danganronpa: Trigger Happy Havoc



9.5/10

Про Danganronpa очень сложно говорить без спойлеров, но мы не привыкли отступать, поэтому читайте без опаски. Вообще Ронпа стала главной причиной, по которой я захотел себе виту. И я понятия не имел, что аккурат после приобретения приставки её (игру) выпустят в стиме по цене Бисептола и упаковки лейкопластырей. Поэтому выбор был сделан в пользу версии для челяди, я ведь от сохи.

По фактам, чтобы ввести вас в тему. Наши герои оказываются запертыми в школе без шансов выйти или хотя бы выглянуть наружу. Знакомый уже, наверное, всем геймерам чёрно-белый медведь собирает всех в спортивном зале и сообщает, что единственный способ выбраться - это убить кого-нибудь, да так, что бы никто не понял, кто настоящий убийца. В этом случае хитрый мама-айма-криминал отправляется на свободу, в то время как всех остальных ждёт смертельное наказание. Если же убийца назван верно, то расправа ждёт только его. Таким образом после каждого убийства проводится расследование, а затем суд, в результате которого всё тайное становится явным. Или нет.

Скриншоты

Что же это? Это визуальная новелла с элементами адвенчуры. В отличии от других представителей жанра, где в прямом смысле слова press X to win во все поля, здесь мы можем практически свободно передвигаться, взаимодействовать с другими персонажами, заниматься собирательством и осмотром школьных стен. К игре прикручен незатейливый дейтсим: можно только выбирать себе спутника и дарить подарки (каждый персонаж имеет отличные от других предпочтения), однако текста к каждому такому событию написано просто немерено. За установившуюся дружбу с каким-либо персонажем нам дарят скилл, который облегчит игроку жизнь при прохождении суда, который здесь называется Class Trial. Кстати про суд - это и есть самая интересная часть. Перед вами будут проноситься реплики других персонажей, из которых надо вычленить неверное суждение и "выстрелить" в него своей верно выбранной фразой. Это основа основ, но чтобы в поисках правды игрок не заскучал, прикрутили ещё несколько мини-игр (надо сказать, вполне адекватных). Есть и всем привычные действия вроде "правильно ответь на вопрос" и "выбери нужный предмет". В конце надо будет указать на преступника и воссоздать произошедшее, путём заполнения комикса про преступление пропущенными изображениями.

Если вы уже где-либо читали об игре, то можете знать, что все здешние персонажи до невозможности клишированны. Это так. Дело в том, что мы имеем дело не с обычными подростками. Это илитная школа для выдающихся детей, которые преуспевают в какой-то одной своей области. Спорт, программирование, мода и т.д. Поэтому персонажи не столько клишированны, сколько нарочито доведены до абсурда. К слову, лично для меня в плане персонажей здесь стопроцентное попадание, мне понравились практически все. Если вдруг ваша вайфу заболела или потеряла упругость, приходите сюда, тут вы найдёте себе новую.
Стоит отметить юмор в лучших традициях Disgaea и, прости господи, Hyperdimension Neptunia. Его здесь много, очень много. Его основной генератор, как вы могли догадаться, медведь Монокума, который мало того, что смешнее и харизматичнее всей русской стенд-ап тусовки, так ещё и звучит как нечто среднее между Винни-Пухом под мескалином и Пятачком под марками. Послушать Монокуму можно по ссылке. В игре наибестатейшая озвучка, лучше я не слышал. Саундтрек тоже хорош и на пять справляется со своей задачей: подчеркнуть градус творящегося THE FUCK и передать настроение персонажей.

Скриншоты

ALLO, АЧИВКОДРОЧЕР, ETO TI? Мне есть, что рассказать тебе. Ввиду жанровой принадлежности челленджа здесь нет, и всё собирается очень просто, но долго. А кое-что даже нудно. Самое гадкое, что разработчики могли сделать, они сделали. Помимо всего прочего, в мини-игре про альтернативное развитие событий, которая открывается после прохождения, необходимо достичь максимальной точки в отношениях с каждым персонажем. Так вот, мини-игру придётся пройти четыре раза, выполняя одни и те же, одни и те же, одни и те же действия. Придётся выполнять одни и те же действия. Одни и те же действия там. Кто-то решил, что с каждым персонажем надо провести десять свиданий, чтобы добиться его концовки. Для каждого во время свиданий есть три варианта развития событий, за это отвечает рандом. В общем тут как с изучением иностранных языков: надо брать задницей. На всё про всё у меня ушло 53 часа, минус примерно 3-4 часа на ковыряния в носу и на то, что оставлял игру включённой, когда уходил.

Саму игру я прошёл за два дня, прерываясь на туалет, сон и забыв вообще обо всём на свете. Ел за игрой, разговаривал по телефону за игрой. Вообще не помню, что бы меня так хоть когда-нибудь затягивало, оторваться было чуть ли не физически трудно.

Минусы
- Озвучено только пол-игры
- Наверное чересчур дотошные и порой повторяющиеся объяснения
- Послеигровой опциональный дейт-сим ужасен
- Богиню убили : (((((



Danganronpa 2: Goodbye Despair



8.0/10

Игра начинается, как полная противоположность первой части. Милая бело-розовая зайчишка по имени Усами собирает новую группу учеников старшей школы на райском острове для того, чтобы те знакомились друг с другом, дружили и собирали Hope Crystals на зло всем этим монокумам и мастермайндам. Но, конечно же, что-то пошло не так. Монокума, добро пожаловать. Снова.

В разговоре о Goodbye Despair не избежать сравнений её с предшественницей и надо сказать, что... сиквел лучше практически во всём. Всего стало больше. Стало больше мини-игр, как следствие - появилась возможность поднять кэш в любой момент времени и ни в чём себе не отказывать, увеличилось количество мини-игр и во время суда. Более того, "заседания" теперь делятся на две части, каждая примерно на час реального времени, и если иной суд в первой части можно было пройти за час, здесь вас ждут гарантированные два часа, порой больше (к чести игры стоит заметить, что суд никогда не надоедает). Немного расширилось собирательство. Градус юмора не снизился, а скорее даже стал ещё более на грани. Надо ли говорить, что теперь вокруг нас не унылые школьные стены, а красочный, яркий и красивый остров.

Скриншоты

Вторая часть на полном серьёзе лучше первой во всём, кроме... сюжета. В первой части вам, наверное, нравилась пропитанная эгоизмом, беспощадностью и алчностью мотивация персонажей? Буду использовать окружающих, ссать им в уши и убивать, потому что хочу домой, потому что хочу денег, потому что завидую? Что ж, FUCK YOU VERY MUCH, теперь у нас традиционное анимешное наматывание соплей на кулак. Убил, потому что хотел спасти друзей, я не виноват, пожалейте плз; убил, потому что должен был, да, виноват, но у меня не было выбора, плот твист плот твист; убил, потому что я не я, и жопа не моя; убил, потому что хотел спасти друзей... подождите, это ведь было уже. Ну, простите, игра предлагает именно это. Вы наверняка никогда не смотрели аниме, пожалейте наших персонажей, послушайте душевные терзания школьников, вот так мы умеем.
Если вам показалось, что в первой части было мало сюжета в плане общей истории, и вы ждёте, что здесь вас засыплют новой информацией о том, что же произошло - не ждите. Игра лишь мельком затрагивает историю полюбившихся героев, полностью сосредотачиваясь на новых персонажах, и открывая новые сюжетные линии (здесь стоит отметить, что местные персонажи и плот твисты, вполне возможно, окажутся ещё более важны для общего сюжета).

В противовес этому нельзя не отметить оставшийся на том же самом высочайшем уровне детективный элемент. Последнее дело и вовсе достойно Конан Дойла, вас просто выбивает из колеи и буквально бьёт молотком по голове. Только вроде бы приходишь в себя, как тебе тут же подкидывают новые данные, переворачивающие всё с ног на голову, и снова хрррррясь. В третьей части разработчикам действительно придётся прыгнуть выше головы, если они хотят снова поразить игроков.

Скриншоты

В следствии добавления новых мини-игр, на сбор всех ачивментов потребуется больше времени. После прохождения каждой главы, вам будет предложено сыграть в мини-игру, где уже упомянутая зайчишка борется с монстрами (можно взяться за это уже после прохождения игры, как это сделал я). Мини-игра ужасна: некрасивая, неудобная, словно её никто не тестил. От вас потребуют собрать весь эквип, который дропается с монстров. За дроп отвечает, конечно же, его рандомнейшество Случай. + 3-5 часов. Постгейм "А что было бы, если..." не изменился, дейтсим не изменился. Добавился тамагочи, в котором посредством простого бега в игре надо вырастить шесть зверьков (ты бегаешь - зверушка взрослеет), каждая животина, достигнув пубертатного возраста, наградит вас монетами, скиллами и подарками для друзей. У меня на всё ушло 68 часов, минус где-то 5 часов на традиционное ковыряние в носу.

Минусы
- Всё ещё много неозвученного текста
- Примитивные мотивы убийств
- Где-то в середине игра очень "провисает" на час-другой
- Дейтсим остался на том же уровне
- Подарки для друзей стали уж сильно схематичны и часто похожи просто на набор крупных пикселей



Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls



6.5/10

Где-то в середине игры здесь есть эпизод, где маньяк-убийца бегает за десятилетней девочкой и атакует её, в следствии чего у последней рвётся одежда, и она остаётся в одной маечке, трусиках и чулочках, а за пять минут до этого она сама измывалась над школьницей старших классов, заковав её и пытаясь довести до оргазма посредством роботизированных тентаклей на пульте управления.
Многим этого достаточно, поэтому я специально вынес это первым абзацем; теперь, когда нормальные люди отсеялись, мы можем продолжать.

Про эту игру говорить без спойлеров ещё сложнее, несмотря на то, что перед нами спин-офф. Так уж получается, что всё очень тесно переплетено и зиждется на уже известных после первой и второй части фактах, поэтому буквально любое неосторожное слово может испортить впечатление от игр тем геймерам, которые за серию ещё не садились. Играем мы за сестру главного героя первой части, которая оказывается в эпицентре атаки монохромных медведей. Вскоре она встречает знакомого нам по первой игре персонажа, и уже вместе они пытаются бежать из города, который решили захватить дети возраста начальной школы.

Скриншоты

Желания описывать сюжет у меня никакого нет, но он здесь имеется, и он не так плох в общем-то. По крайней мере здесь есть то, что ждут игроки: история про отчаяние и надежду, знакомые персонажи, последователи мастермайнда, плот твисты, много юмора и много, Много, МНОГО чёрно-белых медведей.
Вообще в медведях и кроется одно из главных концептуальных отличий игры; если до этого Монокума был умным малым, который всегда появлялся на экране один и рулил происходящим, то здесь их целая армия, которую нам и предлагают зачищать. Медведи обычные, медведи-сирены, медведи с гранатами, медведи-пакмены, медведи на джетпаках и т.д. Против каждого типа врага работает свой метод устранения, и правильный анализ ситуации и выбор методики вынесения злобных монокум является ядром экшн составляющей. ГГ вооружена хай-тек мегафоном, который способен стрелять разными зарядами в зависимости от нужд игрока. Простые атакующие заряды, электричество, огненный пулемёт и т.д. Можно заставить врага танцевать (тогда все медведи в округе подбегут к нему позалипать, мол, бро, ты чо, а вы сможете аккуратно всех перестрелять, потому что про вас забудут), можно временно взять медведя под свой контроль и управлять им. Кроме того, можно на время переключаться на второго персонажа, которого сделали неуязвимым.
Ах да, теперь это шутер от третьего лица. В магазинчиках можно покупать апгрейды для оружия наших героинь, настраивая под свой вкус параметры каждого вида боеприпасов (то есть неплохое в общем-то дело), но проблема в том, что игра очень лёгкая, и узнав про апгрейды в самом начале и играя на харде, я благополучно про них забыл, пока после прохождения не пошёл собирать оставшиеся ачивменты.
Наследство визуальной новеллы, однако, никуда не делось, потому что текста, сценок и диалогов по любому поводу просто завались. В процессе мне это даже надоело, и я стал проматывать разговоры не по делу.

Два других важных геймплейных элемента здесь: пазлы и собирательство. Пазлы простые и хоть как-то заставляют игрока вспомнить о наличии у него серого вещества наверное только в двух последних главах. С уверенностью могу сказать, что с ними переборщили, потому что пазл-комнат много, а проходить их совершенно неинтересно и надоедает уже во второй главе.
А вот собирательство очень неплохое (я большой поклонник) для такой игры. Собираем мы флаеры, книги/мангу, записки погибших и тому подобное добро. Всё упорядочено по категориям, хитро спрятано на карте и как ни старайтесь, сами вы всё не соберёте (фун факт: в первом прохождении я полностью собрал именно ту группу, за которую не дают ачивмент). А, ну и да, платина здесь самая лёгкая из всех трёх игр, в течение дня добрал все оставшиеся ачивки, челленджа никакого нет.

Скриншоты

Важно отметить, что юмор не сдал позиций. Здесь стебутся над всем, включая саму игру. Начиная с того, что Токо не может запомнить имя ГГ и всё время называет её Омару (вместо Комару), до, к примеру, момента, когда нам представляют новый вид врагов - монокумы на джетпаках и с пулемётами, стреляющими фаерболами - и героиня отмечает, что разработчики ушли слишком далеко от изначального медведеконцепта. И таких шуток про всё, что происходит на экране, очень много. Кроме того, засилье медведей вызывает естественную реакцию - умиление. Их тут показывают со всех сторон и во всех вариантах. Вот вам пример, готов смотреть на это вечно.

Что ещё можно сказать. Игра проливает свет на некоторые моменты (например, откуда вообще появились монокумы) и даёт затравку на продолжение истории своим финальным роликом. Игра весёлая, смешная, проходится с удовольствием, поклонникам строго показана. Остальным же - сначала основные части, потом это. Несмотря на то, что произошедшее в предыдущих играх заблудшему игроку всё-таки расскажут сухими фактами в полутора с половиной предложениях, чтобы он мог быть в курсе... ну испоганите же всю серию себе, ну фу же.

Минусы
- Много той самой нарочитой анимешной японщины
- Глупая история про обиженных на взрослых первоклашек, захвативших город
- Основной сюжет серии можно было расширить и пощедрее




Подводя итог... а не будет итога, друзья. Бегом играть.

Исправлено: That's not my name, 19 июля 2016, 19:36
Reverie
13 августа 2016, 21:24
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1865
Dark Souls 2, Legend of Grimrock 2, FF5, FE5, SF2
Dance With The Dead
Another Metroid 2 Remake



Буквально только что добил римейк второго метроида. Ну что сказать, хорошо сделали. Нет, даже отлично, особенно учитывая, что это фан проект. Сильно впечатлён таким трудом. Не зря столько лет в разработке игра была. Честно говоря, меня совсем не захватил оригинал, который состарился довольно хреново, но вот римейк доставил весьма. Красивее, удобнее, музон в разы лучше, контента намного больше. Да, может той особой атмосферы нет, но есть другая и она ничуть не хуже. Мир исследовать интересно, секретов и нычек куча, для получения многих причём нужно изрядно постараться. Локации хорошие и спускаться в недра планеты, где чем дальше, тем чудесатее, очень завораживающе. Раскрытие истории и мира через сканер и записи - очень хорошо и такой игре подходит как нельзя лучше. Это не Фьюжен и тут болтовня не особо нужна, как и ролики из картинок как в Zero Mission. Объяснили завязку и цель, а дальше сам исследуй и узнавай. Монстры, увы, типичное метроидовское мясо и проблем от них никаких. Боссы зато куда интереснее, особенно добавленные в римейке. Торизо и робот тестер особенно понравились. Арахнус тоже неплох, мне его способ убиения вполне даже по душе пришёлся. А вот метроиды, увы, скорее раздражали, не считая старых добрых обычных, да королевы, которая получилась на славу. Омега и зета метроиды особенно кошмарны, но спойлерить не буду, такое надо самому увидеть. Даже трудно сказать, что не так, разве что музыка слишком фоновая и запомнившихся треков мало, хотя саундтрек всё равно годный. Может ещё локации финальные пустоваты и исследовать там особо нечего. Ну и глюки некоторые есть, из-за одного из которых пришлось последний бой заново проходить. В итоге может игра и не превзойдёт для меня Fusion Zero или даже Mission, но в тройку любимых метроидов войдёт точно. Не зря ждал, впечатления самые положительные получил. Поклонникам серии и метроидваний настоятельно рекомендую.
«All hope is gone»
EvilSpider
27 августа 2016, 17:13
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 4144
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


The Witcher III: Wild Hunt (PS4) - 10/10

Прямо скажем, "десятками" я так просто не разбрасываюсь. Не считая парочки перепрохождений бессмертной классики в HD (Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 3), уже больше четырёх лет минуло с тех пор, как я расщедрился на свою последнюю полновесную 10/10 для выдающейся, хоть и мало кем понятой, NIER. И вот, минуя 60 с лишним игр, которые не дотянули и не смогли, с чистым сердцем и без тени сомнений выставляю новый максимальный балл.

Не перестаю восхищаться поляками. Мало кому в истории индустрии удавалось продемонстрировать настолько мощный качественный, креативный и репутационный рост за столь короткий промежуток времени. За последние годы, можно вспомнить разве что Naughty Dog, с её реактивным прыжком от Uncharted до Uncharted 2, но всё же нужно понимать, что у CD Projekt RED не было ни безграничной поддержки ведущего платформодержателя, ни особой репутации, всё пришлось нарабатывать с чистого листа. Три года назад я проходил добротную, но грубовато исполненную вторую часть серии. Совсем недавно плевался ядом на убогонькую первую, в которой совсем уж затруднительно было углядеть предпосылки к тому, что её разработчики способны создать что-то по-настоящему знаковое, интересное не только небольшой горстке фанатов первоисточника и непритязательных ПК-бояр. Но вот, с третьей попытки, студия разродилась безоговорочной "Game of the Year", признанным всеми адекватными изданиями мира хитом ААА-класса. Игра от восточноевропейских нонеймов, по мотивам никому не известной на западе вселенной, неприлично размазавшая по стенам новый долгожданный MGS, мощно пропиаренный "Фоллаут" и вознесённый до небес DS-культистами Bloodborne. Красавцы, что ещё тут сказать.

Понятное дело, серьёзное влияние на моё отношение к игре оказал и тот факт, что за последние три года я мощно прифанател от вселенной "Ведьмака" как таковой, благодаря сперва второй части игровой серии, а затем и оригинальным книгам Сапковского. Того нетерпения, с которым я дожидался выхода The Witcher III, пожалуй, я не испытывал со времён PS1, когда игры всё ещё казались мне чем-то волшебным, не от унылого мира сего. Болезненно переживал каждый из многочисленных переносов даты релиза, считал оставшиеся дни до выхода, закрутил каждый из распрекраснейших трейлеров игры до кровоточащих дыр. HYPE WAS FUCKING REAL. Ну а за несколько дней до релиза не выдержал и швырнул в монитор 10 штук за коллекционное издание - максимальная сумма, когда-либо выложенная мной за отдельно взятую игру. Ибо не было уже ни капли сомнений, что любые вложения она отобьёт сполна.

Практически всё, что я надеялся увидеть в игре, в ней реализовано. Все самые смелые мои запросы и ожидания она полностью удовлетворила, и даже сверх того. С первых минут чувствовалось, что делалась игра с большим почтением к оригинальной вселенной (куда большим, нежели первые две части, явно испытывавшие определённые трудности с самоидентификацией), без особой даже оглядки на жанровые тренды, на ещё не ознакомившуюся с серией аудиторию и прочие житейские мелочи. Вот просто сидели странные люди и пилили игру своей мечты по мотивам любимых книг, для таких же, как и сами они, фанатов (и тех, кто благодаря их играм скоро ими станет, вроде вашего непокорного). Так, по крайней мере, я представляю себе этот процесс, глядя на законченный продукт. Чистое, ничем не замутнённое искусство, без лишнего трёпа и пустопорожних обещаний, без оголтелого маркетинга и навязанных кем-то-там "мессиджей". Серьёзное откровение в наше неспокойное время, что игра добилась успеха, принципиально давая понять всем и каждому, что ей, извините, насрать, оскорбляет там какого-нибудь недоумка пара отличных сисек, крепкое словцо или же полное отсутствие негров в её уютненькой славянско-нордической фэнтезийной вселенной, если разработчики решили, что так надо. Просто глоток свежего воздуха после всех этих прогнувшихся Mass Effect 3 и до тошноты отполиткореченных Dragon Age: Inquisition, боящихся собственной тени и изначально сделанных с оглядкой на всевозможные порицания от всяких там радикальных феминисток, гомосеков, православных и прочих сорвавшихся с цепи сумасшедших, который год насилующих мою любимую сферу индустрии развлечений, и без того уставшую отбиваться от крайностей "игры - для детей" и "игры - для маньяков". Да, накипело.

Впрочем, каким бы важным культурным явлением не стал релиз "Дикой Охоты", не стоит забывать, что в самую первую очередь это просто-напросто отличная игра в жанре RPG, сделанная по самым высоким стандартам качества. О чём и поговорим далее.

Как стало известно задолго до фактического выхода игры, наиболее примечательным её нововведением должен был стать полностью открытый, бесшовный мир, в разы превосходящий масштабами мир второй части. В принципе, к самой концепции открытого мира в играх я отношусь скорее негативно, практически во всех случаях считая это недостатком, а никаким не достоинством. В первую очередь, по той простой причине, что на поверку все эти бессмысленно гипертрофированные "опен-ворлды" чаще всего оказываются пустынным, примитивно оформленным пространством, непонятно зачем нужным игре в принципе, а мнимая свобода действий один чёрт упирается в кучу геймплейных и сюжетных ограничений. Третий "Ведьмак", пожалуй, стал первой игрой, которой, в конечном итоге, всё же удалось убедить меня (а упирался я до последнего, поверьте) в том, что настолько большой и открытый мир пошёл ей во благо, а не во вред, как я первоначально опасался.

Несмотря на впечатляющие масштабы, чувствуется, что над проработкой мира был проделан поистине колоссальный, кропотливый труд. Очень непросто найти два места, похожих друг на друга - даже в пределах одного и того же видимого фрагмента местности, всегда найдётся множество отличительных особенностей, деталей и специфичных цветовых решений, будь то уникальная растительность, необычно поваленное дерево, выжженная пожаром просека или следы древнего сооружения неведомого происхождения. Ясное дело, всё это не настолько ручная работа, как к примеру флотзамский лес из "Убийц королей", но очевидно и не банальная копипастная движковая генерация, как у всех прочих игр с открытым миром, которые мне доводилось видеть (привет "Episode Duscae", где нужно было постараться, чтобы найти два места, которые бы не походили друг на друга). Населённые пункты также впечатляют проработкой и в коем-то веке действительно напоминают реалистичные, полностью функциональные сооружения (если это крепость, то будет и ров, и система укреплений, да и размещена она будет на стратегически выгодной местности, а не где придётся) с правильными пропорциями, а не набор условных декораций. Новиград - вообще что-то с чем-то, конечно. Без вопросов, это самый крутой отдельно взятый игровой город, что мне доводилось видеть (а видел я немало). Симуляция жизни вполне себе правдоподобна, если, конечно, не вглядываться слишком уж пристально - кметы рыбачат, копают грядки и беспробудно пьют, знать вальяжно прогуливается и ведёт светские беседы, солдаты патрулируют, жрецы проповедуют, шлюхи зазывают, дети путаются под ногами. Всё как надо. Единственный, пожалуй, недостаток мира игры - не слишком большое разнообразие локаций как таковых. По сути, имеется только несколько вариаций лесной, гористой и приморской местности, но это уже вероятно продиктовано книжным первоисточником, почти всё действо в котором разворачивалось на сравнительно небольшой территории северных королевств (с другой стороны, ничто не мешало разработчикам перенести фрагмент игры, скажем, в Нильфгаард, или даже какую-нибудь совсем уж экзотическую Зерриканию, было бы интересно посмотреть).

Конечно, настолько большой мир не мог обойтись без продуманной системы перемещения в нём. И вот с этой задачей, на мой взгляд, разработчики справились в лучшем случае с попеременным успехом. Управление самим главным героем вполне себе удобно и интуитивно (быстро бегает, плавает, ловко перемахивает на ходу через невысокие препятствия, кряхтя вскарабкивается на выступы), но вот с альтернативными вариантами перемещения в пространстве всё далеко не так хорошо, как хотелось бы. В частности, возможность ездить верхом я практически не использовал вообще. Особых претензий собственно к лошади у меня нет, просто КПД от её использования, по моему личному опыту, оставляет желать много лучшего. Почти во всех случаях, вместо того, чтобы постоянно подзывать, залезать/слезать с маунта, неловко лавируя затем между деревьями (попутно намертво упираясь в видимые и невидимые стены и обрывы при малейших попытках срезать путь), мне было проще тупо пробежаться на своих двоих, затрачивая примерно то же время, но совершая значительно меньше бесполезных действий. Лодок это в принципе тоже касается - в чётком соответствии с законом подлости, их никогда не оказывается под рукой в те редкие моменты, когда использование плавсредства действительно могло бы принести пользу.

А вот что создатели игры провалили целиком и полностью, так это система так называемых "быстрых переходов". Не знаю, кто тот злой гений от геймдизайна, что посчитал удачной идеей принудить игрока использовать строго один дорожный столб, чтобы переместиться к другому столбу, не предусмотрев вообще никаких альтернативных вариантов, но, в моём понимании, ничего глупее для игры с большим открытым миром придумать нельзя было в принципе (если, конечно, это не платная MMORPG, где заморачивание игрока бесполезными, но времязатратными действиями - часть концепта). Не понимаю, что мешало поступить хотя бы по аналогии с Dragon Age: Inquisition, дав возможность мгновенно переместиться к любому доступному столбу из любой исходной точки. Про какую-нибудь Dragon's Dogma, где была возможность самостоятельно разместить телепорт практически в любом месте, я уже и не упоминаю. Понятно желание разработчиков как можно дольше удерживать игрока в мире, над которым они так трудились, но, извините, после 200+ часов игры даже самый распрекраснейший мир на свете глубоко засядет в печёнках, о чём явно следовало подумать. К счастью, на этот раз всё в полном порядке с системой навигации - одним из главных бичей второй части игры, попортившим мне в своё время немало нервов. В отношении интерфейса и иконографики, всё стало исключительно удобно и наглядно - видно не только примерное расположение текущей цели, но и оставшееся до неё расстояние, и даже положение в вертикальной плоскости относительно игрока. Очень понравилась необычная система "ведения", при помощи которой игра старается подсказать кратчайший путь до активного маркера, в реальном времени просчитывая текущее положение игрока относительно места назначения, что твой GPS. Система пока ещё не безупречна и периодически путается в показаниях, но в большинстве случаев действительно здорово выручает, облегчая ориентирование на местности. Карта мира, в общем, тоже достаточно удобна, хотя понадобился не один патч, чтобы привести её в полный порядок. Могли бы, впрочем, догадаться закрепить карту за отдельной кнопкой - очень быстро задрала необходимость постоянно лезть в меню, чтобы просто сверить направление.

Впрочем, всё это не более чем технические нюансы. Куда важнее, что чисто в визуально-эстетическом отношении, мир игры вышел невероятно красивым и уютным, не уставая радовать глаз своей исключительно живой природой и офигенным небом, с закатами и восходами, способными за счёт одного только освещения неузнаваемо видоизменить весь окружающий ландшафт. Ну а то, насколько правдоподобно реагирует мир на внезапную смену погодных условий, не раз заставляло меня забыть о квестовых задачах, чтобы просто постоять с открытым ртом, наблюдая за красотищей, которая творится вокруг. Правда, нормально сбалансировать различные состояния мира, считаю, разработчикам не удалось. Игра явно злоупотребляет дождями, бурями и снегопадами, которые, несмотря на прекрасное визуальное исполнение, всё же являются существенным геймплейным препятствием, затрудняющим ориентирование и видимость. В итоге, у меня сложилось впечатление, что половину всего времени в игре бесчинствует какая-либо непогода, а добрых 16-18 часов в каждых сутках мир пребывает в состоянии от полутьмы до полной темноты, в то время, как самый заурядный, ясный солнечный день, похоже, приравнивается к редчайшей природной аномалии, случающейся в этом мире по большим праздникам. Не пересчитать, сколько раз мне приходилось перематывать время при помощи "медитации" (спасибо хоть на том, что оставили эту бесценную фичу), чтобы на какое-то время избавить себя от очередной поднадоевшей непогоды, темноты, либо же одного из множества сочетаний того и другого.

В целом, технологический уровень игры по-настоящему внушает. Определённо, это первая истинная "Next-Gen RPG", установившая принципиально новые качественные ориентиры для тех, кто пойдёт по её следу. Не особенно понял суть околорелизного нытья про "урезанный графон" (впрочем, это же интернет, здесь вечно кто-то страдает), как и то, что кому-то там чего-то не доложили и якобы ввели в заблуждение (сами же недоумки, раз принимаете за чистую монету концепт-видео, выпущенное за полтора года до фактического релиза игры), лично я был и продолжаю оставаться под глубочайшим впечатлением от графического и художественного уровня игры. Отдельно порадовал тот факт, что, несмотря на весь свой графический потенциал, поляки не вдарились в серо-бурый фотореализм (а после визуального направления второй части, как раз такой вариант развития событий казался мне наиболее вероятным). Несмотря на достаточно мрачный по содержанию сеттинг и сюжет, весь визуал игры отрисован в яркой и богатой на краски палитре, что, вкупе с умелой стилизацией, наделило триквел куда более приятным глазу обликом, нежели предыдущие игры серии (в противовес, к примеру, Uncharted 4, уныло обесцвеченная палитра которой мгновенно похоронила в моих глазах весь узнаваемый визуальный стиль серии).

Боевая система получилась достаточно неплохой. Звёзд с неба не хватает, но, вспоминая топорные боёвки из предыдущих игр серии, прогресс безусловно налицо. Мечом размахивается в удовольствие, уворачиваться легко, смотрится бой достаточно зрелищно и кинематографично, с фирменными ведьмачьими пируэтами и полуоборотами, отлетающими во все стороны конечностями противников и всеми прочими радостями. При этом, система не лишена и определённой мысли, опираясь на скилл и исполнение, а не беспорядочную долбёжку по кнопкам (примерно так я и проходил предыдущие две игры). В целом, боевая система The Witcher III напомнила мне этакую упрощённую вариацию боёвки Bloodborne, также полагаясь в основном на увороты и тактическое чередование резких атак с наскока с уходом в глухую оборону, в ожидании удобного момента для нового выпада. Систему магии заметно прокачали - использовать знаки стало удобнее, да и практической пользы они приносят куда больше, чем раньше. Добавление в механику боя стрелкового оружия (в виде арбалета) мне в общем понравилось, хотя какой-то определяющей роли его наличие не играет, а просто вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс. Главным же недостатком системы мне видится тот момент, что ей очень сильно недостаёт умелой ребалансировки относительно как выбранной сложности, так и уровня противников. С самых первых минут, я проходил игру на максимальной сложности (Death March), и достаточно быстро стало понятно, что боёвка просто не знает, что ей делать с ваншотящими врагами, начав трещать по швам и просить пощады. Всякая зрелищность и тактика быстро отвалились за ненадобностью, а вся боевая механика по сути скукожилась до жонглирования знаком "Квен" и однообразных схваток по одному и тому же безальтернативному алгоритму: поставил щит > рубанул пару раз > укатился в кусты, регенить новый щит, либо ждать, пока врага прикончит отравление/кровотечение > повторяй с начала. Враги на максимальной сложности убивают быстро и болезненно, почти во всех случаях превосходя героя уровнем (иногда в разы). Учитывая, что перекачаться в игре практически невозможно, приходится быть предельно сосредоточенным, а любая промашка запросто становится критичной. И это явно не случай серии Souls, когда повышенная сложность только в радость, ибо получить какое-то удовольствие от настолько механизированного, загнанного в строгие паттерны геймплея, намного проблематичнее.

Ролевая система могла быть и поинтереснее, хотя с экшен-ориентированной боёвкой, конечно, особенно не развернёшься. Умений, с одной стороны, вроде бы немало, но извлечь из них какую-то очевидную пользу мне так и не удалось - по факту, всерьёз прокачивал только 3-4 боевых скилла, а остальные подключал по остаточному принципу "ну пусть будут", чтобы забустить урон от мутагенов. Впрочем, допускаю, что всему виной излишне минималистичная манера моей игры, изначально не особенно полагающаяся на умения, знаки и алхимию. Всякие там эликсиры, масла и бомбы я использовал исключительно редко, только по острой необходимости, больше тяготея к олдскульному хэк-энд-слэш геймплею без всяких там излишеств. Система прокачки главного героя вышла очень спорной. Я вполне могу понять ход мысли разработчиков, задумавших ограничить прирост опыта, чтобы лишить игрока возможности слишком уж сильно перекачаться, однако реализацию они откровенно запороли, превратив привычный процесс "левел-апа" в какой-то малопонятный корейский рандом (уж лучше бы просто начисляли +1 к уровню в ключевые моменты, мне кажется, толку было бы больше). Более того, опыт в игре урезается до такой степени, что его может не хватить даже для выполнения предусмотренных самой игрой задач. К примеру, завершив игру со всеми возможными квестами, побочками, заказами и всем остальным, я просто физически не мог надеть броню 34-го уровня до выхода первого сюжетного DLC, потому как тупо не хватало опыта (причём, с запасом), а добрать его было уже негде. Насколько я знаю, баланс потом выправляли патчами, но моё подпорченное впечатление, боюсь, так просто уже не исправить. Система крафта адекватна - процесс создания новых предметов, как и их дальнейшего апгрейда, прост, понятен и не морочит игроку голову путанными характеристиками, RNG и труднопрогнозируемыми результатами (да-да, речь о тебе, Dragon Age: Inquisition).

О сюжете игры могу сказать только одно - он безупречен. Не знаю, можно ли ещё убедительнее перенести в игровой мир уже давно сформировавшуюся и детально проработанную вселенную, но готов утверждать, что никогда ещё в своей жизни я не встречал более впечатляющей работы по переложению книжного материала не только в формат видеоигры, но и кино, сериалов, комиксов и чего угодно ещё. Если к первым двум играм серии у меня ещё хватало претензий по сюжетной части, то в триквеле, вынужден признать, CD Projekt RED отточили свой сценарный рецепт до абсолютного совершенства. Найден, наконец, идеальный баланс между политикой, социальными проблемами, дворцовыми драмами, шутками-прибаутками и ведьмачье-цеховой романтикой. Кроме того, сценаристам удалось исключительно точно вымерить наиболее гармоничное соотношение между цитированием книг Сапковского и оригинальным контентом. Перечитав, уже после прохождения игры, все книги ещё раз, лишний раз поразился, как же мастерски отработан книжный материал, насколько точно расставлены все нужные смысловые акценты, как изобретательно доработаны и увязаны между собой едва упомянутые в книгах персонажи, места и явления. Отдельно порадовал тот факт, что "Дикая Охота", по-большей части, опирается на лучшие, по моему личному мнению, книги серии, концентрируя основное внимание именно на ключевых книжных персонажах, а не тех, что выдумали сами разработчики (которые тоже очень хороши, конечно, но всё же). Если первые две игры оставляли послевкусие пусть очень талантливого, но всё же фанфикшена, то триквел - это уже полноценное (пусть и неофициальное) продолжение саги, близкого к оригинальным книгам художественного уровня, что бы там не бурчал себе под нос пан Сапковский. Более того, финал игры - в меру героический, в меру сентиментальный, но предельно информативный и последовательный - вышел, на мой взгляд, куда убедительнее бестолково скомканной концовки книжной серии. Независимо от ключевых выборов игрока (мне, считаю, посчастливилось увидеть самую правильную концовку, в которой Геральт с Цири уходят в закат, показав средний палец всему остальному миру, чтобы ведьмачить в своё удовольствие), игра старательно закрывает все сюжетные линии и подчищает персонажные хвосты, чтобы не оставалось вообще никаких ненужных вопросов - именно так, считаю, должны заканчиваться все уважающие себя эпические сериалы (учись, Bioware!). Немало печалит, правда, что тем самым CDPR сожгла все мосты, и заявления студии о том, что The Witcher III была последней большой игрой в серии, похоже, не пустой трёп, а суровая действительность, с которой теперь надо как-то жить.

Само собой, всяческих похвал заслуживают также режиссёры, художники, аниматоры и мастера звука, благодаря которым книжный материал по-настоящему ожил на экране. Презентация игры способна вызвать чёрную зависть у многих студий, обладающих несравнимо большими ресурсами и опытом. В очередной раз, прекрасно отработали и русские локализаторы. "Ведьмак" продолжает оставаться единственной игровой серией, в которую я принципиально играю только на русском языке. Что, как ни крути, достижение. Если по озвучке претензий всё ещё хватает (в частности, не понравились все до единой актрисы на женских ролях, заметно уступающие в мастерстве мужикам, ну и, конечно, крайне халтурно выглядит нелепая манера программно ускорять/замедлять речь, чтобы вогнать фразу в тайм-слот, вместо того, чтобы отрежиссировать и записать всё по-человечески), то качество перевода и вообще работы с текстом заслуживает только высших оценок. Близкая к безупречной адаптация, с полным сохранением фактики, уважительным отношением к переводам Вайсброта (не понял только, почему собственно Дикий Гон решили переименовать в Дикую Охоту, но подозреваю, что переводчиков тупо поставили перед фактом, из каких-нибудь дурацких маркетинговых соображений) и живым, небанальным русским языком.

Квесты вышли на принципиально новый уровень. Не столько в плане какого-то новаторства (в этом смысле всё вполне традиционно - сюжетка, опционал, мини-игры), сколько уровня проработки и соотношения количества к качеству. После дико глючной системы квестов из второго "Ведьмака", продираться через которую приходилось буквально со скрежетом в зубах, я морально крепился и готовился к самому худшему. Но работу над ошибками поляки провели настолько образцово, что по первому времени просто не верилось, что выполнять квесты в их игре может быть настолько беспроблемно. Квестовый журнал ответственно отмечает любой мало-мальский прогресс (сопровождая всё стенами текста), а всевозможные экранные подсказки и маркеры уверенно ведут игрока за руку на каждом этапе игры, не давая ему затеряться в её громадном мире. Очень понравился тот момент, что большая часть квестов доступна без какой-либо предварительной активации, соответствия уровню и прочих искусственных ограничений - можно подхватить квест, просто случайно наткнувшись на него во время блужданий в открытом мире, равно как имеется возможность приостановить текущий квест, чтобы отвлечься на какой-то другой, без малейших потерь в достигнутом прогрессе. Порадовало также, что игра избежала серьёзных сюжетных развилок и заигрываний с нелинейностью (одна из самых спорных "фич" второй части) - игроку регулярно предоставляется выбор из нескольких вариантов разрешения сиюминутной ситуации, но основной сюжет подаётся в полностью последовательном, завершённом виде. Как следствие, необходимость проходить игру больше одного раза, чтобы увидеть все ключевые события, отсутствует. Впрочем, при наличии времени и желания, пройти игру ещё один разок не помешает, хотя бы ради того, чтобы попробовать альтернативные опции в квестовых диалогах, отромансить чёрненькую вместо рыжей (либо, соответственно, наоборот) и увидеть какую-то другую концовку. А вот ключевым решениям, перенесённым из второй части, сценаристы могли бы уделить побольше внимания - пройдя игру дважды, с выбором различных вариантов, какой-то принципиальной разницы я вообще не увидел (не считая, конечно, квеста с Лето). В комплексе с полным игнором многих интересных персонажей из второй части (Йорвет, Саския, Ярпен и другие), это несколько разочаровало.

Зато очень понравилось, как ловко разработчики вписали в игру новую систему расследований. Задумка сама по себе не слишком оригинальна, конечно, но очень здорово работает на атмосферу именно этой игры, передавая самую суть ведьмачьей профессии. Которая, как бы, заключается не только в эффектном размахивании мечом и прыжках из одной чародейкиной постели в другую, но также и в затяжной слежке, поиске улик, опросе свидетелей, размышлениях и анализе, основательной подготовке к бою, и даже в набивании лучшей цены за свои услуги. Теперь, всё это реально присутствует в игре. По сути, можно вообще забить на сюжет и отыгрывать себе роль ведьмака, странствуя верхом на верной Плотве в поисках ведьмачьей работы. Аутентичность полная. А вот любителям отыгрыша в более широком смысле, понятное дело, здесь ловить нечего - всё-таки, в главной роли давно сложившийся персонаж, а не абстрактный образ, выдуманный игроком, и все "моральные" выборы, соответственно, так или иначе опираются на черты его характера и устоявшуюся модель поведения. И, как по мне, слава богу, что это именно так.

Ещё одно квестовое нововведение игры - система так называемых "точек интереса". По сути своей, множество различных опциональных заданий, стратегически разбросанных по всему миру игры, на которые можно случайно (по задумке) наткнуться и выполнить, получив какую-то награду и дополнительный опыт. В частности, имеется возможность охотиться за сокровищами, зачищать лагеря бандитов или логова чудовищ, а также активировать полезные для прокачки умений и буста магии "места силы". Встречаются и околосюжетные задания, нередко перетекающие в полноценные квесты. В целом, система проработана достаточно неплохо - выгодно насыщает мир игры контентом и увеличивает общую продолжительность. Правда, для тех несчастных, кто физически не может оставить в игре хоть что-нибудь невыполненным, запросто может стать проклятием. Я, разумеется, заморочился, поставив задачу закрыть все точки интереса, и, если по первому времени сей процесс меня увлекал и искренне радовал, то в определённый момент пришло чёткое осознание, что я занимаюсь бесполезной фигнёй, которой реально нет конца (как сейчас помню, дело было на Скеллиге, когда я в очередной раз дрейфовал посреди океана в окружении бесконечных назойливых сирен, трёхкратно перегруженный всяким хламом).

Мини-игры на уровне. "Гвинт" мне очень даже доставил - провёл за игрой немало времени, обыграв всех, кого только можно, и собрал полную коллекцию карт ещё до того, как узнал, что это нужно было сделать для трофея. В разы интереснее унылого бросания костей из предыдущих игр. С балансом правда есть некоторые проблемы, как и с общей сложностью, но думаю все недостатки доработают для недавно анонсированной отдельной игры по гвинту, в которую я также с удовольствием зарублюсь. Из прочих мини-игр, в наличии кулачные бои (поинтереснее, чем во второй части) и скачки на лошадях - не бог весть что, но со своей задачей справляются.

Саундтрек очень даже хорош, как по мне. Не из таких, которые надолго поселяются в плеере, а скорее из числа тех, что наиболее удачно звучат в контексте самой игры, работая на атмосферу и усиливая эффект погружения в её мир. Очень понравилась находка с привлечением фолк-группы Percival, которая привнесла в саундтрек славянский колорит и вообще выгодно разбавила достаточно предсказуемый в остальном звуковой ряд этаким неожиданным трэш-угаром (в хорошем смысле этого определения). Чувствуется также основательная работа со звукомонтажом, что особенно заметно на боевых темах, которые всё время звучат немного по-разному (судя по всему, музыка проигрывается не сплошным потоком, а генерируется из отдельных фрагментов в случайном порядке). А вот подборка фоновой музыки, которая звучит во время диалогов и сюжетных сцен, не совсем удачна, на мой вкус. Композиции не всегда соответствуют настроению сцен, которые они сопровождают. Кроме того, периодически наблюдаются явные проблемы с, собственно говоря, фоновостью музыки - зачастую, звучит она уж слишком навязчиво, а то и вовсе заглушает речь персонажей.

Из сюжетных DLC пока прошёл только "Каменные сердца". На примере этого расширения, CD Projekt RED наглядно продемонстрировала многим другим компаниям, любящим по-быстрому и без напряга нарубить бабла с доверчивых фанатов, как именно нужно делать платный дополнительный контент, чтобы вопрос "стоит ли оно своих денег" не возникал в принципе. Новый увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, необычные игровые механики и ещё добрых 20-25 часов вовлечённой игры? Ну конечно стоит, о чём вообще речь. А вот странноватой движухой с якобы "бесплатными" DLC я как-то совсем не проникся. Широкие массы, разумеется, предсказуемо возликовали (халява, налетай!), но лично я склонен усматривать за аляповатым фасадом сей акции ровно такой же циничный бизнес-план, как и в случае с любыми платными дополнениями и микротранзакциями - просто валютой в этот раз является не пять копеек дополнительной прибыли, а банальный пиар. Мне кажется, игра такого масштаба, статуса и содержания, могла бы обойтись и без излишнего популизма и позёрства, разводя доверчивую толпу дешёвыми гиммиками. Гораздо ценнее, что игре обеспечили мощную поддержку на протяжении целого года, латая внушительными патчами и постоянно что-то допиливая. Да, исправляя, по-большей части, необязательные баги (а затем ещё и новые баги, спровоцированные исправлением предыдущих багов), но в наше время мало кто и такими вещами заморачивается.

Под конец, пожалуй, пройдусь по тому, что меня больше всего раздражало и напрягало в игре, чтобы не один только мёд да пряники.

Прекрасно зная, в каком плачевном состоянии выбрасывались на рынок первые два "Ведьмака", я готовился к самому худшему, ожидая множества багов и проблем с оптимизацией. Однако, ничего слишком уж критичного, способного испортить удовольствие от игры, со мной так и не приключилось. Видимо, многочисленные переносы даты выхода действительно принесли свои плоды. А вот мелких недоработок и косячков, не столько мешающих, сколько раздражающих и нередко вызывающих лёгкое недоумение самим фактом присутствия, в игре хватало. Худшим встретившимся мне багом, пожалуй, была застрявшая в дверном проходе Трисс, намертво заблокировавшая ключевой сюжетный квест (хуже всего, что эта фигня не лечилась даже откатом на предыдущий сейв, пришлось переигрывать часа три с ещё более отдалённого сохранения). Кроме того, несколько опциональных квестов и точек интереса было запорото явно по вине игры, а не моих действий - большая их часть потом самопофиксилась с патчами (квесты тупо переехали из категории "Провалено" в категорию "Выполнено", а заглючившие точки перестали быть активными), но как минимум одна точка интереса так и висит невыполненной (ключ, необходимый для открытия сундука, отсутствует как в инвентаре, так и в том месте, где он изначально должен был быть), что немного огорчает моё комплитистское эго.

Очень, очень сильно напрягали долгие загрузки. Как ни в одной другой игре на моей памяти. Понятно, что графон у игры передовой, мир без швов и всё такое прочее, ресурсы консоли, надо полагать, она задействует по полной программе. Реальная проблема даже не в этом. Вот пытаешься ты, к примеру, завалить виверну 34-го уровня героем 19-го, играя при этом на максимальной сложности (true story, если что). Убивает она бойко, чаще всего ваншотя тебя вместе с барьером за несколько секунд. Количество смертей исчисляется десятками. И после каждой из этих смертей, 45-60 секунд реального времени ты вынужден пялиться в чёрный экран, дожидаясь загрузки игры после очередного геймовера. И чёрт его знает, что в итоге является большим челленджем - завалить таки монстра из принципиально-спортивных соображений, или же выдержать весь этот бесконечный парад загрузок, составляющий, должно быть, не меньше 2/3 от всего увлекательного действа. Я, конечно, мало что смыслю в технических аспектах игрового дизайна, но тот факт, что игра должна с нуля загрузить весь свой долбанный мир, чтобы просто воскресить героя и переместить на 5 шагов от места гибели, мне представляется полным идиотизмом. И такая хрень ведь повсеместно (Bloodborne, тот же, чтобы далеко не ходить).

Следующая моя "проблема" кому-то может показаться немного натянутой, но, честное слово, ничто в этой игре не раздражало меня сильнее. Дело в том, что на экранах загрузки (да-да, тех самых, что длиной в минуту) постоянно демонстрируется простенький моушн-дизайн, сопровождаемый текстом, который сжато напоминает игроку о текущих сюжетных событиях. Задумка в общем неплохая, арт вполне себе симпатичный и всё такое. Реальная проблема в том, что сопроводительный текст озвучен. Голосом, стало быть. Который, во-первых, весьма навязчив (зачитывается от лица Лютика). Во-вторых, уж не знаю баг это или фича, но звучит он значительно громче самой игры и вообще полностью игнорирует внутриигровые звуковые настройки. И, наконец, в-третьих, вариаций этих самых заставок не так много, и, при очень плотной игре (в особенности - с большим количеством смертей), обычна ситуация, когда один и тот же текст зачитывается десятки раз подряд. И вот совокупность этих, казалось бы, безобидных вещей, в определённый момент начала реально сводить меня с ума. А ведь всего-то не посчитали нужным добавить кнопку пропуска заставки...

В отношении геймплея, больше всего неприятных ощущений, пожалуй, доставила весьма топорная реализация некоторых движений (анимаций) управляемого персонажа. Если с бегом по прямой линии всё более-менее нормально (не считая того, что захват движений исполнен на уровне 2006 года, в лучшем случае, на бег Цири вообще нельзя смотреть без слёз), то вот в процессе торможения, либо совершения каких-то микро-движений (шаг назад, поворот на месте), у Геральта активируется поистине мутантская инерция, заставляющая его производить совершенно ненужные движения, нелепо дёргать руками или топтаться на месте, что сильно осложняет управление в тесных пространствах, и уж просто откровенно мешает при попытках выполнить какое-либо точное действие (например, забраться на лестницу или нажать на рычаг). Кроме того, традиционно замучила проблема чрезмерного перенасыщения игры всяким бесполезным, редко используемым лутом, пройти мимо которого, тем не менее, не так уж и просто (а вдруг пригодится!). Всё не так печально, как во второй части (где добрых пол-игры я проходил с перманентным статусом "Перегружен!"), но всё же доставило определённые проблемы. Ещё, нехилый праведный гнев вызвала у меня странноватая "фича" с ограничением денег. Играл я себе помаленьку, понимаешь, ничего не эксплойтил, коровок не обижал, честно зарабатывал небольшое, но гордое состояние, впаривая торговцам горы хлама (что не так уж и просто, учитывая, что денег у них вечно "на прожиточный минимум"), и вдруг, без всякого предупреждения, игра начала отжимать у меня значительную часть накопленного бабла... Так до конца и не понял, по какому именно принципу происходил сей бессовестный грабёж (но это не банальный кап - бывало, пропадало за раз до половины всех имеющихся средств), но было как-то невесело, пока зловредную недофичу не выпилили ко всем чертям с очередным патчем.

Всё вышеперечисленное, как ни крути, банальные недоработки. Следующий же пункт - настоящее преступление против здравого смысла, поскольку совершали его явно сознательно. Я решительно отказываюсь понимать, какой больной логикой руководствовались люди, решив, что в игре должно быть ровно... 8 сейвов, и ни дай бог хоть одним больше (на PS4, по крайней мере, не знаю, как там на других платформах), но бомбило у меня из-за этого всю игру не по-детски (ВОСЕМЬ СЕЙВОВ, РИК!). Ещё во второй части, помнится, немало подбешивал аналогичный маразм (там их было ещё меньше), но здесь это уже просто ни в какие ворота. Игра на пару сотен часов, напичканная контентом, с множеством квестовых развилок, пропускаемыми трофеями, двумя здоровенными DLC-экспаншенами, да и просто отличными сюжетными сценами, которые я бы запросто мог захотеть переиграть/пересмотреть. Но нет. Не положено. Слишком жирно. Такое чувство, ей богу, что вернулся во времена PS1 с 8-мегабайтными картами памяти, а не прошёл топовую игру на современной консоли с жёстким диском в 500 гб.

Впрочем, всё это, разумеется, сущие мелочи, стыдливо теряющиеся на фоне достоинств игры, которым просто нет конца. Нет смысла отрицать тот очевидный факт, что от "Ведьмака" под номером три я остался просто без ума. Лично для меня, это не просто хорошая RPG, пройденная, чтобы затеряться на пыльной полке истории, а мгновенная бессмертная классика, которая будет перепройдена ещё не один раз (а игр, удостаивавшихся такой чести, не так уж и много - Xenosaga, Mass Effect, NIER, Valkyrie Profile, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Нет никаких сомнений, что это лучшая RPG западной школы, что я проходил в своей жизни. И, совершенно точно, лучшая игра поколения на текущий момент. Буквально жил и дышал "Дикой Охотой" целый месяц, и очень не хотел, чтобы игра заканчивалась. В общей сложности, провёл в игре больше 200 часов (внутриигровой таймер показывает 158, но он явно врёт), закрыв всё, что мне в принципе удалось найти без помощи гидов (267 успешно выполненных квестов + примерно 350 точек интереса). Ну а в данный момент (год спустя) перепрохожу игру с самого начала, оставив второе DLC-расширение "Кровь и вино" на сладкое.

Статистика:



Восьмидесятая платина. Игра предлагает достаточно типичный для жанра RPG набор трофейных заданий - необходимо выполнить какие-то ключевые квесты, пособирать разное барахло, поубивать вражин особо хитрыми способами и т.д, ничего особенно примечательного. Немного повезло с коллекционированием карт для гвинта - по чистой случайности, добыл все "проблемные" карты (которые можно было легко и безвозвратно пропустить), даже не зная, что есть такой трофей и такие карты (впрочем, интуитивно чувствовал, что не помешает обыгрывать всех встреченных NPC и скупать всё, что продаётся в магазинах, трофихантерский опыт таки не пропьёшь), так что выбил платину за одно прохождение. Игру на максимальной сложности не могу назвать слишком уж челленджной (примерно соответствует Nightmare в Dragon Age: Inquisition, может даже чуть полегче), больше раздражали нереально долгие загрузки и плохо отбалансированная сила врагов, трудность убиения которых определялась скорее их видом, нежели уровнем (при равных условиях, духа или там чёрта убить в разы сложнее сирены или лешего). Слава богу, что не стали добавлять ультра-хардкорную сложность наподобие "Insane" из второй части (одна "жизнь" на всё прохождение) - не сосчитать, сколько раз мне доводилось умирать, тупо свалившись с внезапного обрыва.
Ravosu
10 сентября 2016, 13:38
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 1418
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


С досадой вынужден констатировать, что марафон игр для PS1, начатый почти год назад, окончательно превратился в спортивную ходьбу. Лето выдалось наполовину знойное, наполовину дождливое, и вдохновения садиться за обзоры (тем более делать это в полевых условиях, т.к. большая часть свободного времени проходила в деревне) попросту не было, а когда оно вдруг появлялось — либо не хватало силы воли на то, чтобы воплотить его в читабельную форму, либо хотелось перенаправить его на другие хобби. Но игра, о которой пойдёт речь сегодня, — это что-то с чем-то, посему у меня не остаётся другого выбора, кроме как снова крепко сжать в руках инструмент текстогенерации и засесть за очередной обзор, иначе она рискует никогда не уйти из моей головы.

Tomba! (почему-то получившая в Европе название Tombi!) — явление в игровой индустрии крайне забавное. Разработанная студией Whoopee Camp во главе с Токуро Фудзиварой, — ушедшим из Capcom в свободное плавание создателем хардкорной Ghost'n'Goblins и продюсером ранних игр монструозной серии про Мегамужика — вышедшая во всех основных регионах и даже получившая в прессе хорошие отзывы, игра продалась со скрипом и особой популярности среди геймеров не снискала, а последовавший сиквел студию так и вовсе разорил. Неужели игра на деле оказалась настолько плохой, что даже подкупленные журналисты не смогли продать её народу? Или в то время геймеров не впечатлил релиз внешне примитивной 2D-игры для их "совершенной 3D-системы"? Сейчас и постараемся выяснить... Но сначала мультик:


В принципе, начальная заставка игры даёт исчерпывающее представление о том, какого, так сказать, поля ягоду Вы только что включили. Другими словами, добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии. Играть предстоит за розововласого дикаря по имени Томба, облачённого лишь в зелёные шорты растительного происхождения и носящего на запястье фамильный золотой браслет. Безуспешно попытавшись защитить местного жителя от банды свиней-разбойников, наводнивших близлежащие земли, он с этим самым браслетом благополучно расстаётся. Задавшись целью семейную реликвию во что бы то ни стало вернуть, он отправляется в долгое путешествие, с чего, собственно, и начинается игра.


На первый взгляд, Tomba! — это типичный до мозга костей двумерный платформер. Герой умеет ходить влево-вправо, прыгать, цепляться за некоторые стены и торчащие из заднего плана ветки и побеждать врагов снайперским наскоком на них сверху. Кроме того, он может оглушать противников оружием, похожим на цеп, только без рукояти, умение пользоваться которым герой продемонстрировал ещё в заставочном мультфильме. Впрочем, типичность платформера очень быстро сойдёт на нет, стоит буквально через пару шагов упереться в непреодолимое препятствие в виде густого тумана, вынуждающее вернуться в самое начало и немного подумать. На этом моменте открывается не одна, а целых две наиглавнейших геймплейных фишек игры. Во-первых, Томба может в определённых участках перескакивать на задний план уровня и обратно и проходить его по иному маршруту, находя на свою розовую голову уже другие приключения. Обычно, переход на задний представлен либо отвесной стеной, либо лестницей, по которым герой может вскарабкаться, а переход на передний — с этой самой возвышенности спрыгиванием, но бывают и исключения. Например, как насчёт изучить поместье со всех четырёх сторон, поворачивая камеру при переходах между планами, и при этом не потеряться среди многочисленных дверей? Важно знать, что это не опциональная функция, и игра по мере прохождения всё чаще будет прибегать к её использованию, потому если видите подозрительный участок — не поленитесь проверить его на любые лазейки.

Во-вторых, в игре есть инвентарь, экипировка, система прокачки и — самое главное! — десятки квестов всех цветов и фасонов. Остановимся на последнем, т.к. именно от выполнения миссий будет зависеть не только разнообразие предметов в инвентаре, но и общий прогресс игры. Технически, их правильно называть Событиями (Events), однако от обычных квестов из тысяч других игр они отличаются лишь тем, что не только выдаются неиграбельными персонажами и ими же принимаются, но и возникают в результате каких-либо действий с Вашей стороны. Примером последнего является упомянутый ранее туман, на подходе к которому герой инициализирует первое событие "Развеять туман" и останется наедине лишь со своими мыслями. А убирается он достаточно просто. Надо перейти на задний план, по нему вернуться в самое начало, взять из почтового ящика маленький ураганчик и применить его на тумане. "Добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Когда для исследования доступна всего пара экранов — это ещё куда ни шло, но стоит протагонисту открыть для посещения пару-тройку новых локаций, Вы внезапно осознаете, что без внимательного вчитывания в то, что Вам говорят другие персонажи, продвижение по игре будет становиться всё более и более невыносимым. И да, сюжетные предметы, необходимые для прохождения событий, в подавляющем большинстве нужно применять из инвентаря; редкий NPC согласится заглянуть в Ваш арсенал сам и принять таким образом квест, потому если Вы не догадались, для кого предназначается очередная находка, то придётся долго и муторно тыкаться в каждого встречного и молиться, что хоть кто-то как-то отреагирует. Свой нрав Tomba! покажет почти сразу, сбросив на Вас несколько событий, с которыми Вы будете добрую половину игры носиться, не имея ни малейшего представления о том, куда их можно приткнуть. Единственный Вашим путеводителем по игре станет находящийся в меню список активированных событий, а точнее, порядок их следования. Если Вы открыли событие, которое отобразилось в середине, а то и конце списка, то, с большой вероятностью, Вам о нём ещё долго не придётся вспоминать, а если событие появилось сразу после выполненного, то, скорее всего, скоро на горизонте появится и его решение. Хотя, подобный манёвр иногда может и обмануть, потому сильно на него лучше не уповать.


"Но в чём, собственно, задача всей игры?" — спросите Вы. Она, задача эта, появляется на повестке дня очень быстро. Свиньи, ограбившие мирного жителя в заставке, оказывается, не простые разбойники, а прислужники у шайки искусных колдунов, наводящих шорох на окрестные земли. Семеро крутейших свиных магов наслали на обитателей безымянного континента заклятия из разряда "кто во что горазд": в горах теперь дуют сокрушительные ветра, жители одной из деревень превращены в мышей, красивый осенний лес обращён во что-то совершенно непонятное и так далее. Поскольку для колдовства злодеям требуется золото в больших количествах, становится понятно, куда делся драгоценный фамильный браслет главного героя, т.ч. придётся дать негодяям бой и как-то континент расколдовывать. Единственный способ это сделать — найти свиную сумку определённого цвета, потом найти соответствующего ей цвета волшебную дверь (которая, кстати, не появится, пока Вы не найдёте сумку), телепортироваться в логово колдуна и метким броском закинуть огрызающегося злодея в сумку, которая будет летать по арене... Да, снова "добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Карманный ураган, применяемый из инвентаря в начале игры, являлся просто прелюдией к тому уровню психоделии, что будет дальше.

Должен признаться, поначалу игра мне не понравилась. Медлительность Томбы, чрезвычайно инертная физика прыжков, необходимость много бегать по кругу и полное непонимание того, что делать с некоторыми активированными событиями, — всё это едва не привело к тому, что я забросил игру ко всем чертям. Но, чем больше я в неё погружался, тем сильнее она мне нравилась. Проблема с медленным передвижением сошла на нет буквально в первые полчаса игры, когда после прохождения одного из событий Томбу обучили бегать, а инертные прыжки исчезли сами собой при появлении в инвентаре зонтика, с помощью которого герой не падает, а медленно и очень аккуратно планирует вниз. Что же касается нарезания кругов по карте и не всегда очевидных условий выполнения некоторых квестов, то... Ну... В этом вся суть игры. При должной внимательности со стороны игрока они не представляют большой сложности, благо многие неиграбельные персонажи делятся действительно полезной информацией, и её лучше держать в голове.

Однако, не все квесты одинаково интересны и увлекательны. Авторы просто не могли не запихнуть в игру такие события, которые вынудят Вас пробежаться по всем пройденным локациям и что-то (или кого-то) на них найти. Каюсь, в такие моменты я уже заглядывал в прохождение, т.к. чувствовал, что игра начинает искусственно растягивать время. К счастью, подобные ужасы встречаются редко.


Но больше всего печалит, как ни странно, саундтрек. Чего угодно я ожидал от него, но не такой обескураживающей посредственности! Общий музыкальный фон длится почти 40 минут, и среди них уху практически не за что зацепиться. Да, есть примеры удачных мелодий (одна тема боссов чего стоит!), но и они утопают в океане безликости, коей Харуми Фудзита и Нао Хацутани оснастили игру. Треки в игре короткие и незамысловатые, а звучат они так, словно композиторы опоздали на одно поколение игровых консолей и делали музыку для SNES. Впрочем, локациям и игровым событиям композиции подходят хорошо, из-за чего саундтрек язык не поворачивается назвать плохим. Кроме того, он приятно радует и в количественном плане; композиторы отразили в музыке практически каждую более или менее значимую локацию или игровую ситуацию. Но — увы! — саундтрек просто недостаточно хорош, чтобы представлять самостоятельный интерес. И... В целом, это всё, что про него можно сказать, остаётся только послушать.

Dwarf Forest
Mansion
Evil Pig Boss
Iron Castle

Много про игру, на самом деле, не напишешь. От начала до конца она остаётся практически неизменной, радуя лишь общим разнообразием квестов, а рассказывать в деталях про остальное — откровенно лишать игрока удовольствия, т.к. творящееся на экране безобразие лучше видеть самому, а не читать про него.

Реализация — 9 (Очень приятный гибрид квеста и платформера, целиком построенный на исследовании локаций. Поначалу напрягает не самая лучшая физика персонажа, но спустя некоторое время её исправляет сама игра.)

Музыка — 6 (Саундтрек из разряда "чтобы был", в котором практически нет ничего примечательного.)

Сюжет — 8 (Оценивать сценарий Tomba! — это всё равно, что оценивать сценарий какого-нибудь The Neverhood. Чем больше безумия и чем оно насыщеннее, тем лучше. В этом плане игра получилась знатной, но знающей меру.)

Личное мнение — 9 (Шикарная игра, хоть сразу я этого в ней не увидел. Небольшой, но насыщенный событиями мир, который удивительно интересно исследовать.)

Исправлено: Dr. Channard, 10 сентября 2016, 13:41
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Dangaard
12 сентября 2016, 21:40
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 8535
xanvier-xanbie
dangaard
Dark Souls III
Чайна Мьевиль - Октябрь
The Final Station

Короткое - проходится часа за четыре - но на редкость запоминающееся пикселявое инди от российских разработчиков. Игру, между прочим, одобрил Кен Левин, создатель Bioshock, что чего-то стоит. Если попытаться объяснить в двух словах, это симулятор машиниста в условиях разворачивающегося зомби-апокалипсиса: вы все время в пути от станции к станции, пока вокруг рушится мир.

The Final Station дробится на два сменяющих друг друга сегмента. В дороге герой чинит на ходу ломающиеся системы поезда, кормит и лечит подобранных пассажиров, и это, кстати, самая нудная и муторная часть игры, особенно когда в вагон набьется человек шесть. Гораздо интереснее дела обстоят на станциях, где машинист рыщет с пистолетом в поисках припасов и запрятанного куда-нибудь кода, позволяющего разблокировать стрелку и ехать дальше: здесь игра смутно напоминает древнюю Dangerous Dave. Патронов и аптечек, как и можно ожидать, очень мало, неразведанные здания закрашены черным, так что открытие каждой двери связано с тревожным ожиданием — не вывалится ли из-за нее толпа врагов. Поодиночке враги безвредны - мимо одиночных монстров можно даже пробежать, не тратя драгоценных патронов: все-таки речь о том, чтобы найти код и свалить подобру-поздорову, а не истреблять все, что шевелится. В отличие от многих рогаликоподобных игр схожей тематики, The Final Station не требует в случае смерти начинать все сначала - игра милосердно отбрасывает игрока к ближайшему чекпойнту и дает возможность переиграть уровень сначала, если совсем никак не получается.

Главное, чем сильна The Final Station, независимо от того, любите ли вы игры про зомби, выживание и поезда или нет - это повествование и атмосфера: знаете, есть игры вроде To the Moon или Kentucky Route Zero, и The Final Station сильно забирается на ту же территорию.  Здесь силен дух "Пикника на обочине" - это сознательно, в одном из городов стоит гигантский памятник с надписью на пьедестале "СТРУГАЦКИЕ А. и Б."; и, кстати, "Евангелиона". Я сказал про зомби-апокалипсис, но на самом деле это конец света в духе высокой научной фантастики: в мире The Final Station происходит нечто, что можно было бы назвать инопланетным вторжением, Вторым Посещением, как это здесь называют. Здесь кроется великое множество деталей, записок, обрывков, подсказок, историй, трогательных, пугающих, будоражащих воображение, перетекающих со станции на станцию или ограниченных одним-единственным зданием: от начальной бюрократической рутины и обыденной жизни к военным зачисткам и взрывам атомных бомб, от них к городам-кладбищам, а от них в полное остранение. В какой-то момент железнодорожные рельсы выруливают вовсе за границу здравого смысла, похоже, в другой мир с другими лунами, но игра не заканчивается и на этом — заканчивается она много позже на пронзительной и несправедливой ноте.

Будь у Сергеева и Румака больше денег, они бы сделали все нелинейно, с процедурно генерируемыми станциями, ветвлением и случайными встречами - тут и так очень немало от моей любимой инди-иконы FTL: Faster Than Light, а могло быть и куда больше. Однако бюджетов не хватило, поэтому The Final Station железно линейна: все станции сделаны вручную, путь всегда один, во что бы то ни стало добиваться выживания истекающих кровью пассажиров незачем — то бишь если их довезти до обитаемой станции, дадут денег и припасов, но умрут они или выживут, машинист все равно двигается дальше. И концовка, увы, одна, но это мрачное и меланхолическое повествование о поездах и движении вперед все равно заслуживает того, чтобы на него посмотреть.

Исправлено: Dangaard, 27 декабря 2016, 18:28
AlEgor
21 сентября 2016, 11:15
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH

Так я себе и представлял идеальную игру по саус парку.
Мне, как ярому поклоннику сериала, было очень легко не угодить в миллионе разных моментов, но Obsidian в тандеме с Паркером и Стоуном внезапно прыгнули выше солёных шоколадных яиц Шефа головы и сделали игру, которую даже любителю первоисточника практически не за что упрекнуть - не знал, что так вообще бывает. Есть разве что пара претензий к боевой системе, но это фигня.

Что касается сюжета и юмора, то тут хочется сразу бежать рассказывать про все подряд - про предпоследнего босса, про Канаду, про тех, кто живет в канализации, про фотографа-педофила, про статусы в фейсбуке и т.д. Сюрпризы для фанатов и знатоков сериала валятся просто астероидами, улыбался всю игру.

Геймплей очень удачно копирует Mario & Luigi и EarthBound, создавая идеальный экспириенс для игры по саус парку. Игровой мир очень маленький и с многочисленными точками фаст тревела, которые здорово помогают при сайдквестах и эксплоринге - лучше было и не сделать. Квесты отличные тоже. Даже "поди-принеси" и "убей пять говн" доставляют, потому что шутки и референсы для людей в теме тут везде и повсюду.

Да и как саус парк игра рулит куда больше, чем последние сезоны до девятнадцатого. Нет здесь ни намека на тошную, занудную, громоздкую и вымученную политическую и социальную сатиру в стиле 15-18 сезонов, равно как нет бесконечных затянутых обмусоливаний сраной политкорректности и унылых непонятных пародий на не очень известные американские фильмы и другие мимолетные однодневные явления.
Здесь наоборот прямо как раньше - наглядно, ярко, метко и всем понятно, без излишних кривляний и дебильных ПК Директоров. Всё как будто скакнуло на 10-15 лет в прошлое, когда SP был, несмотря на пародии, куда более самодостаточным, замкнутым на себе и своей вселенной сериалом, а не просто новостной шлюхой для очередной американский шизы.

Играл, специально выполняя на ходу ачивки, чтобы не пропустить ни одного референса и пасхалки (коих здесь сотни). Получил все, кроме одной дурацкой - где надо, чтобы никто не умер за всю игру.

Отличная игра, отличная RPG, и настоящий чистокровный South Park от самих мэтров. Я в восторге.
EvilSpider
24 сентября 2016, 12:06
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 4144
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Silent Hill: Downpour (PS3) - 6,5/10

Достаточно продолжительное время сознательно обходил эту игру стороной. Давно уже рассеялись последние сомнения, что некогда знаковая серия накрылась медным тазом, цинично удавленная собственным поехавшим владельцем (#FucKonami). Тот факт, что какие-то игры в серии продолжали выходить (да с завидной регулярностью), особой погоды не делал. Origins, Homecoming, Shattered Memories - все они только подтверждали неутешительный диагноз: пациент пребывает в глубокой коме и тяжко бредит, бормоча что-то невразумительное о корпорациях зла и проклятых гайдзинах-гастарбайтерах. Внезапный анонс Silent Hills слегка всколыхнул жизненные показатели (конкретно P.T., правда, лично меня ничем не порадовал, но, конечно, привлечение к проекту такой неординарной личности, как Хидео Кодзима, выглядело по меньшей мере интригующе), однако, продлилась надежда недолго, и датчики снова ушли в унылый флэтлайн. Кажется, самое время щёлкнуть уже тумблером и избавить несчастного от страданий, отправив прямиком в ад мобилочек и патинко-автоматов.

В общем, желанием обмазываться последней на сегодняшний день частью серии, Downpour, я по понятным причинам не горел. Только по прошествии двух с половиной лет после релиза, впезапно затосковав по хоррорам, вдруг вспомнил про её существование, и решился таки ещё разок отважно наступить на грабли (всё-таки, последний не пройденный тайтл в серии). Быстро выяснилось, правда, что проделать сей болезненный акт не так просто, как кажется, ибо на PS3 игра никогда не выходила в цифровом виде, а на дисках её предлагали за совсем уж неадекватные деньги (барыги знают своё дело). Короче, ещё целый год пришлось вяло мониторить магазины, пока не удалось перехватить случайную копию за более-менее разумные 20 фунтов.

Сюжет в Downpour совсем слабенький. Даже при том, что мои ожидания изначально были занижены дальше некуда, в этом отношении игра умудрилась меня разочаровать. Сколько-нибудь содержательных событий очень мало, наблюдать за происходящим безынтересно и, что хуже всего, сюжет практически вообще никак не опирается на сайлентхилловский лор. Обычная тюремно-криминальная драма в духе дешёвых телесериалов, разыгрываемая тремя с половиной незапоминающимися персонажами, едва взаимодействующими друг с другом. Мотивации главного героя порой вызывают недоумение, обоснование злодея-ластбосса смехотворно, весь психологизм высосан из пальца, хоррора как такового нет вообще. В общем, всё очень плохо.

Эксплоринг удался куда лучше. Город вполне себе атмосферен и канонично затянут туманом, да и свежая тема с ливнями (во время которых монстры активизируются и нужно искать убежище) пришлась вполне к месту. Заниматься исследованием локаций было достаточно интересно, головоломки адекватные, имеется, опять же, неплохая система квестов. Вроде бы ничего особенного, но в определённый момент поймал себя на мысли, что даже получаю какое-никакое удовольствие от процесса (чего явно нельзя было сказать о предыдущих играх "по мотивам"), соскучился видать по старым-добрым бродилкам. Дико напрягали, правда, эпизоды с глючной беготнёй от какой-то неведомой хрени - постоянно обо что-то спотыкаешься, глупо умираешь, переигрываешь, матерясь, одно и то же раз за разом... Уж не знаю, какой глубокий смысл пытались вложить в эти эпизоды разработчики, но вышла у них неиграбельная дрянь, на раз убивающая все положительные впечатления от игрового процесса.

Боёвка в Downpour убога как не знаю что. Практически напрочь отсутствует вменяемый контроль как над направлением собственных атак, так и уклонением от ударов противников (весьма шустрых и агрессивных, надо заметить), из-за чего бои частенько превращаются в беспорядочный обмен тычками - кому RNG засчитает больше попаданий, тот и победил. От огнестрела пользы почти никакой - патронов мало, прицеливание безобразное, дробовик выдают слишком поздно. Интересно, что в игре встречается множество разновидностей холодного оружия, включая весьма экзотические (грабли там всякие, стулья и так далее), но совершенно неясно, зачем всё это в принципе понадобилось, учитывая, что за всё прохождение встречается от силы 5 типов монстров (+ 2 босса), мало чем отличающихся друг от друга, да и вообще количество врагов ограничено. Понятно, что с боевыми системами у серии всегда были серьёзные проблемы, но Downpour умудрился слить вообще всё, по сути вернув и без того слабо эволюционировавшую боёвку к самым, так сказать, истокам.

Ну а где разработчикам удалось выдать отменный хоррор, так это в уровне технического исполнения игры. С большим трудом себе представляю, как она вообще умудрилась пройти контроль качества. Да, графика у игры отсталая, дизайн непримечательный, анимация времён PS2 - всего это следовало ожидать и в принципе не так уж критично, учитывая очевидную бюджетность проекта. Имеется у игры проблемка куда фундаментальнее. Признаться, я никогда не воспринимал всерьёз претензии к так называемым "просадкам fps", когда вот прям заламывают ручки и надрывно страдают: "о божечки, да тут ведь fps падают до 26-27, как вообще дальше жить!?" За парой редчайших исключений, когда подобная проблема реально мешала мне нормально играть (как в том же DmC), я просто не обращал на это никакого внимания. Однако, создатели Downpour умудрились довести определение "просадка fps" до какого-то абсурда - игра может практически в любой момент тупо подвиснуть минут так на 5 реального времени, не реагируя на нажатия кнопок и что-то усиленно подгружая, ну а всякие там рывки камеры и выпадающие кадры здесь совершенно в порядке вещей. Уж не знаю, следствие ли это эпически проваленной попытки сделать бесшовный, незаметно подгружающийся на фоне мир (состоящий из десятка кривых улиц с клонированными домами, ага), или же какие-то проблемы с авто-сейвом, да в общем и плевать, но конечно очень печально осознавать, до какой же степени упали стандарты QA на консолях за последние годы, раз настолько забагованные игры в принципе попадают на прилавки.

Саундтрек вот на удивление неплохой. Учитывая, что это всё-таки первая (и единственная) игра серии, в работе над которой не принимал участия Акира Ямаока, я ожидал от музыки если не значительно более слабого, то как минимум принципиально иного, альтернативного звучания. Однако, музыкальное сопровождение Downpour вполне себе соответствует узнаваемому сайлентхилловскому стилю, да и парочка запоминающихся треков имеется.

В целом, игра конечно абсолютно проходная. Совершенно типичный, небрежно сделанный продукт по лицензии, не выделяющийся на фоне своих ближайших предшественников. В этот раз, делали игру аж какие-то непонятные чехи, вообще без вменяемого послужного списка (что характерно, они ещё и обанкротились сразу же после релиза Downpour - отличный выбор, Konami), даже не знаю, можно ли было пасть ещё ниже (кто сказал российский геймдев?). Игра вполне может представлять интерес для фанатов серии Silent Hill, но простым смертным лучше обходить её стороной. Грустно, конечно, что некогда славная серия пошла по рукам и закончила настолько бесславно, но может оно и к лучшему - когда-то этот цирк уродов нужно было закрывать.

Восемьдесят первая платина. Основная масса трофеев достаточно проста и выбивается в естественной прогрессии за время игры. Определённые затруднения вызывают только трофеи, требующие увидеть все (5) концовки игры, что предполагает многократное перепрохождение с выполнением различных требований (не убить ни одного врага, принять определённые решения по сюжету, и т.д.). В идеале, можно выбить платину за 3 прохождения, но мне пришлось оттарабанить четыре с половиной, где-то из-за собственных косяков, где-то по вине игры (то критично заглючил квест, то не выскочил трофей, условия для которого были выполнены). Что, на самом деле, не так уж и страшно, благо при должной сноровке игра спокойно пробегается спидраном за 3 часа. Куда больше раздражала невозможность пропустить катсцены, отъедающие не меньше трети от всего затрачиваемого на прохождение времени.
RedSparrow
26 сентября 2016, 04:16
Already dead
LV8
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 795
Last Remnant

Lords of the Fallen

Также, игра носит другое название:
"Есть подписка на PS+, играть не во что, а до DLC Ashes of Ariandel еще ровно месяц".

Полтора года я сидел за приставкой и постоянно обращал внимание на эту игру. Я читал различные отзывы, включая те, в которых игру расхваливали (нашел где-то таковой в дебрях гугла). Многочисленные скидки на игру постоянно подталкивали меня к покупке этой игры, но потом очередной отрицательный отзыв об игре меня останаливал. И вот, начало сентября 2016 года, в PS+ появляется эта игра для бесплатного скачивания. Когда я узнал об этой новости, я ушел ровно в 18 с работы (что бывает крайне редко) и приобрел эту игру. Вот, в принципе, все самое лучше, связанное с этой игрой, я уже вроде как и рассказал.

Сперва я прошел BloodBorne с платиной, затем DS 2, после DS 3 также с платиной. Я был обескуражен тем, что после этих трех игр мой джойстик ни на царапинку не пострадал...Что ж, Lords of the Fallen исправил это досадное упущение.

Немного слов о картинке. Графика, скажем так, является ребенком в результате совокупления игр Fable и Dark Souls 2. Глаза не мозолит, но и восхищения от увиденного нет. Не было ни одной локации, которая бы засела бы у меня в голове, как это было, к примеру с BloodBorne и Бюргенвертом, DS 2 и Мглистой башней, DS 3 и его Иритил. Противники также не внушают визуального "вау". Просто очередное пушечное мясо, облаченное в доспехи, не более.

Кастомайзинга в игре нет. Забудьте о нем. Вы играете за конкретного персонажа - Харкина. Нажав на "Новая игра", все, что вы сможете выбрать - начальное обмундирование, а также ветку магии, которая намного упростит жизнь с главной проблемой в игре - щитами. Об этом чуть ниже.
Также, сюжет в игре выдается игроку маленькими порциями с чайной ложечки. В описаниях предметов немного Лора имеется, плюс ко всему прочему, мы постоянно находим свитки, в которых рассказывается о том, что же происходит вокруг нас. Но в целом, пройдя игру, общая картина ясна и понятна.

Что касаемо геймплея. Это не тот знакомый всем игрокам BB колобок. Тут уворачиваться, истерично нажимая на "О", как такового, смысла нет, . Не-е-е-ет, эта игра заставляет тебя вальсировать. Когда я играл в эту игру, за процессом наблюдал мой брат. После пары минут увиденного, он, недолго думая, включил Вальс цветов Чайковского (рядовой моб с огромным щитом меня в результате вынес, потому что я отбросил джойстик и начал отхихикиваться). Трекинг у противников чертовски нездоровый. У игрока не получится забежать\запрыгнуть за спину врагу и провести атаку. Противники с щитами - это вообще единственная вещь в игре, с которой у игрока будут проблемы. Силовые атаки против щитов провести удается редко, потому что сами противники при своих габаритах крайне шустрые, а чтобы оказаться за спиной врага и провести удар, нужно станцевать брейкданц перед мобом, заставить его начинать заносить свой меч и только потом умудриться быстро забежать.

Я начал играть за шустрого персонажа (в простонародье "Даггерщик"). Убив 4 босса, мне немного наскучил этот вальс, поэтому, я начал новую игру уже за силовика. Это было главной моей ошибкой, поскольку я потратил драгоценные часы, чтобы наконец-таки уже избавиться от этой игры. Казалось бы, чем меньше оружие, тем меньше урона, но тем оно шустрее, при этом, чем оружие больше, тем оно медленней, но и зубодробительней. К этому канону мы, вроде как, все уже давно привыкли. Lords of the Fallen в этом плане смог удивить игрока. Мало того, что с огромным оружием в этой игре ты атакуешь, будто бы мешком с цементом, так и результата от этого никакого. Поначалу 3 удара силовым оружием уносит всю полоску выносливости под ноль, но противник остается живым. Кинжалами удавалось наносить неплохой урон врагам и стаггерить их, контролируя свой бар выносливости, а после проделанного комбо еще и отпрыгнуть от врага. К слову, своего сильного персонажа я удалил, вернувшись к шустрому. Что касаемо магии, вся суть ее сводится к двойнику, которого ты можешь призвать. Так как у меня были проблемы лишь с щитовиками, я изначально взял ветку, в которой можно взять клона, отвлекающего внимание врагов. Это тот самый спасательный круг в игре от множества проблем.

В игре боссы есть. Хотя боссами их назвать трудно. Это просто противники с жирным баром хп, не более. Единственные боссы, которые мне хоть какое-то удовольствие доставили - Чемпион со своим баром ярости и заблудшие братья. Остальные ребята не внушают такого ужаса и трепета, как это было на ребятах в BB и DS'ах. Вот Вам дядя Надзиратель с большим щитом и большим мечом, вот Вам командующий с большим щитом и большим мечом, затем дядя с огромной косой, более или менее шустрый паучок, на котором осознаешь, в что в игре есть хоть немного движухи, вот вам ОГРОМНЫЙ ЗВЕРЬ С ОГРОМНОЙ БУЛАВОЙ (шифт для того, чтобы вы понимали, НАСКОЛЬКО ОГРОМНЫЙ ЗВЕРЬ и ОГРОМНАЯ БУЛАВА), рыцарь с двумя большими мечами, Артас с большой булавой. Думаете, последний босс будет представлять из себя что-то особенное? Очередная скукота. Причем, в игре нет ни одного босса, на котором хотелось бы сидеть и наблюдать за происходящим на мониторе. Тут я в качестве примера вспомню Леди Марию из ББ, на которой от происходящего на экране великолепия волосы встают на пятой точке, либо Тансовщицу из DS 3.

Да и в целом, борьба с боссами не преподносится, как нечто эпичное, как это было в играх FromSoftware. И это не только ввиду скучного геймплея. Плавно перехожу к музыкальному сопровождению. В игре есть только 2 (или 3, мог и не заметить) темы, которые играют в битвах с боссами. И они не впечатляют, никак не цепляют. В очередной раз воспринимаешь битву с боссом, как с обычным рядовым противником с ОГРОМНЫМ МЕЧОМ\БУЛАВОЙ наперевес. При прохождении замка также имеется музыкальное сопровождение. Возможно, оно и подходит непосредственно к игровой локации, но отдельно от игры я бы слушать не стал. Рыки, крики стоны противников реализованы так себе. Такое ощущение, что они имеются, ибо "потому что должны, поэтому впихнем". Но в то же время, нельзя не отметить те же шорохи, гул ветра, хруст снега под ногами. Окружающая среда в игре озвучена неплохо.

Количество оружия и доспехов в игре предостаточно. На каждый стиль игры тут десяток разных интересных топоров\кастетов\кинжалов\мечей\булав\цепей и прочей присущей уголовнику ереси. Более того, не получится так, что игрок возьмет одно оружие и будет с ним бегать до конца игры. Под каждого босса я брал определенную мотыгу, с которой было бы попроще. Подобрать в этой игре оружие под определенного противника очень легко. В игре присутствует пауза, стоит игроку открыть инвентарь. Да-да, ребят, скукота полнейшая, это своеобразный внутри игровой чит. В узких коридорах, где толком-то даже и шага в сторону не сделаешь, не то чтобы прыгать, возможно одеть самый увесистый доспех и щит больше, чем главный герой в 2 раза и убить противников, мешающим нам пройти, а потом выйти прямиком к боссу на локацию и, нажав на инвентарь, поменять все надетое на персонаже. Не нравится, как против надзирателя идет кастет? Инвентарь! Бери посох! Посох не очень? Инвентарь! пока думаешь, что будешь одевать, сходи налей чайник, вскипяти воду, приготовь чаю, посмотри сериальчик, вернись к приставке и продолжи бой.

Что действительно губит игру - это диалоги. Да, в игре есть диалоги. Ну...что-то вроде диалогов. Ладно, там набор фраз, не относящийся к набору фраз на набор фраз, которые прозвучали в результате набора фраз на фразу, которую лучше бы не произносили, чтобы не образовался набор фраз, на которые последуют наборы фраз. Каждый диалог - это общение между глухим и немым. "-Сынок, убавь звук, оглохнешь. -Не, спасибо, мам, я уже пообедал". У главного героя, при этом, нет каких-либо эмоций, переживаний. Того гляди, на фразу "твоего верного пса зарубили" ГГ ответит "Да? Плохо. Пойду поем".

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Lords of the Fallen - игра, в которую если и можно поиграть, то только до встречи с играми DS и BB. Возможно, если бы я не играл в последние, Лорды не оставили бы такое ощущение, будто мне принесли фекалии на тарелке и пожелали приятного аппетита. Возможно, если бы в игре было больше динамики, она бы пришлась по душе куда большему количеству игроков. Возможно, если бы над персонажами в игре поработали усердней, людям даже если бы не из-за геймплея, хотелось бы пройти ради сюжета. Возможно, если бы Поляки вспомнили, что успешная музыкальная составляющая игры - 1/3 победы, они бы не положили на нее свой огромный и толстый. Лорды  - игра несложная, она нудная. Ты десятками минут зачищаешь локацию, затем поворачиваешь камеру на 180 градусов и понимаешь, что ты, ну, грубо говоря, отошел от кристалла (читай firelink) на шагов 20. Эту нудятиновое чувство тебе навязывают враги. Как мне кажется, именно враги в этой игре являются главной проблемой нудятинского масштаба.

Лично мне было скучно. Я благодарю PS+ за то, что я получил эту игру бесплатно, ибо если бы я потратил свои деньги на Лордов, я бы в итоге пожалел чертовски сильно. Это одна из немногих игр для меня, где в сторону платины даже и смотреть не хочется. После титров я с радостью удалил эту игру, с отсутствием желания вернуться к ней когда-либо воощпе. Ну, а тем, кто решит поиграть...

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ
undead Auron
02 октября 2016, 16:20
Свиноматерый
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


Jet Set Radio

Что-то не ладятся мои отношения с Сегой. JSR хоть и не вызывает во мне тех же эмоций, что Valkyria Chronicles, но оставляет желать лучшего.
Пока за мной не пришли с ножами, скажу много хорошего. Во-первых, это маленькое эстетическое чудо. Кислотная цветовая гамма, вкупе с панковым уличным дизайном и одной из самых жарких диджейских работ что я слышал в своей жизни, создает мир, в котором могли бы жить Gorillaz (крутой мир в общем). К тому же, в нем полно интересностей. Я, например, только в самом конце обнаружил, что в одном из районов можно спуститься в метро и кататься по туннелям. Уверен, что если еще вернусь в игру пару раз, найду еще такого рода приколы.
И ведь вернуться хочется, несмотря на то, что игра доверху забита дурацкими дизайнерскими решениями. Наверное самым дурацким будет местная система реплеев. Иногда можно зацепить разложенные по карте триггеры, которые включат воспроизведение того, что ты только что сделал, или покажут, как менты отчаянно топают ногой, раздосадованные своей неумелостью. Это вызывает конкретный разлад в темпе игры, так как у игрока отнимают контроль над игрой чтобы отвлечься на всякую фигню. А когда такое случается перед важным моментом, точным прыжком например, мне хочется разломать геймпад напополам, потому что сразу после того, как мне разрешат играть снова, я скорее всего грохнусь обратно туда, откуда пытался вылезти.
Еще мне очень интересно, почему по одним стенам можно скользить, а по другим нет. И почему некоторые предметы, вроде велосипедов, при контакте со мной теряют сознание и проваливаются сквозь землю, в то время как другие, вроде бочек, остаются нагло стоять на месте и забирают у меня весь разгон. И почему во многих местах так тесно, учитывая, что игровым персонажам достаточно зацепиться за что-нибудь антенной на наушнике, чтобы затормозить. И почему экран иногда до того забит деталями, что я не вижу перила, на которые можно запрыгнуть.
И весьма досадно, что в игре нету никакой механики, чтобы все эти проблемы не вызывали столько ярости. Чтобы за какую-нибудь шкалу, которая заполняется за выполнение трюков, можно было резко разогнаться. Или еще что-то в этом роде, не знаю.
Ведь все вышеуказанное связано именно с необычной замуткой игры, с тем, как у всего есть таймер или как ты все время будто бы на льду. Помимо этого игру мучают типичные для первых 3D игр проблемы - камера, которая любит залезть персонажу в зад и сидеть там, и весьма переменчивая система обнаружения столкновений. Больше часа мне играть не удавалось, к сожалению - фрустрация быстро накапливалась. Но мне хочется возвращаться к этой игре и раскрывать ее секреты, так что она, наверное, делала что-то правильно. Я даже хочу знать, лучше ли дело обстоит с Jet Set Radio Future. Я хочу, что-бы ее как-нибудь подвезли на пк и я бы попробовал ее.
Но человек может мечтать.
Человек может мечтать.



Yakuza

С Якудзой дело обстоит еще хуже. Игра не может похвастать буйной стилистикой как JSR, она считает, что у нее серьезный сюжет и надо быть реалистичной потому что драма. И это учитывая тот факт, что весь этот серьезный сюжет опирается на способность Казумы Кирью, главного героя, похожего на непринятый дизайн из Теккена, раскидать целую армию тренированных парней или летающих китайских бойцов-каратистов. Единственное эстетическое удовольствие, которое я получал от игры, заключалось в ухахатывании меня или кого-либо, кому в момент игры не повезло сидеть рядом, с того, насколько все в игре тупо.
Актерская озвучка почти ужасна (английская то бишь, я не нашел возможности переключить на японку в пс2 версии), все звучат так, будто разговоры записывались в разных комнатах с похмела. Я удивился, насколько задница коробки от игры хвалится своим актерским составом (Хэмилл играет веселого психопата, вот невидаль), когда я могу включить лежащий рядом DMC3 и услышать в разы лучшую работу, при том что той игре срать на свой сюжет с высокой колокольни.
Даже если закрыть глаза на то, как они звучат, диалоги написаны отвратительно. Все столько говорят "маза фака факин шит битч", что я во время игры чувствовал себя пятиклассником, который где-то надыбал игру, в которую ему нельзя играть.
Геймплейно игра вращается вокруг слабенькой битемап системы, которая явно не расчитана на такое же среднее количество боев, как в любой ЖРПГ. Разбить врагу об голову велосипед оказалось весело только первые пять раз, потом новшество как-то повыветрилось. Никакой глубины, вроде обычных кенселов или интересных механик, даже возможности построить интересные комбо, я не обнаружил, как ни старался, из-за чего бои быстро превращались в рутину. А все, что делаешь в городе, так или иначе сводится к бою, все время кто-то стремиться начистить тебе хлебало. Весь челлендж в игре сводится к тому, чтобы поддерживать здоровье на достойном уровне, потому что если угодишь в тяжелый бой побитым, придется либо сильно выкручиваться, либо возвращаться к последнему сохранению.
Я видел гифачи со второй игры, где Кирью бьет по морде тигра. Пожалуйста, скажите сразу, делает ли вторая игра лицо попроще. Если да, я постараюсь ее поднять, я вижу здесь задатки для того безудержного японского безумия, которого так нехватает в моей жизни.
Lonewolf
04 октября 2016, 00:05
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2767


Эпиграф (21+)

Об этой игре уже подробно в стиле power metal рассказано на предыдущей странице, а я слишком ленив поэтому я всего лишь представлю свое альтернативное видение просто в качестве дополнения.

Для начала внесу небольшой вклад в сомнительное дело Mythbusters.

 That's not my name @ 19 июля 2016, 17:42 
Что же это? Это визуальная новелла с элементами адвенчуры. В отличии от других представителей жанра, где в прямом смысле слова press X to win во все поля

На самом деле гибридов ВН с самыми разными геймплейными жанрами навалом, будь то тРПГ (Castle Fantasia, Kamidori и т.д.), beat'em up/файтинг (Duel Savior, Melty Blood) или даже стратегия (Sengoku Rance)- и это лишь те, что известны мне, а я не такой уж  специалист по японской графомании с порнографическими картинками. В одних из них из них геймплейные элементы совсем уж примитивны, в других- получше, чем в некоторых "нормальных" играх соответствующего жанра, но факт остается фактом: уникальным явлением Danganronpa не является, увы. Более того, если у вас вдруг возникнет вопрос о гибриде с адвенчурой- то у меня есть ответ, а если вам захочется ВН с  поиском улик и расследованием- то у меня есть ответ и на это.

А теперь, когда все формальности соблюдены, приступим.

- Десять негритят решили пообедать, один вдруг поперхнулся, и их осталось...
- Пффф, детский сад. Девять.
-Д-де-вять?
-ДЕВЯТЬ!!!
- (Вздыхая) Проклятые идиоты. Нет, одиннадцать.
-WTF!?


Одного взгляда на скриншоты или заставку достаточно, чтобы у вас сложилось впечатление, что Danganronpa- это какой-то вырвиглазный трешак с конкретно ушибленными персонажами. Но первое впечатление может быть обманчивым, поэтому стоит поиграть в нее, и тогда вы поймете... что ТАК ОНО И ЕСТЬ! Мое отношение к подобным "произведениям" я никогда не скрывал, однако это не помешало мне при случае купить эту игру, да еще и вторую часть заодно. Что поделать, нравятся мне фильмы "Десять негритят" и "Охотники за разумом"; а еще в детском клубе, который я посещал лет так 25 назад, мы с увлечением играли в настольную игру "Кража"- отцензуренный для советского школьника аналог буржуйской Cluedo. Поэтому мое отношение к предмету обсуждения в некотором смысле пристрастно и, возможно, несколько противоречиво.

Выглядит игра довольно, как бы сказать помягче, вульгарно, так что если вы плохо воспринимаете ядовитые цвета, дерганые анимации и гипертрофированные реакции персонажей, придется запасаться... нет, не валидолом, ибо саспенса тут практически нет, а скорее льдом, чтобы было чем остужать закипающие мозги. That feeling when your waifu is flat as a board! Literally!

СПОЙЛЕР



Слегка подкачала и техническая часть: интерфейс, похоже, клепали сами герои в перерыве между созданием третьего и четвертого запасных Монокум. На курсор мыши для выбора опций в диалогах материалов собрать не удалось, увы. Не то, чтобы управление было совсем уж неудобным, просто оно какое-то, эм, странное? Серьезно, это первая игра на моей памяти, в которой помощь открывается "эскейпом", а меню- "F1". Вдаваться в детали, как то почему смена патрона привязана к одной кнопке, а за перезарядку в ритм-игре отвечает другая, я все-таки не буду, да и ерунда это все. Сумасшедшей игре- сумасшедшее управление.

Сеттинг тут весьма шаблонный: пару ассоциаций я уже приводил выше. Если в первых главах еще чувствуется некоторое напряжение, то в дальнейшем от него не остается и следа: слишком тут все нелепо и весело получается. Лучше всего атмосферу описал сам Монокума, открывший для себя силу смайлов: "You're at picknick and you find a dead body! XD". Основной сюжет оказался откровенно слаб, особенно по тем самым "меркам жанра", к тому же складывается впечатление, что половину его потеряли там же, где осталась озвучка.

"Так ты что ж, урод, опять игру хаять пришел?",- спросите вы? А вот и нет, мне она внезапно скорее даже понравилась, в первую очередь благодаря приятному геймплею. Под последним я понимаю расследования и суды. Первое же дело сначала повергло в легкий шок, но искать ответ на вопрос: "Как?",- оказалось ничуть не скучнее, чем узнавать, кто виноват. Мини-игры постоянно обрастают новыми фичами, а еще суды полностью озвучены, и голоса шикарно подобраны, тут я согласен. Сложность только слишком низкая, пожалуй, а ведь я с самого начала логику поставил на "Mean", потому как я ж у мамки детектив noblesse oblige ради этого в Danganronpa и играл. К тому же все разгадки, кроме второй и условно пятой, довольно очевидны. Больше всего расстраивает то, что система получения ответа совершенно лишена гибкости: пропустить улику игра не даст,  а все проблемы на суде решаются по принципу  "или пан, или пропал", словно в процессе участвуют не все персонажи, а один ГГ. Так что пройти игру можно рядовым перебором, а смекалка позволяет только лишь сэкономить время. И исследование комнат в поисках монеток- на редкость бесполезное занятие даже с нужным скиллом, увеличивающим откапываемое количество в три раза, а уж без него и подавно.  Но я все это готов игре простить за то, что в ней реально есть пусть и максимально шизанутый, но детектив- то, чего в L.A. Noire, допустим, не было.

Отдельного упоминания заслуживает школьный режим, и он действительно ужасен. Там не просто одни и те же действия, там можно и даже удобней дарить одни и те же подарки, посещать одни и те же комнаты и использовать одни и те же проверенные реплики. Но даже не это главная беда данного бонуса. В первый заход я худо-бедно собрал только половину Монокум и набрал максимальное отношение трем персонажам... и все впустую. Видимо, создавать эту часть игры Монокума заставил свою сестренку, потому что дабы увидеть хоть одну концовку, нужно не всего лишь там кого-то убить, а заполнить досье ВСЕМ персонажам. Во второй заход- а в этом режиме есть НГ+, куда переносятся только набранные героями уровни- я, разобравшись, собрал всех роботов, дополнил все досье и каким-то чудом, уложившись тик в тик, умудрился выбить 4 концовки из 14. Учитывая, что за один идеальный полный заход дают 58 билетов, чего хватает только на 5 концовок, если бы удача мне тогда не улыбнулась, это вылилось бы в целое лишнее перепрохождение. А еще кто-то говорил, что тут слишком дотошные описания, ага. Да вот конкретно тут нормальное описание не помешало бы. Я, например, сразу и не подумал, что инструменты всего по разу можно и нужно крафтить. Зато после школьного режима начинаешь реально ненавидеть ролик с объявлением о наступлении ночи, задолбавший еще в сюжетке, ведь тут его приходится лицезреть аж 50 раз за круг- всего 200!!!

И добавлю буквально пару слов о волшебном автомате с подарками. Идея неплохая, но авторы не смогли в азы теории вероятности, поэтому вплоть до шанса повторения в 98-99% использование больше одной монеты на ставку просто не выгодно и подходит исключительно для экономии времени. В результате накапливается гора подарков, которой хватит на открытие досье целой армии болванчиков.

Ладно, надо бы и закругляться. Понравилась ли мне игра? Как я уже говорил, скорее да. Рекомендовал бы я ее к обязательному прохождению? Увы, нет, и если бы я решился оставить отзыв в стиме, палец смотрел бы вниз. В одном из обзоров в том же стиме было сказано: "... but if you're not the type of guy or gal who has an easy time feeling sexually attracted to anime characters, this is DEFINITELY not the game for you.",- и это правда. Не так буквально, разумеется, но общая мысль верна: чтобы игра понравилась, вы должны полюбить этих плоских нарисованных персонажей, иначе ведь не получится переживать за их судьбу. Я к упомянутой выше категории тоже не отношусь, хотя из 14 персонажей трое мне понравились. Тут все как с Battle Moon Wars, которую можно рекомендовать только 15-летним фанатам Тайп-Мун, а мне она тоже приглянулась, но лишь потому, что всю механику передрали с SRT. Поэтому если вдруг вы и не упертый анимешник, но и не ярый противник японских порномультиков, а детективы вам скорее нравятся, можете попробовать. Валидол не забудьте

Итого:

Плюсы:
1. Атмосфера сумасшедшего детектива.
2. Отличная озвучка, где она есть.
3. Музыка тоже подобрана неплохо.
3. Монокума и его шутки.
4. Не считая пары исключений, игра отлично соответствовала моим предпочтениям по выбору выпиливаемых персонажей.
5. (см. предыдущий пункт) Спасибо за первую главу!

Минусы (существенные):
1. Никакой сюжет. (да и черт с ним)
2. Озвучены нормально только суды.
3. Предсказуемость и до безобразия прямолинейное развитие событий во время расследования и на суде.
4. Божественные собаки + Монокума-пожарник. НЕ ПРОЩУ!

Вещи, которые я хотел бы знать до начала игры:
1. Прицеливание и перезарядка в проклятой ритм-игре осуществляется тоже по кружочкам.
2. Мотаться по всем комнатам в поисках монеток- занятие неэффективное, гораздо выгоднее переиграть суд.
3. Для открытия концовок в школьном режиме нужно предварительно заполнить досье всех персонажей.
3. Инструменты в школьном режиме крафтятся один раз каждый и после создания действуют до самого конца.

И, раз заикнулся, понравившиеся персонажи (если много думать и копать, можно подцепить спойлер):

Waifu1
Waifu 2
И капитан какого-то там отряда.

Исправлено: Lonewolf, 04 октября 2016, 21:52
EvilSpider
16 октября 2016, 14:17
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 4144
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Killer is Dead (PS3) - 7,5/10

Прикипел к своеобразному творчеству Гоити Суды ещё во времена дилогии No More Heroes, поиграть в которую мне не довелось (ибо богомерзкая нинтенда), но зато с большим интересом отсмотрел все катсцены (нравится стиль рисовки Юске Козаки, который дизайнил там персонажей). Позже, не без определённого удовольствия (из подвида "guilty pleasure", скорее, но тем не менее) прошёл игры Shadows of the Damned и Lollipop Chainsaw, спорные в целом, но со своими доставляющими моментами. Ну и Killer is Dead тоже решил не оставлять без внимания, терпеливо дождавшись подходящей цены.

Сделана игра в духе всех прочих проектов от Suda 51 - очень дёшево, но сердито. По части графики, левел-дизайна и качества анимаций игра сдержанна и минималистична, но уверенно добирает своё за счёт отменного арт-дизайна (в этот раз всё отрисовано в стильном селл-шейдинге с необычным затемнением, наделяющим игру ни на что не похожим внешним видом), компетентного игрового процесса и уникальной, авторской атмосферы.

По жанру, игра является типичным слешером - главный герой носится по локациям с катаной в руках, зачищая их от врагов. Имеются боссы, похвально разнообразные и зачастую требующие индивидуального подхода. Встречаются также нехитрые паззлы и этапы с необычными механиками, вроде езды на мотоцикле с препятствиями или отстрела врагов из турели. Помимо сюжетных миссий, в наличии множество опциональных заданий и мини-игр. В особенности, конечно, обращает на себя внимание набор так называемых "Жиголо" миссий, сутью которых является... как бы это помягче сказать... навязывание интимных услуг скучающим девушкам в баре, вот. Для успешного выполнения такого задания, требуется беспардонно пялиться на прелести красавицы (в том числе, используя хай-тековые очки, просвечивающие одежду), ловко отводя похотливый взгляд в тот самый момент, когда она "начинает что-то подозревать", между делом не забывая разогревать интерес объекта точечными подарками. Заканчивается всё, понятно, в постели (ну или пощёчиной, если пикапер из игрока совсем некудышний). Та ещё дурь, разумеется, но преподносится при этом не без определённого таланта - и эротично по-своему, и с немалой долей больного юмора, как умеют японцы. В общем, Mass Effect с Ведьмаком отдыхают.

Боёвка, на первый взгляд, вроде бы простая, если не сказать примитивная - кромсаешь себе врагов мечом направо и налево, ситуационно постреливая из протеза-пушки. Однако, по мере прокачки навыков система боя прилично углубляется - приходится уже и комбинировать атаки, и использовать всякие супер-приёмы, и вовремя активировать добивающие удары. Отличительной особенностью системы является тот момент, что атаки героя становятся всё более мощными и быстрыми в прямой зависимости от того, как долго он не получает урона, так что проявляемый игроком скилл играет весьма существенную роль (актуально только на высоких сложностях, конечно). Главный же недостаток системы - совершенно невменяемые QTE. Зверский баттон-мэшинг в битве с Дэвидом я просто физически не смог исполнить, как бы не старался (и в этом я далеко не одинок, судя по обсуждениям на тематических форумах). Если бы не чудо-девайс (упоминал о нём в отчёте на Drakengard 3), хз как бы я прошёл игру вообще - мой несчастный палец оказался просто не в состоянии прожимать кнопку со скоростью, требуемой игрой (старость - не радость).

Сюжет Killer is Dead исполнен в типичном для Суды стиле "B-movie", в очередной раз вращаясь вокруг его излюбленной темы "организации облагороженных наёмных убийц". По общей атмосфере, повествование заметно серьёзнее и драматичнее, нежели в предыдущих работах автора (откровенно комедийных), но всё же хватает в игре и своих забавных моментов. Вообще, игры Suda 51 всегда были скорее про отдельных персонажей и сеттинги, нежели какую-то проработанную историю, поэтому искать в сюжете глубокий смысл явно не стоит (лично я например мало что понял, но как-то и по-барабану). Что, впрочем, вовсе не значит, что этот самый смысл отсутствует вовсе (про одни только шахматные аллюзии фанаты строчат километровые тексты), просто достаточно нелегко его разглядеть на фоне радикальной упоротости всего, что происходит на экране (голубые единороги, лунные вампиры, одержимый демоном советский паровоз...), в лучших традициях трэш-мастера. Ну а персонажи как всегда харизматичны, отлично прописаны и запоминаются надолго, с этим у Суды всегда был полный порядок.

Что больше всего разочаровало меня в игре, так это её саундтрек. Явно самая неудачная работа Акиры Ямаоки, вообще ни одного трека из игры не захотелось оставить себе в коллекцию.

Поддавшись внезапному порыву, решился прикупить дополнение "Smooth Operator" (хоть трофеев к нему и не прилагалось), но своих денег оно, на мой взгляд, не стоит - один скучный дополнительный эпизод, ещё одна девушка (вампирша) для... гхм... разглядывания, набор альтернативных костюмов, да небольшое камео Джульет из Lollipop Chainsaw. Вот в общем и всё.

В итоге, прошёл игру с удовольствием, получив от неё ровно то, на что и рассчитывал. Развлекает она не так явно, как предыдущие игры Суды, но зато гораздо компетентнее в отношении геймплея. А вот рекомендовать эту радость кому-то другому я не рискну, ибо для адекватного восприятия игры требуется органическая переносимость особо забористой японщины, что доступно не каждому.

Ну а вообще, дядьке Suda 51 можно только позавидовать - он наверное единственный сейчас во всей большой игровой индустрии деятель (вместе со Swery65, может быть), который может себе позволить творить ровно то, что лично ему хочется. А именно - незамысловатые, но душевные истории, с неизменно прекрасными, вызывающе одетыми женщинами, крутыми мачо с большими, длинными пушками, ну и всеми прочими фантазиями вечного подростка. И, что примечательно, за это ему не только ничего не будет, так ещё и похвалят, и денег отсыпят на продолжение банкета. На радость ценителям.

P.S. В этом самом Let it Die что-то автор совсем на себя не похож. Пройду мимо, скорее всего.

Восемьдесят вторая платина. Особой сложностью трофеи не отличаются, но игра очень, ОЧЕНЬ серьёзно испытывает игрока на выносливость, заставляя пройти себя минимум три раза на всех сложностях (в реальности - скорее 4-5), закрыть все миссии (и сюжетные, и опциональные) на ранг AAA, а также мучительно долго и однообразно фармить 100 миллионов денег на покупку костюмов и подарков для девиц.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«91011121314151617»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider