[ Вход :: Регистрация ]
Логин:   Пароль:     
Страницы: (19) « ... 13 14 15 16 17 [18] 19 »  ответить новая тема новое голосование
Тема: Последняя пройденная игра, Впечатления и краткая рецензия
Bobber 
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 962/1000
 Рег.: 22.10.2009
 Постов: 4517
 
Профиль PM 
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ -
[
читать весь пост ]
Дата сообщения: 20 июля 2011, 18:33 [ # ]
Sharp JQ 
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 563/700
 Рег.: 9.10.2014
 Постов: 1097
Играет в:
Assassin's creed Liberation
Слушает:
Miracle Of Sound
Профиль PM 
Мне только DLC с поместьем понравилось. А так это просто та же игра, только остров присыпали снежком. Да финал тот же - Лара влезает в битву злодеев с мистическими злодеями, а союзники пытаются задержать подкрепления. Первой части я многое простил за финальный бой с Матиасом, но здесь и этого нет.

Исправил(а): Sharp JQ, 16 сентября 2018, 15:41
Дата сообщения: 16 сентября 2018, 15:40 [ # ]
Dangaard 
HP
MP
 LVL. MASTER
 EXP. 2540/1000
 Модератор
 Рег.: 21.06.2006
 Постов: 8132
 
  xanvier-xanbie
  dangaard
Играет в:
TES III: Morrowind
Читает:
Mark Z. Danielewski - House of Leaves
Профиль PM Сайт  


Spec Ops: The Line

Я когда-то прошел уже часть игры, но потом почему-то бросил, а сейчас восстановил эту оплошность - я уже и знал финальный спойлер, но все равно остался впечатлен. Это одна из тех игр, в которых тыкают пальцем в ответ на вопрос "игры - это искусство?". Да, искусство. Это короткий, все еще здорово выглядящий за счет работы дизайнеров шутер с заурядным геймплеем и незаурядным сюжетом.

Spec Ops: The Line со своим постапокалиптическим Дубаем и погребенными под песком отелями и аквапарками во многом, конечно, перепевает "Сердце тьмы" и "Апокалипсис сегодня", осыпая игрока отсылками - будь то фамилия главного злодея или сцены с вертолетной атакой под рок семидесятых. Еще она здорово напомнила мне прошлогоднюю Hellblade: Senua's Sacrifice при всей разности сеттингов: схождение гаснущего разума в ад, устроенный им самим, тьма внутри, оправдания, которые человек придумывает себе, чтобы делать то, что он делает.

По мере того, как с военно-патриотических мотивов начала игры оползает позолота, игра обращается к игроку напрямую: чувствуешь себя героем, а? Она сначала приказывает игроку стрелять, и потом задает острые вопросы, в кого он стрелял и зачем. Швыряясь в игрока геймплейными клише, игра тут же ломает условности на сценарном уровне: сила знаменитой сцены с белым фосфором не в демонстрации смерти самой по себе, но в контрасте с предыдущей геймплейной сценой - войной метких и эффективных ударов с воздуха, той войной, которую любят показывать по телевизору. Я, как уже говорил, знал финальный спойлер, но игра сумела удивить меня сценой после титров - точнее, возможностью, которая выпадает в этой сцене игроку: безумной, но абсолютно логичной в контексте всего этого повествования. Такая история и не могла закончиться хорошо.

Исправил(а): Dangaard, 20 сентября 2018, 09:50
Дата сообщения: 19 сентября 2018, 19:55 [ # ]
Viking 
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 863/1000
 Рег.: 23.01.2010
 Постов: 4636
 
Профиль PM 
Очень жаль, что геймплей жутко однообразный. Иначе был бы шедевр.

--------------
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
Дата сообщения: 19 сентября 2018, 21:21 [ # ]
Володя Steiner 
Доброе слово и револьвер
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 758/1000
 Рег.: 1.09.2005
 Постов: 2666
 
Играет в:
Crisis Core FF7; Ведьмак III ДО
Смотрит:
внимательно.
Профиль PM  
Цитата (Dangaard @ 19 сентября 2018, 19:55)
Spec Ops: The Line

Слышал много подобных хвалебных отзывов, но видимо, со мной что то не так. Пробовал и совершенно не зашла механика.

Ну просто ж невозможно удержаться и снова не заинсталить ее (

--------------
Улыбайтесь! Завтра будет хуже.
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 08:36 [ # ]
Slink 
Кря-кря
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 662/700
 Рег.: 17.05.2005
 Постов: 1477
 
  Real_Slink
Играет в:
трофейчики
Смотрит:
в бессмысленное будущее
Профиль PM Сайт  
Цитата
Слышал много подобных хвалебных отзывов, но видимо, со мной что то не так.


Если обзоров, то большинство проплачено.
Даже комменты хвалебные нынче покупаются.

Поэтому верить можно только своим людям. =)

--------------
Я хотел бы встречаться с умными, но встречаюсь я только с дурами...
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 09:27 [ # ]
Fahrengeit 
HP
MP
 LVL. MASTER
 EXP. 2264/1000
 Модератор
 Рег.: 30.03.2009
 Постов: 9313
 
  Fahrengeit23
  Fahrengeit
Играет в:
Stellaris
Смотрит:
Westworld
Профиль PM Сайт 
Цитата (Slink @ 20 сентября 2018, 09:27)
Если обзоров, то большинство проплачено.
Даже комменты хвалебные нынче покупаются.

Я надеюсь, это юмор такой.
Цитата (Володя Steiner @ 20 сентября 2018, 08:36)
Слышал много подобных хвалебных отзывов, но видимо, со мной что то не так

Так всё с тобой так. Spec Ops – отвратный и скучный TPS. Я сам его дропнул, ибо зачем-то включил Hard. Но хвалят его за повествование и разворачиваемый сюжет, поэтому я вот сам надеюсь как-нибудь допройти.
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 09:32 [ # ]
Dangaard 
HP
MP
 LVL. MASTER
 EXP. 2540/1000
 Модератор
 Рег.: 21.06.2006
 Постов: 8132
 
  xanvier-xanbie
  dangaard
Играет в:
TES III: Morrowind
Читает:
Mark Z. Danielewski - House of Leaves
Профиль PM Сайт  
Цитата (Володя Steiner @ 20 сентября 2018, 10:36)
Слышал много подобных хвалебных отзывов, но видимо, со мной что то не так. Пробовал и совершенно не зашла механика.

Так и я не геймплей хвалю вроде как. ¯\_(ツ)_/¯

Исправил(а): Dangaard, 20 сентября 2018, 10:07
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 10:06 [ # ]
Володя Steiner 
Доброе слово и револьвер
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 758/1000
 Рег.: 1.09.2005
 Постов: 2666
 
Играет в:
Crisis Core FF7; Ведьмак III ДО
Смотрит:
внимательно.
Профиль PM  
Цитата (Fahrengeit @ 20 сентября 2018, 09:32)
Так всё с тобой так. Spec Ops – отвратный и скучный TPS. Я сам его дропнул, ибо зачем-то включил Hard. Но хвалят его за повествование и разворачиваемый сюжет, поэтому я вот сам надеюсь как-нибудь допройти.

Понял, короче, надо на Изи пробежаться, заценить чо там по сюжету. Ну ок.

--------------
Улыбайтесь! Завтра будет хуже.
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 10:24 [ # ]
Slink 
Кря-кря
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 662/700
 Рег.: 17.05.2005
 Постов: 1477
 
  Real_Slink
Играет в:
трофейчики
Смотрит:
в бессмысленное будущее
Профиль PM Сайт  
Цитата
Я надеюсь, это юмор такой.


Не. Это давно уже так. Журналисткие обзоры они такие. Игроманию, например, ещё с середины нулевых покупали. ИМХО.
А сейчас и блоггеров/инстаграмм покупают + комменты на сайтах прописывают хвалебные за денежки.
Не всё, конечно, но много. Многие и сами готовы с радостью продаться за разнообразную плату, не всегда деньгами.
Это, конечно, никак не подтверждено, но кто крутится в подобном бизнесе или около того, в курсе дел.

Я сейчас не конеретно про Спек опс, а в общем.

Исправил(а): Slink, 20 сентября 2018, 19:21

--------------
Я хотел бы встречаться с умными, но встречаюсь я только с дурами...
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 19:19 [ # ]
Esper Онлайн
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 974/1000
 Рег.: 21.08.2009
 Постов: 5103
Играет в:
Огдана
Профиль PM 
Цитата
Так и я не геймплей хвалю вроде как. ¯\_(ツ)_/¯

Но и не ругаешь! Сознавайся, кто тебя купил? Подтверди теорию господ выше!

--------------
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Дата сообщения: 20 сентября 2018, 19:44 [ # ]
Fahrengeit 
HP
MP
 LVL. MASTER
 EXP. 2264/1000
 Модератор
 Рег.: 30.03.2009
 Постов: 9313
 
  Fahrengeit23
  Fahrengeit
Играет в:
Stellaris
Смотрит:
Westworld
Профиль PM Сайт 
Цитата (Slink @ 20 сентября 2018, 19:19)
Игроманию, например, ещё с середины нулевых покупали. ИМХО.

Интересная формулировка. «Игромания продалась. Я так думаю».
Но с российским игрожуром более-менее понятно. Но на Западе это куда более неприемлемо и сулит крупными скандалами (там вон сколько криков было за то, что один автор крупного издания потыривал тексты у всяких маленьких блоггеров), да всех не купишь.
Дата сообщения: 21 сентября 2018, 00:19 [ # ]
Sharp JQ 
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 563/700
 Рег.: 9.10.2014
 Постов: 1097
Играет в:
Assassin's creed Liberation
Слушает:
Miracle Of Sound
Профиль PM 
Я думаю в основном не то чтобы продаются, просто напишешь не так как надо, больше никуда не пригласят и демку не дадут. И все по закону, кого хотят того и зовут.
Дата сообщения: 21 сентября 2018, 00:35 [ # ]
Lonewolf 
Degenerate male
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 722/1000
 Рег.: 2.08.2010
 Постов: 2723
 
Профиль PM 


The Sexy Brutale

Каждый год таинственный маркиз устраивает грандиозный бал-маскарад для избранных в своем роскошном казино-особняке. Гостей ждут изысканные блюда, отменная живая музыка с лучшей певицей во вселенной в роли вокалистки и умопомрачительное шоу, а безупречно обученный персонал удовлетворяет малейшие их капризы. Но стойте, в этот раз что-то идет не так! Гости не получают того, что хотят, вообще - ну зачем, зачем было нанимать гастарбайтеров из Сталкера? И хоть бы противогазы свои замызганные сняли- какая, право, безвкусица. Фу, как вульгарно, от такого пятна на репутации маркизу будет непросто отмыться!

Наступила ночь, и огонь в камине уже давно сердито потрескивал. На жестком полу в небольшой, но со вкусом обставленной комнате лежал пепельный блондин в маске, пребывающий в привычном для него состоянии "полный аут". Мода называть детей дурацкими именами не обошла стороной его родителей, а может, он был внебрачным сыном самого Лавара Болла- как бы там ни было, звали его Лафкадио Бун. Неожиданно воцарившуюся было идиллию нарушил постепенно учащающийся стук капель- это, нагло нарушая привычные законы и игнорируя наличие потолков и крыши, прямо в особняке пошел дождь. Влага сия, однако, вряд ли бы помогла утолить жажду страдающему от адского похмелья герою, если конечно он не являлся потомком Эмиеля Региса или куда более известного Влада Цепеша. Не прошло и минуты, как на полу образовалась алая лужа, из которой вдруг вылезла украшенная кровавыми подтеками полуголая тян, сбежавшая, судя по виду, от нелегкой жизни в каком-то сомнительном японском мультфильме с щупальцами и прочим всяким гуро. Сказав пару непонятных фраз и дав Буну хорошего леща (после чего у него на маске остался характерный след, с которым он смело мог идти записываться в личный отряд Мэта Коутона), девица так же внезапно вернулась в изначальное агрегатное состояние и испарилась.

Наконец Лафкадио очнулся и, мысленно стеная от хаотичного перезвона тысячи колоколов в своей многострадальной голове, с трудом поднялся на ноги. Вчерашний вечер определенно удался, потому как прямо сейчас перед собой он видел громадную красную стрелку, указывающую на дверь и настойчиво рекомендующую ее открыть. Будучи человеком по натуре покладистым, наш герой принялся честно выполнять все указания нового друга, и в результате стал свидетелем убийства, а затем снова наткнулся на свою тайную обидчицу, на этот раз пребывая в сознании. Среднестатистический человек, повстречавший сочащуюся кровью женщину с тенаклями сзади, решил бы, наверное, что вот она, белочка, или что пора переселяться в палату с мягкими стенами. Однако Лафкадио был прожженным любителем веществ позабористей тех, что употребляют сотрудники Amanita Design, и такое пробуждение было для него делом привычным, а может статься, что и таинственная незнакомка идеально соответствовала его тайным фантазиям, поэтому, пройдя инструктаж у своей новой знакомой, он незамедлительно отправился выполнять ее несомненно важное поручение. Мир видывал разные сюжеты: у кого-то булочники, певицы и фермеры, вооружившись ономатопеей, одолевают армию могучей империи, у кого-то вообще аниме господствует над миром, а здесь, на балу, всем заправляют маски, и слуги безжалостно убивают гостей. Поэтому, не успев даже толком протрезветь, Бун поспешил несчастным на выручку.

Вот только всех гостей убивали в пределах 12 часов, время тикало безостановочно, а герой наш не был ни Геркулесом, ни Гарри Поттером, не спал с Немейским Львом и не душил Гермиону, поэтому спасти за раз мог только одного человека. Ну или двоих, если те были близки, как Шепард с Кортезом. Зато в веществах он знал толк, так что в случае неудачи начинал грезить кровавым дождем и возвращался назад в полдень, потеряв в процессе все собранные предметы, кроме особенно важных. О, эта вечная суббота- предмет зависти всех, кто работает пятидневками. Вечная суббота в шикарном особняке, населенном стильными персонажами, в котором играет действительно отличная музыка- чем не рай для любого эстета? Бедному Лафкадио, впрочем, было не до того, хотя пару раз, стоит признать, он не смог не остановиться, чтобы послушать финал песни сладкоголосой Текилы. Куда больше его волновало, что мог он- простой алкоголик- противопоставить суровым выходцам из зоны отчуждения.

Задача была действительно нетривиальной, ведь проклятые маски делали невозможным пребывание героя в одной комнате как с убийцами, так и с жертвами, потому что тут же на него налетали, и о прямом противостоянии речи быть не могло. Не было бы счастья, да несчастье помогло: будучи с детства поклонником Тинто Брасса, уж в чем, а в вуайеризме Бун толк знал, и торчать часами в тесном шкафу для этого дела было для него сущим пустяком. А в искусстве подглядывания через замочную скважину он и вовсе достиг вершины мастерства, умудряясь охватывать угол обзора больше, чем радиолокатор обнаружения. На память свою он, разумеется, давно уже не полагался, поэтому собранную информацию скрупулезно записывал, и его карте особняка, на которой он отмечал перемещения всех встреченных персонажей по времени, позавидовали бы даже google maps.

И вот, исследовав близлежащие помещения, подобрав беспорядочно разбросанные предметы и  выяснив, где, когда и как осуществляется преступление, наш герой пытался этому воспрепятствовать. Шерлоком Холмсом он так же не был, да и злоупотребление веществами не могло не сказаться на его и без того не особенно выдающихся умственных способностях, поэтому проблемы он предпочитал решать в своем стиле: максимально просто, чтобы взаимодействовать больше чем с парой-тройкой предметов не пришлось. А уж о том, чтобы попытаться трясущимися руками из двух вещей смастерить одну- да ему бы такая ерунда и в голову бы не пришла. Самым сложным в его деле было как раз наблюдение: двери попадались и без замочной скважины, а будущая жертва и вовсе могла уйти за ворота, не пропускающие Лафкадио (не иначе как из-за жуткого перегара), поэтому бедняге приходилось искать обходные пути. Ситуацию усугубляло похмелье, позволяющее ему видеть только в разрешении 16 на 9, из-за чего нужную дверь он мог попросту не заметить.

Создатели особняка явно очень любили текилу,  а еще неровно дышали к всяческим неправославным метроидваниям, поэтому выручать несчастных герою пришлось в строго определенном порядке. Каждый спасенный оставлял ему свою маску, способствующую дальнейшему погружению Буна в пучину наркотических видений: то он начинал устанавливать связь с часами, чтобы появляться в начале дня в нужном месте, то видеть и слышать то, что нормальные люди не видят и не слышат. После этого он о спасенных тут же забывал и двигался дальше, а их так и продолжали убивать каждый следующий перезапущенный день. Раздался выстрел- это первая жертва отправилась к праотцам, зазвонил колокол- прощай, вайфу. "Трубы горят, не до тебя, прости",- переиначил бы Лафкадио известную фразу про бизнес.

Не очень долог, но довольно тернист был его путь, и дошагал Бун по головам спасенных до самого главного секрета особняка. И хотя развязка не была лишена интереса, самое главное Лафкадио для себя уже уяснил. Он познал всю глубину своего нежного чувства к веществам, и потому вернулся обратно в зацикленную субботу в особняке, чтобы спокойно насладиться всеми его прелестями: полюбоваться архитектурным величием залов, рассмотреть картины и прочитать их развернутые подписи, послушать приятную музыку, и собрать разбросанную по пьяни по всему поместью колоду карт, чтобы сыграть в Блэкджек со страшным закованным в цепи мужиком из кладовки- а там хоть трава не расти.

Так и был окончательно потерян для общества очередной седовласый герой. Что бы вы о ней ни подумали, эта история была вовсе не о вреде наркотиков, не о безжалостных убийцах и интеллектуальных детективах и даже не о подглядывании и тайных фантазиях. Она была... о мазохизме.

  Спойлер.


Исправил(а): Lonewolf, 21 сентября 2018, 02:45
Дата сообщения: 21 сентября 2018, 02:30 [ # ]
Slink 
Кря-кря
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 662/700
 Рег.: 17.05.2005
 Постов: 1477
 
  Real_Slink
Играет в:
трофейчики
Смотрит:
в бессмысленное будущее
Профиль PM Сайт  
Цитата
Интересная формулировка. «Игромания продалась. Я так думаю».


Написал просто для защиты себя, на всякий случай. =)

Я лично этот журнал читал чисто до того момента, как в разделе письмах читателей не обнаружил письмо в котором у Игромании спрашивали, мол, кому верить - В игромании написано, что игра супертоп, а мои друзья говорят, что она говно. И авторы журнала пишут, что друзья лошары и верить нужно исключительно их журналу. Это год 2006 где-то, если память не изменяет. Собственно, это был последний журнал Игромании, который я купил.

Цитата
да всех не купишь


Разумеется. Поэтому я и говорю, нужно свою головушку иметь.
Я не утверждаю, что всё куплено. Просто пачка обзоров отзывов хвалебных проплачено явно. Причем порой обзоры/отзывы настолько слащавые, что это сразу видно. Взять те же некоторые отзывы на старте по ГоВ 2018, где писали откровенное вранье, про огромный открытый мир, возможность как душе угодно крафить оружие и огромное количество добиваний на любого монстра на любой вкус, что игра прям супертоп всех времён и т.п. Игра хорошая не спорю, но приукрашивать всё равно не стоит. =) Лучше нормально писать плюсы и минусы. По сути так и надо делать грамотно. Сейчас и на Шедоу Тум Рейдер подобное есть, хотя хоть обделайся, я не вижу там особой разницы от Райз, ну разве что картинка поприятнее.
Просто обычно, когда игра отстой, а везде исключительно хвалебные отзывы, без указания явных минусов это скорее всего издержки бизнеса.

Исправил(а): Slink, 21 сентября 2018, 11:17

--------------
Я хотел бы встречаться с умными, но встречаюсь я только с дурами...
Дата сообщения: 21 сентября 2018, 11:14 [ # ]
Dr. Channard 
Добрый кот
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 646/700
 Рег.: 28.12.2008
 Постов: 1355
 
  Ravosu-90
  channard
Слушает:
всякий ништячок и vgm
Профиль PM 

PEEEEEEEEERFECT!!!

I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.

Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:

  • Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
  • Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
  • Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.

    Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.

    Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

  • Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
  • Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
  • "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.

    После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

    Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

    Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать,чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

    Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.

    При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

    Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

    А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

  • 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
  • Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
  • Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.

    Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.

    Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

    The 1st Tide
    Courage and Hope

    Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

    Continental Shift
    The 2nd Tide
    Healing Light

    Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

    Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

    Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

    Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

    Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)

    Исправил(а): Dr. Channard, 13 октября 2018, 00:46

    --------------
    But if it's not found out, a lie becomes the truth © Rowd, Suikoden II
  • Дата сообщения: 13 октября 2018, 00:45 [ # ]
    < Предыдущая тема | Следующая тема

    [ Подписаться на тему :: Отправить тему на email :: Версия для принтера ]

    Страницы: (19) « ... 13 14 15 16 17 [18] 19 »

    ответить новая тема новое голосование
       Рейтинг@Mail.ru        Яндекс.Метрика
    (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
    Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
    Дизайн и модификации (c) 2018 EvilSpider